김택진 대표의 자신감 ‘TL’…MMO의 자유도 극대화

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2022. 12. 27. 13:51
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27일 디렉터스 프리뷰 통해 상세 내용 발표
거대 심리스 월드·프리클래스·환경변화 구현
엔씨소프트의 차기작 ‘쓰론앤리버티(TL)’가 베일을 벗었다. 김택진 대표는 “모두가 즐길 수 있는 플레이포올(Play For All)을 향해 개발됐다”고 강조했다.
“‘쓰론앤리버티(TL)’는 모두가 즐길 수 있는 플레이포올(Play For All)을 향해 개발됐습니다.”

엔씨소프트(대표 김택진)의 차기작 ‘쓰론앤리버티(TL)’가 베일을 벗었다. 엔씨소프트는 27일 디렉터스 프리뷰를 통해 내년 상반기 출시 예정인 ‘TL’의 상세 내용을 발표했다.

김택진 엔씨소프트 대표이자 최고창의력책임자(CCO)는 “누구나 자기만의 방식으로 다양한 이야기를 만들고 즐길 수 있는 세상이 ‘TL’”이라며 “모두가 즐길 수 있는 플레이포올을 향해 개발됐다”라고 강조했다.

‘TL’는 PC와 콘솔로 출시되는 멀티플랫폼 MMORPG다. 끊김 없이 이어진 거대한 심리스 월드, 과거와 현재, 미래가 이어지는 이야기 전개, 무기 선택에 따라 역할이 변화하는 프리 클래스, 이용자가 참여 여부를 선택할 수 있는 PvP 시스템 등이 특징이다. 이는 자유롭게 하고 싶은 것을 하면서 즐길 수 있는 MMO의 특징을 극대화한 요소들이다.

김 대표는 “MMORPG는 정답이 없는 게임”이라며 “출발점은 모두 동일하지만 누군가는 보고 싶은 것을 보기 위해 세상 저 너머로 떠나고 누군가는 세상의 정점이 되고 싶다는 목표로 집단을 만들기도 하며 누군가는 가지고 싶은 것을 위해 부를 축적하고 누군가는 다른 사람과 이야기 나누는 시간을 즐기기도 한다”라고 MMO의 본질에 대해 소개했다.

실제 김 대표에 따르면 ‘TL’은 ▲배틀 커뮤니티를 기반으로 한 전투와 경쟁으로 이루어진 쓰론 ▲환경이 살아있는 월드에서 모험과 자유를 만끽하는 리버티 ▲국가와 세대를 초월해 모두 함께 하는 앤드 등 가상세계 속을 살아가는 경험을 제공하는 MMO의 특징을 극대화해 개발됐다.

김 대표는 “이런 TL의 특징을 가장 잘 표현하고 즐길 수 있는 플랫폼이 PC와 콘솔”이라며 “모바일에서 느낄 수 없는 MMO만의 가치와 감성이 PC와 콘솔에서 살아날 수 있다고 믿는다”라고 자신했다.

김택진 엔씨소프트 대표는 ‘TL’ 디렉터스 프리뷰에서 “누구나 자기만의 방식으로 다양한 이야기를 만들고 즐길 수 있는 세상이 ‘TL’”이라고 소개하기도 했다.
이날 디렉터스 프리뷰에서는 안종욱 개발 PD와 이문섭 게임디자인 디렉터, 최문영 수석개발책임자(PDMO) 등도 출연해 ‘TL’의 세부 특징과 서비스 방향성 등을 소개했다.

안종욱 개발 PD는 거대한 하나의 연결된 구조로 구성된 월드와 낮과 밤, 날씨 등의 환경변화, 과거와 현재, 미래를 오가는 이야기 전개 등에 대해 설명했다. 안 개발 PD에 따르면 ‘TL’의 월드는 실제처럼 끊김 없이 이어진 공간이다. 일반적으로 입구와 실제 공간은 분리되고 각 층도 별개로 구성되는 던전이 ‘TL’에서는 모두 연결되어 있다. 서로 다른 층의 이용자가 도움 주거나 피해를 줄 수 있으며 던전의 안과 밖, 위와 아래가 연결돼 입체적인 지형에서 자신만의 경로를 만들어갈 수도 있다.

안 개발 PD는 “사람들이 모이고 같이 생활하면서 사회를 구성하고 그 안에서 스스로의 존재감을 찾아가는 것이 MMORPG의 본질적인 부분”이라며 “모두가 동시에 게임을 시작해서 같이 역사를 만들며 수많은 추억과 경험을 만들고 공유하는 세상을 보여주고 싶었다”라고 밝혔다.

낮과 밤, 날씨의 변화도 단순한 시각적인 효과로 머물지 않고 실제 플레이에 영향을 줄 수 있도록 설계됐다. 환경변화에 따라 지형의 형태가 달라질 수 있고 생명체의 생태에도 변화가 생긴다는 설명이다. 이런 변화를 통해 촉발되는 콘텐츠도 존재해 이런 규칙을 이해하고 응용할 수 있는 이용자는 환경변화를 스스로 만들어낼 수도 있다.

안 개발 PD는 “예측이 가능한 낮과 밤은 플레이 계획을 세울 수 있게 하고 예측이 불가능한 날씨와 바람은 대응을 요구한다”라며 “환경은 월드에 끊임없이 작은 변화 변수를 만들어내는 요소이며 월드에 생동감을 부여하고 플레이를 다채롭게 만들어 준다”라고 설명했다.

이문섭 게임 디자인 디렉터는 전투 콘텐츠에 대해 소개했다. 하나로 연결된 월드와 마찬가지로 이용자의 자유에 초점을 맞췄다. 무기에 따라 역할이 달라지고 상황에 맞춰 언제든 무기 전환이 가능한 프리클래스를 구현했다. 두 종류의 무기를 장착하고 이를 교체하며 강점을 강화하거나 약점을 보완할 수 있으며 서로 다른 스킬 연계를 통한 조합을 찾아가는 과정의 재미를 담았다. 무기별로 타이밍에 맞춰 사용하는 방어 기술도 존재한다.

이용자가 참여를 선택할 수 있는 경쟁 콘텐츠 구성도 특징이다. 필드의 대부분은 안전지역으로 설정됐으며 해당 지역 내 이벤트가 시작하면 전투가 가능한 필드로 전환하는 구조다. 이용자는 이를 통해 경쟁 콘텐츠 참여 여부를 선택할 수 있다. 어떤 이벤트가 시작되는지 미리 알 수 있기에 전략적으로 활용할 수 있고 원치 않는 PvP를 피하는 것이 가능하다.

또 20여분간 정해진 시간 동안 순위 경쟁을 펼치는 지역 이벤트, ‘기원석’과 ‘차원석’으로 불리는 점령석을 놓고 전략적인 전투를 펼치는 길드전 등도 제공한다.

이문섭 게임 디자인 디렉터는 “길드전의 경우 전투에서 우위를 차지하기 위해서는 점령석이 위치한 지역의 지형적인 특징을 잘 파악해 공격 경로를 설정하거나 방어선 구축을 하는 등 밀도 높은 전략이 필요하다”라고 소개하기도 했다.

엔씨소프트는 ‘TL’을 모두를 위한 플레이라는 서비스 방향성을 내세워 보다 많은 이용자가 즐길 수 있는 환경을 구축할 계획이다. PC와 콘솔 플랫폼별로 최적화된 전용 UI와 UX를 제공하고 모바일 스트리밍 서비스도 지원해 다양한 디바이스에서 이용자들이 ‘TL’을 경험할 수 있도록 할 방침이다. 캐릭터 디자인도 글로벌 이용자 요구에 맞춰 다양한 선택지를 마련했으며 사진을 활용한 AI 커스터마이징과 플레이 도중 자유로운 외형 변경 등도 지원한다.

최문영 PDMO는 “수많은 이용자가 즐길 수 있게 최적화도 만전을 기해 쾌적한 플레이가 가능하게 했다”라며 “5년전 처음 공개 이후 곧 ‘TL’의 월드에서 만난다는 것이 벅차다. 기대에 부응하도록 최선을 다하겠다”라고 밝혔다.

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