'아바타2' 韓스태프 "1편과 차별점 물, 99% CG…20배 데이터 사용" [N인터뷰]②
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12월 연말 극장가 최대 흥행작은 단연 영화 '아바타: 물의 길'(감독 제임스 캐머런/이하 '아바타2')이다.
'아바타2'는 판도라 행성에서 제이크 설리와 네이티리가 이룬 가족이 겪게 되는 무자비한 위협과 살아남기 위해 떠나야 하는 긴 여정과 전투, 그리고 견뎌내야 할 상처에 대한 이야기를 그린 영화로, '아바타'(2009)에 이어 제임스 캐머런 감독이 13년 만에 선보이는 작품으로 개봉 전부터 큰 기대를 모았다.
'아바타2'에서는 CG의 전반을 책임졌다.
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(서울=뉴스1) 장아름 기자 = 12월 연말 극장가 최대 흥행작은 단연 영화 '아바타: 물의 길'(감독 제임스 캐머런/이하 '아바타2')이다. '아바타2'는 판도라 행성에서 제이크 설리와 네이티리가 이룬 가족이 겪게 되는 무자비한 위협과 살아남기 위해 떠나야 하는 긴 여정과 전투, 그리고 견뎌내야 할 상처에 대한 이야기를 그린 영화로, '아바타'(2009)에 이어 제임스 캐머런 감독이 13년 만에 선보이는 작품으로 개봉 전부터 큰 기대를 모았다. '아바타2'는 지난 14일 개봉 이후 7일 만에 300만 관객수를 돌파한 데 이어 크리스마스 당일이기도 한 12일째에 500만 관객수를 넘어서며 압도적 흥행을 이어가고 있다.
이에 '아바타2'의 작업을 함께 한 한국 스태프들을 화상 인터뷰를 통해 만나봤다. 웨타 FX의 최종진 CG 슈퍼바이저와 황정록 시니어 아티스트는 '아바타2'의 황홀한 비주얼을 함께 완성한 스태프들이다. 최종진은 프랫 인스티튜트 아트&디자인 스쿨 출신으로 인더스트리얼 라이트 앤 매직(ILM)과 소니 픽처스 이미지 웍스에서 일하다 지난 2010년 웨타 FX 입사한 후 '혹성탈출: 진화의 시작'과 '호크아이'에 참여했다. '아바타2'에서는 CG의 전반을 책임졌다. 이외 참여 작품으로는 '어벤져스' '아이언맨3' '호빗' '정글북' '헝거게임: 캣칭 파이어' '저스티스 리그' 등이 있다.
황정록은 '아바타2'에서 CG 캐릭터 제이크 설리와 키리, 토노와리의 얼굴 작업을 담당했다. 그는 아카데미 오브 아트 유니버스트 출신으로, 웨타 FX 입사 전에는 최종진 CG 슈퍼바이저와 마찬가지로 ILM에서 경력을 쌓았고, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 '워 크래프트' '레버넌트: 죽음에서 돌아온 자' '트랜스포머3' '말레피센트' '랭고' '지. 아이. 조' 등 작품에서 디지털 아티스트 및 크리처 ·캐릭터 모델러로 참여하며 다수 캐릭터를 남겼다. '아바타2'에 참여한 것에 대해 두 사람 모두 "큰 행운이었다"고 밝혔다. 이들과의 화상 인터뷰를 통해 '아바타2' 작업기에 대해 더 자세히 들어봤다.
<【N인터뷰】①에 이어>
-'아바타2'를 작업하며 가장 염두에 뒀던 것은 무엇인가. 작업 시작 전에 제임스 캐머런 감독이 따로 요청한 것이 있었나.
▶(최종진) 제임스 캐머런 감독님이 워낙 눈높이가 높으셔서 걱정이 앞섰다. 다른 감독님도 훌륭하시지만 그분은 CG 기술에 대해 이해도가 높으시다. 저보다 더 많이 아시는 부분도 많다. 예상했을 때는 정확한 디렉션이 있어서 시간이 많이 걸릴 것 같지 않을까 했는데, 실질적으로는 큰 수정 사항 없이 효율적으로 작업을 했다. 디테일에 굉장히 신경을 쓰시지만 큰 부분을 더 많이 보시는 감독님이시다. 카메라 구도, 움직임, CG보다도 스토리텔러로서의 영화에 신경을 쓰신 분이다. 그래서 감독님의 CG에 대한 이해도와 스토리가 시너지를 낸 것 같다. '아바타2'는 풀 CG 작품인데, 풀 CG 샷에서 CG 티가 안 나게 할리우드 퀄리티의 장면을 만들어낸 게 인상적이었다. 디테일도 중요하게 생각하시지만 영화적 재미, 자연스러운 흐름에 더 많이 신경 쓰신 것 같다. 아름다운 샷이지만 극 흐름에 방해가 된다고 하면 몇 편집 단계에서 빠지기도 했다. 중요하게 생각한 건 영화의 완성도가 아닌가 한다.
-제임스 캐머런 감독과 작업하며 인상적이었던 부분은.
▶(최종진) 혁신적인 부분이 있다면 수중 퍼포먼스 캡처였다. 이는 한번도 시도되지 않은 부분이다. 그간 물 속 장면을 촬영할 땐 물 속이 아닌 허공에서 와이어 줄에 매달려서 물 속에 있는 것처럼 연기했었는데, 이는 물 속에 있다는 느낌을 덜 받았었다. 그래서 감독님은 물 속에서 연기해야 한다고 해서 수중 스테레오 카메라를 발명하셨다. 퍼포먼스 캡처도 가장 큰 혁신이 아니었나 한다. 물 같은 경우는 1편과 2편의 가장 큰 차이점이었다. 1편이 수영장 정도 규모라면 2편은 바다라 볼 수 있을 정도로 물 표현에 가장 많은 공을 들였다. 물을 사실적으로 제대로 표현하기 위해서는 시뮬레이션 데이터가 필요한데, 이전 1편 같은 경우엔 데이터 양이 1000TB였다. '아바타2'는 그것의 20배 정도가 쓰였다. 물을 시뮬레이션하고 렌더링하는 데 들었던 양이다. 수중 신이나 그런 걸 표현하기 힘들었는데 이번 영화는 그런 부분과 타협하지 않고 새로운 기술을 개발하는 그런 비용을 투입해서 훌륭한 퀄리티가 나오지 않았나 한다. 영화에 나온 물은 99% CG로 만들어진 물이다.
▶(황경록) 형태를 만들 때 피드백을 받는 게 많았다. 얼마나 CG에 대해, 또 캐릭터에 대해 잘 이해하고 있는지 많이 느꼈다. 제이크가 화를 낼 때 표정에 대해 호랑이의 표정을 제안 받고 연구하기도 했다. 상상력과 방향을 제시하는 것에 대해 다시 한번 놀랐던 시간이었다.
-이번에 작업했던 CG에서 가장 어려웠던 점은.
▶(최종진) 예전엔 불가능했는데 지금 가능해진 기술은 물을 표현하는 기술이다. 수영장에 햇빛이 비칠 때 물 밑에 일렁이는 무늬가 있는데 개인적으로 좋아하는 빛의 현상이다. 20년 전에도 표현은 할 수 있었는데 하드웨어가 받쳐주지 못해 영화 전체에 대규모로 쓰이는 건 불가능했다. 영사기로 벽에 쏠 때처럼 물 밑의 무늬를 물에 직접 쏴서 하는 방식이었는데 이건 편법이었다. 이젠 하드웨어 성능도 좋아지고 13년 전에 없었던 렌더러를 자체 개발해 사용했다. 기술적으로는 충분히 가능해도 아름답게 표현되는지가 문제인데 웨타 아티스트들이 한샷한샷 햇빛이 맺히게 하듯 섬세하게 조절하게 하면서 아름다운 무늬, 패턴을 찾아갔다.
▶(황정록) 페이스 관련 시스템이 많이 진보됐다. 이전에는 얼굴의 움직임을 직선의 조합으로 만들어서, 입체감을 요구하는 작업에서는 하나하나 다 수정해야 했다. 그래서 테크니컬한 부분에서 시간이 소요됐다. 이번에는 웨타가 개발한 시스템을 기반으로 작업했다. 얼굴 근육을 기반으로 셋업할 수 있도록 곡선의 조합도 자연스레 구현이 가능해졌다. 새 시스템으로는 수정 없이 표현이 자연스레 구현되는 장점이 있다보니 예술적 표현에 시간을 더 할애할 수 있는 강점이 있었다.
<【N인터뷰】③에 계속>
aluemchang@news1.kr
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