[ER 톡!] 암흑기 지난 이터널리턴, 프리 시즌 평가는?
"성장이 안 되네… 게임 하기 싫다"
어느 게임을 하든 진척이 없으면 쉽게 흥미를 잃기 마련입니다. 카카오게임즈의 이터널 리턴 또한 같은 문제를 품고 있는 게임이었어요. 배틀로얄이지만 성장할 수 있는 능력치가 많았기에 상대방과 격차가 나면 승리가 어려운 게임이죠.
이터널 리턴이 겪은 암흑기라고 할 수 있는 시즌7이 끝났습니다. 13일 진행한 '개발팀과의 만남7'에서도 인정했듯이 여러모로 문제점이 많은 시기였죠. 훼손된 성장 방식과 신규 유저 정착 어려움, '줄어든 동시 접속자 수등 굵직한 문제들을 안고 있었습니다.
시즌7이 종료되고 산적한 문제들을 개선하기 위한 첫 번째 발걸음인 프리시즌에 돌입했죠. 성장 방식 다양화를 시작으로 △전장 도입 △전설 아이템 개편 △튜토리얼 임시 개선등 대규모 패치를 진행했습니다.
유저들은 개선 패치에 만족하고 있을까요? 성장 방식이 다양해진 것은 긍정적인 반응을 보입니다. 이전과는 다르게 야생동물만 꾸준히 잡아도 크레딧을 확보할 수 있어요.
전송 콘솔로 전설 아이템을 획득할 수 있는 가능성이 열렸습니다. 이전처럼 오브젝트를 획득하지 못했다고 적 실험체와 극복 불가능한 격차가 생기는 현상이 줄어들었다는 의미입니다.
전장에 관해서는 여러 말이 오가고 있습니다. 솔로에서 해결 불가능했던 문제를 해결할 수 있을지가 주요 관심사였죠. 가볍게 교전에 임할 수 있는 목적은 성공적입니다. 교전 중 사망하더라도 5초 뒤 원하는 지역에서 부활할 수 있기에 부담이 적어요. 그러나 솔로 특유 문제점은 극복하지 못했습니다.
전장에 몇 명이 있을지 모르는 랜덤성, 궁극기 의존도가 큰 캐릭터는 참여하기 힘들다는 문제점을 필두로 특정 캐릭터가 유리한 교전 양상이 형성됩니다. 전장도 추가적인 개선이 필요한 상황입니다.
아직은 프리시즌입니다. 개선할 시간이 있고, 유저 피드백 또한 활발하게 이뤄지고 있죠. 이제는 이터널 리턴이 그 믿음과 기대에 보답할 차례입니다. 기자 또한 프리시즌에 게임을 직접 즐겼습니다. 과연 이터널 리턴 프리시즌은 어떠한 모습이었을지 함께 확인해 보겠습니다.
■ 시즌8 목표 "성장 방식 다양화"
◎ 야생동물
- 모든 야생동물에서 크레딧 획득 가능
- 늑대 시체에서 생명의 나무와 운석 획득 가능
(생명의 나무 4%, 운석 2% 확률로 등장)
◎ 전송 콘솔과 전송 드론
- 전송 시간 10초 → 2초
- 금지 구역 내 전송 시간 3초 → 2초
- 시스템 암호 코드 전송 시간 1초 → 2초
- 솔로 모드에서 전송 콘솔 재사용 대기시간 60초 → 50초
- 크레딧 획득량 증가로 전송 콘솔 주문에 필요한 크레딧 가격 증가
◎ 전설 등급 음식 추가
- 성수(미스릴) →섭취시 방어력 3 증가, 최대 3회 중첩
- 셀레네의 눈물(운석) → 섭취시 공격력 3, 스킬증폭 5 증가, 최대 3회 중첩
- 대환단(생명의 나무) → 섭취시 기본 체력 30 증가, 최대 3회 중첩
◎ 오브젝트
- 운석 → 밤에만 등장하도록 변경, 1일 밤부터 3일 밤까지 2개씩 출현
- 알파 및 오메가 → 이제 연구소를 제외한 모든 지역에 등장할 수 있음
게임 내 성장 방식이 다양해진 건 좋은 점수를 주고 싶습니다. 이전에는 오브젝트를 얻지 못한다면 다른 실험체에게 승리하기 어려웠습니다. 그래서인지 오브젝트 주변으로 지나치게 많은 실험체가 모였죠.
오브젝트를 많이 획득하면 강력해야 하는 건 당연한 일입니다. 그러나 게임 내 등장하는 오브젝트가 한두 개로 끝나지 않기에 문제가 되었죠. 처음 획득하고 강력해진 실험체를 앞세워 다른 실험체가 먹을 수 없도록 통제가 가능합니다.
이제는 이야기가 달라졌습니다. 야생동물을 잡으며 숙련도를 획득할 수 있고 그 과정에서 크레딧이 쌓입니다. 모든 야생동물에게서 크레딧을 얻을 수 있기 때문이에요. 이로 인해 계획을 세우고 야생동물 위주 동선을 고려하는 것도 충분히 경쟁력이 생겼습니다.
늑대에게서 낮은 확률로 고급 재료를 획득할 수도 있기에 "오브젝트 못 먹어서 이번 판은 망했다"라는 절망이 줄어들었죠. 빠르게 판단을 내린다면 실험체를 성장시킬 수 있는 다양한 길이 보입니다.
필요 없는 전설 아이템을 얻었더라도 '분해' 시스템이 새로 등장했기에 크레딧으로 바꿀 수 있습니다. 전송 콘솔과 원격 전송 드론을 더욱 적극적으로 사용할 수 있게 됐어요.
아예 필요 없는 고급 재료는 음식으로 만들면 됩니다. 생명의 나무, 운석, 미스릴을 사용하는 음식들이 이제는 영구적인 능력치 증가를 제공하는 옵션으로 변경됐어요. 셀레네의 눈물 같은 경우 섭취 시 공격력 3, 스킬 증폭 5를 받습니다. 3번까지 중첩할 수 있기에 유의미한 수치입니다.
결론적으로 이번 시즌부터는 본인 실험체에 필요 없는 고급 재료, 전설 아이템을 발견했다고 하더라도 슬퍼할 필요가 없습니다. 뚜렷한 사용처를 제공했으니 말이죠. 전설 아이템과 영웅 아이템 사이 간극도 조금 줄였으니 전설 아이템에 지나치게 매달릴 필요가 없습니다. 물론 있으면 더욱 유리하겠죠.
기존에 비해 다양한 성장 방식은 확실히 보장되었다고 말할 수 있습니다. 플레이가 상당히 말린 판이라고 하더라도 전설 아이템 하나 정도는 제작해 볼 수 있을 정도입니다. 정말 완전히 망해버려 미래가 어둡다면 탈출을 선택하는 것도 방법이기에 다양한 플랜을 고려할 수 있습니다.
■ 시즌8 메인 '전장', 아직은 갸우뚱
이번 패치 가장 큰 변경점을 꼽자면 역시나 전장입니다. '가볍게 교전을 할 수 있는 공간'이라는 목적을 가지고 루미아 섬에 등장했죠. 기자도 이를 확인하기 위해 게임을 플레이하자마자 달려갔습니다.
첫 전장에서 만난 상대는 '엠마'와 '로지'였습니다. 기자가 플레이한 캐릭터는 '라우라'였죠. 입장한 전장은 모든 공격 위력이 증가하고 입힌 피해 일부만큼 체력을 회복하는 '광폭의 전장'이었죠. 하지만 첫 전장을 겪은 소감이 그렇게 좋진 않았습니다.
버그로 인해 폭주 게이지가 보이지 않아 허무하게 사망했거든요. 다음 게임을 플레이할 때는 정상적으로 UI를 확인할 수 있었습니다. 이후로도 여러 게임 전장을 계속 입장하기를 반복했습니다. 솔로 모드를 10판 정도 플레이하며 느낀 소감은 "부담 없이 싸울 수 있는 건 좋은데 솔로 문제점은 해결이 안 된다"였습니다.
그 이유는 간단합니다. 솔로 모드 특성상 의지할 아군이 없고 사고가 나면 그대로 게임 종료입니다. 따라서 플레이어 본인도, 적도 리스크를 최소화하려고 몸을 사리죠. 이 과정에서 전장에 입장한다 하더라도 자연스럽게 '하이에나'나실험체 간 상성으로 인한 문제가 발생합니다.
3명이 전장에 입장했을 경우에는 안정제 셔틀이 2개이기에 인원이 양분될 경우 기존 마지막 임시 안전지대와 같은 그림이 그려집니다. 잘 성장한 실험체를 피해 다른 지역으로 이동하면 나머지 지역에 있는 인원과 교전을 진행하게 됩니다. 이후 뒤늦게 찾아온 실험체에 의해 전부 죽는 경험을 많이 했어요.
또한 안정제 셔틀을 타격할 수 있기에 '얀', '셀린', '에이든', '자히르'처럼 스택을 쌓는 실험체가 지나치게 유리한 조건으로 교전을 할 수 있습니다. 궁극기 의존도가 큰 캐릭터는 전장에 여러 실험체가 존재할 경우 궁극기를 쓰기가 망설여집니다. 궁극기를 소모해서 처치하더라도 아직 다음 실험체가 남아있기 때문이에요.
전장만이 제공하는 보상인 초월 아이템은 실험체마다 사용감 차이가 큰 편입니다. 예를 들어 주변 범위 피해를 주는 '프시케의 칼날'같은 경우 실험체 주변 범위를 타격하지만 범위가 너무 좁습니다. 원거리 캐릭터는 사실상 사용이 불가능한 수준이죠.
또한 안에서 처치한 실험체를 루팅할 수 있습니다. 전설 아이템을 지닌 실험체가 사망하면 다른 실험체가 뺏어서 사용할 수 있어요. 때문에 스킬 증폭 전설 아이템을 지닌 실험체가 죽을 때와 공격력이나 치명타 관련 전설 아이템 비율이 무너질 때가 많습니다.
이러한 문제점이 있지만 "유저들이 선택할 수 있는 성장 방식을 늘려주었다"라는 점에서 전장이 갖는 의미가 큽니다. 기존 오브젝트는 교전에 휘말려 사망하면 그대로 게임 종료였지만 전장은 부활을 할 수 있어요. 다른 오브젝트에 비해 부담이 확실히 적습니다.
대다수 유저들이 느끼는 문제점들을 개선하며 다듬어 나간다면 분명 좋은 평가를 들을 수 있을 콘텐츠입니다. 이터널 리턴에서 열리는 교전은 짜릿한 순간이 많습니다.
■ 프리 시즌이기에 가능한 대격변, "정규 시즌이 기대된다"
- 이터널 리턴 전장 1분 가이드
랭크 시스템이 있는 게임에서 프리시즌은 매우 중요한 시기입니다. 유저들은 변화한 게임에 적응하는 시간을 가질 수 있고, 개발진은 사전에 미처 점검하지 못한 문제점을 보완할 수 있는 기회입니다.
프리 시즌에서 성장 방식을 보완해 준 건 높게 평가합니다. 오브젝트, 전장, 야생동물 등 선택지가 다양했기에 운영 깊이를 체감할 수 있었어요. 만약 모든 수단을 시도했는데도 실패했다면 탈출이라는 선택지도 있습니다.
소통 방송에서 전달한 "지난 콘텐츠와 유기적으로 연결하는 작업을 거치겠다"라는 의도가 느껴지는 패치였습니다. 개선점 중 가장 크게 와닿았어요.
다만 전장에 관해서는 아직은 긍정적 평가 못지 않게 부정적 요소도 적지 않습니다. 솔로에서 겪을 수 있는 '억까'라고 불리는 교전 양상이나 극복할 수 없는 실험체 간 상성 등은 여전했어요. 코발트 프로토콜에서만 볼 수 있던 '힐팩'이나 '초월 아이템' 같은 요소도 억지로 끼워 넣었다고 여겨집니다. 아직은 루미아 섬에 잘 녹아들 수 있는 작업이 많이 필요한 것 같아요.
랭크 게임에서 얻을 수 있는 킬 점수가 전장에 의해 줄어들었기 때문에 그 여파 또한 지켜봐야 합니다. 자칫하면 유저가 대거 이탈했던 'K 메타'가재림할 수도 있어요. 걱정되는 요소가 많기에 유저 피드백을 잘 수용해서 시즌8을 성공적으로 오픈할 수 있기를 바랍니다.
유저들도 프리시즌을 플레이하며 "전장 나쁘지 않다, 개선점 많이 보이긴 해도 부담은 적은 것 같아", "공격력하고 스킬 증폭 같이 쓰는 캐릭터 견제 필요해보인다, 스킬 증폭 패치 한 이유를 기억해!", "동물만 잡아도 플랜이 세워지니 오브젝트 부담감 사라져서 좋다"등 반응을 보이고 있습니다.
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