콘진원, 콘텐츠 매출·수출 지원성과 2조원 도전장
올해 대비 예산 14% 증액…게임분야 767억 마련
이날 현장에 나선 콘진원 조현래 원장은 “지난 1년간 간담회를 통해 업계 의견을 수렴하고 이를 반영하고자 노력했다”라며 “조직 개편도 진행해 업계 현장에 맞춰 장르 파트를 유지하면서 기능분야를 대폭 강화했다”라고 강조했다.
내년도 콘진원 예산은 정부안 기준 총 6238억원 규모다. 이는 올해 예산대비 14% 증액된 수치다. 장르별로는 ▲방송영상 1192억원 ▲게임 612억원 ▲음악 308억원 ▲애니·캐릭터 317억 원 ▲만화 120억원 등이다. 가장 증액이 큰 분야는 방송영상 분야로 올해대비 183% 증가했다. 특히 게임의 경우 게임본부 570억원에 정책본부 배정 예산과 지역콘텐츠진흥단의 지역기반 게임산업 육성 155억원 등까지 포함하면 총 지원 규모가 767억원에 달한다. 기능적으로는 ▲R&D 1296억원 ▲기업·인재양성 496억원 ▲해외진출 394억원 ▲투융자 159억원 ▲지역육성 415억원 등이다. 해외진출 지원이 올해 대비 53.5% 늘어났다.
조현래 원장은 “내년도 예산이 아직 확정되지 않아 제출된 정부안으로 지원사업을 설명 드리는 것을 양해 부탁한다”면서 “현재 국회에서 콘진원 사업 예산과 관련해 감액 의견이 없기 때문에 플러스 가능성도 있다”라고 덧붙였다.
콘진원은 창의혁신, 미래선도, 포용성장이라는 세가지 핵심 가치 아래 향후 5년간 전방위적 지원을 통해 6가지 전략 목표를 달성하고 K-콘텐츠의 혁신성장을 선도하는 진흥기관으로 거듭나겠다는 계획이다.
6가지 전략 목표는 ▲매출·수출 지원성과 2조원 ▲투자융자 1400억원 ▲R&D사업화 지원성과 600억원 ▲누적 일자리 창출 5만명 ▲고객만족도 최고 등급 실현 ▲안전수준평가 최고 등급 달성 등이다.
이를 위해 ▲콘텐츠 기업의 경쟁력 강화 지원 ▲콘텐츠산업의 미래성장 기반 마련 ▲지속가능한 경영체계 확립 등 3가지 전략 목표도 제시했다.
콘텐츠 기업 경쟁력 강화를 위해 기업맞춤형 제작지원, K-콘텐츠 글로벌 진출 지원, 스타트업 단계별 성장지원, 가치중심 정책금융 활성화에 나선다. 미래성장 기반 확충을 위한 기술기반 신사업분야 지원과 융복합 미래인재 양성, 지역주도 산업 생태계 조성, 콘텐츠산업 정책기능 강화 등도 진행한다.
콘진원 내부적으로는 기관경영 및 사업구조 혁신, 윤리 및 인권경영 내재화, 안전 및 환경 수준 제고, 동반성장 문화 확산 등을 통해 지속가능한 경영체계를 조성한다. ESG 경영을 위한 비전도 마련했다.
전본희 상임감사는 “우리는 다른 공공기관 감사실과 다르게 민원인의 민원을 적극적으로 해소하는 선진 감사를 운영한다”라며 “적발 위주의 감사로 소신껏 일하지 못하는 공직자들을 위해 사전컨설팅 제도를 도입해 사전감사를 진행하면 책임을 면책할 수 있게 했고 ‘내일처럼’ 콘텐츠현장지원단과 ‘내일처럼’ 해피콜로 산업계 종사자와 기업들의 불편 사항을 접수해 이를 해소해 나가고 있다”라고 설명하기도 했다.
콘진원은 심사평가위원 풀의 전면 재구축을 통해 공신력 있는 민간 현장 전문가의 참여를 늘리고 검증위원회도 확대 구성해 전문성 검증도 강화할 방침이다. 빠르게 변화하는 산업환경에 적시 대응할 수 있도록 한다는 설명이다.
생애최초이면서 창업 7년 이내의 대표자 연령 만 39세 이하인 청년 창업기업을 최소 30% 선발해 청년세대 기회 확대에도 나선다. 내년 처음 시행되며 첫해에는 게임을 비롯한 청년 특화 사업군 대상으로 시범시행하고 2024년부터 단계별로 확대한다.
또 복합금융 제작지원 사업을 신설해 지원사업 선정과 동시에 보증평가를 진행해 제작지원금과 금융지원(대출)을 동시에 지원할 수 있게 한다. 게임과 방송 등 일부 분야에 시범 추진하고 이후 확대 운영한다.
다년도 지원사업(2년)도 도입한다. 내년에 게임 분야의 PC·콘솔 제작과 국산 애니메이션 제작 일부 과제에 우선 적용한다. 이후 결과 및 연장 평가를 종전 1년 단위 지원에서 2년까지 지원이 이뤄지도록 운영한다.
제작지원금도 최대 30억원까지 상향해 OTT 특화 콘텐츠 제작지원 사업 중 드라마 장편분야에서 우선 시행할 계획이다.
유현석 부원장은 “내년도 사업 예산은 6238억2300만원으로 올해 대비 14% 증액했다”라며 “앞으로 더 혁신하고 변화하는 콘진원 되고자 항상 노력하겠다”라고 밝혔다.
게임본부 예산 세부 항목은 새롭게 신설된 게임상용화 제작지원 248억원을 비롯해 게임기업자율선택지원(게임더하기) 72억원, 게임수출활성화지원 10억원, 게임기획지원 50억원, 글로벌게임허브센터 운영 37억원, 게임인재원 운영 49억원, 게임국가기술자격검정사업 약 5억원, 건전게임문화활성화 74억원, 이스포츠활성화 22억원 등이다.
핵심 사업은 게임상용화 제작지원 사업이다. 약 72개 프로젝트를 선정할 예정이며 다년도 게임콘텐츠 제작지원 90억원, 신성장 게임콘텐츠 제작지원 130억원, 기능성 게임콘텐츠 제작지원 28억원 등으로 구분된다. 다년도 제작지원의 경우 콘솔게임 60억원, PC게임 30억원 등이 배정됐다. 신성장 지원은 클라우드, 인공지능, VR과 AR 등 신기술 기반 게임 44억원, 모바일게임 62억원, 아케이드 20억원, 보드게임 4억원 등이다.
게임사업본부 이양환 본부장은 “2023년은 청년을 게임의 미래로, 게임을 세계 문화의 중심으로라는 비전으로 가지고 게임산업 내 자금, 인프라, 인력 수준 제고라는 미션을 세웠다”라며 “이를 위해 산업 전주기 지원 체계를 구축하고 게임의 긍정적 역할을 널리 알리는데 적극적으로 임하겠다”라고 밝혔다. 이어 “특히 스타트업과 인디, 예비창업자 지원이 강화되고 PC와 콘솔 게임을 대상으로 업계 수요 조사 결과에 따라 다년도 지원사업도 진행한다”라며 “게임인재원 규모도 2배 수준으로 늘린다”라고 덧붙였다.
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