[로아 톡!] 건슬링어·데빌헌터 드디어 총 내려놓는다
"건슬링어, 데빌헌터 대기 자세에서 총을 놓지 않은 문제 해결 가능하다. 슈샤이어 캐릭터 체형 변경 여름쯤 선보일 계획이다"
18일 스마일게이트의 MMORPG '로스트아크' 개발 헤드인 이병탁, 전재학, 김상복 수석팀장이 유저 간담회 2022 로아온 윈터 Q&A로 유저들의 궁금증을 해소했다.
앞서 1부에서 수석팀장들은 2022년 동안 걸어온 로스트아크의 여정을 되돌아봤다. 지난해 로아온 윈터에서 약속했던 공약 이행도 점검했다.
유저들은 클래스 간 밸런스, 골드 가치 문제 등 주요 이슈를 지적했다. 수석팀장들은 세부 지표를 공개하면서 해결책을 제시했다. 또한 신규 클래스, 신규 대륙, 신규 성장 요소 등 내년 로드맵을 프리뷰하는 시간도 가졌다.
2부에서는 유저들의 질문을 답변하면서 디테일을 살폈다. 건슬링어와 데빌헌터 손에서 떨어지지 않는 총기, 골드 수급 원정대 6회 제한, 게임 플레이 피로도 증가, 외형 변경권 기간 등 꾸준하게 거론된 이슈를 인지하고 개선하겠다고 답했다.
Q&A를 마치며 수석팀장들은 "지난 특별 방송에서는 아쉬운 점이 많았다. 이번에는 많은 유저가 힘을 줘서 즐겁게 마무리할 수 있었다. 준비 중인 콘텐츠가 만족스러운 퀄리티를 보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 늘 감사하다"고 소감을 남겼다.
■ 2022 로아온 윈터 2부 Q&A
Q. 로아 스토리를 사랑하는 유저다. 플레체 이후 스토리 출시 계획은 어떠한가?
내년 한 해 최종장 이야기가 대부분 진행될 예정이다. 유저들이 궁금해하는 여러 설정, 다 못한 이야기들이 하나씩 풀릴 것이다. 로스트아크의 행방, 플레체에서의 아만의 선택, 카제로스와 아만의 거래, 그릇 등 10년 간 준비한 로스트아크의 스토리가 전개될 예정이다. 신규 대륙 쿠르잔의 스케일이 크기 때문에 고민이 많다. 앞으로 잘 준비해서 보여드리겠다.
Q. 아바타 제작은 어떻게 이루어지는가?
일상복을 선호하는 유저, 판타지 풍 의상을 선호하는 유저 등 다양한 선호와 취향이 있어 모두 소화하기는 어렵다. 콘셉트가 호불호가 있다면 내부의 예상과는 다른 평가를 받는 일도 많다. 대중성과 특색 사이에서 고민이 많다.
모든 유저와 함께 하고 싶은 것이 로스트아크 게임 방향이다 보니 호불호가 갈리더라도 다채로운 취향을 아우르는 아바타를 업데이트 할 예정이다. 지금까지 출시한 아바타들도 콘셉트를 정리하며 밸런스가 한 쪽으로 치우치지 않도록 노력하겠다.
Q. 서포터 클래스를 위해 타워, 스토리 던전 등 필수 솔로플레이 콘텐츠 난이도 를 조정할 계획이 있는가?
카던의 보스방 등 서포터 클래스의 전투 컨텐츠 스트레스 잘 알고 있다. 서포터의 딜각인이 존재하다 보니 딜세팅을 하다보면 지나치게 강해진다. 버프나 효과를 활용하기 어려운 이유다. 1인 콘텐츠 만들 시 배신이나 매혹 세트를 착용한다면 클리어 가능한 수준으로 만들고 있다. 당장 답변을 드리기보단 스킬이나 트라이포드에서 고민해보겠다.
Q. 군단장 레이드 카멘의 난이도에 대해 조금 힌트를 준다면?
사람마다 난이도 정의 기준이 다를 것 같으나 개인적으로는 기믹과 패턴, 스탯 난이도 세 가지로 보고 있다. 기믹 난이도는 사이버 유격이라 말하는 8명이 합을 맞추는 퍼즐 수행, 패턴 난이도는 전조를 보고 피지컬 반응으로 회피 가능 여부, 스탯 난이도는 피격 데미지와 체력으로 인한 제한 시간이라고 생각한다. 주로 두 번째와 세 번째에 힘을 주는 쪽으로 고려하고 있다.
Q. 카양겔 2종에서 심판의 서를 획득하기 어렵다. 하위 단계 아이템으로 상위 아이템 교환하는 시스템을 도입할 생각이 있는가?
심판의 서가 성능을 드라마틱하게 높여 주지는 않으나 졸업이라는 감성 측면에서 설계할 때와 실제로 획득해보니 달랐다. 내부에서도 심판의 서 획득 편차가 굉장히 크다. 지금까지 플레이했던 경험을 인정할 수 있도록 하위 재료로 상위 재료를 교환하는 방식의 개선 계획을 준비 중이다.
Q. 카오스 게이트, 모험의 섬 입장시 기여도만 채우고 잠수 플레이로 보상 받는 유저들이 많은데 개선 대책이 있는가?
카오스 게이트와 모험의 섬 입장 시 잠수 플레이는 제한할 것이다. 카오스 게이트는 포탈을 삭제하는 대신 보스 가까이 부활해서 전투에 빨리 참여 할 수 있도록, 모험의 섬은 기여도 충족하지 못하면 보상 기회를 차단하는 방안을 생각하고 있다.
Q. 직장 생활을 하다 보니 게임 피로도가 너무 높다. 피로도를 줄일 생각이 있는가?
연관문 삭제 등 자잘한 패치가 있으나 아직 많이 부족하다. 볼다이크 던전이 추가되면 상위 콘텐츠가 쌓여서 수습이 안되는 상황이다. 한편 가디언 토벌, 카오스 던전 같은 경우는 게임으로서 요구할 수 있는 최소치에 가깝다고 보기 때문에 무한정 줄일 수는 없다. 어느 정도 피로도를 줄일 방안을 고민 중이며, 결정되면 발표하겠다.
Q. 기억의 오르골 콘텐츠 개발 비화가 궁금하다
로스트아크 스토리에 항상 에스더라든가 지도자, 모험가 등 영웅의 이야기를 담고 있다. 기억의 오르골에서는 일상 속에서 찾을 수 있는 감성을 담고자 했다. 일상 속에서도 충분히 영화 같은 사건과 재미, 감동을 발견할 수 있다. 유저들의 좋은 피드백 덕분에 개발자들이 엄선한 기억의 오르골 두 번째 이야기도 매혹적일 것이다.
Q. 슈샤이어 체형 개선 일정은 언제쯤인가?
체형 변경이 장비, 아바타를 아우르는 큰 작업이기 때문에 빨리 하고 싶어도 시간이 걸린다. 내년 여름 여름 아바타 출시에 맞춰 개선이 이루어질 예정이다.
Q. 클라우디아의 헤어 스타일이 매력적이다. 출시 계획이 있는가?
유저들의 니즈가 중요하다. 실제로 클라우디아 헤어를 출시해달라는 요청이 많았다. 클라우디아와 로잘린 헤어, 남자 캐릭터 신규 헤어 2종을 출시할 계획이다.
Q. 개발 과정 외에 세 수석 팀장이 실제 게임 플레이 중 웃기거나 즐거웠던 에피소드가 있는가?
전투 담당자, QA들은 유저들의 플레이 감동을 빼앗지 않도록 일주일 정도 군단장 플레이가 금지된다. 깨는 방식 또한 유저 룰을 따라야 하는데, 기획 의도와 달리 플레이하는 경우가 많다. 비아키스 무력화 패턴은 시정이 아닌데 시정으로 넘기는 것을 보고 감탄한 적이 있었다. 덕분에 비아키스 헬 난이도에서는 시정이 먹히지 않도록 조정했다. 어떤 패턴은 정식 공략이 더 쉬운 경우도 있다.
방송을 시작하고 나서 말투라든가 목소리가 탄로나면 곤란하기 때문에 마이크를 사용하지 못하는 애로사항이 있다.
언젠가 카오스 던전 플레이 시 4연속 보스 방이 나와 담당자들을 호출해 데이터를 뜯어보라며 난리친 적이 있다. 어느 날은 도전 어비스 던전에서 전설 카드 선택 팩이 연속으로 떠서 문의한 적도 있다. 트라이포드 확률에 관해서도 문의한 적 있는데 열 몇번째 물어봤다더라. 서버 담당자가 확률은 언제나 의심받기 마련이라고 말했다.
엘가시아 내실을 하다 모코코 유저와 친구가 됐다. 굉장한 라이트 유저로 새벽에만 접속하는 모코코였다. 정체를 숨기고 뒤늦게 퇴근하고 갈 때마다 플레이했다. 업데이트로 바빠 며칠 간 접속을 못한 날이 있었는데 어느 순간 접속을 안하더라. 그 유저가 언제 오나 기다렸는데 결론적으로는 접속을 안하고 있다. 개발자들은 늘 유저들과 함께 플레이하고 있다.
Q. 건슬링어, 데빌헌터 무기 언제쯤 내려놓을 수 있는가?
컷씬 뿐만 아니라 수영복 아바타 등 원하는 아바타를 착용하고 스크린샷을 촬영하기 힘들다는 문의가 많았다. 클래스는 무기를 장착한 일반 모드와 무기를 꺼내 든 무기 모드로 나뉜다. 타 클래스는 무기 장착 위치가 비슷한데 헌터 클래스는 해당되지 않아 시스템적으로 구현이 어려웠다. 내년 중 해결할 예정이다.
Q. 원정대 6회 제한을 해제할 계획이 있는가?
원정대 6회 제한은 7회 이상 플레이하는 그룹과 소수 플레이 그룹 간 성장의 격차가 크기 때문에 취해진 조치였다. 신규 캐릭터를 키우거나 감성적으로 불쾌한 점은 인지하고 있다. 어떤 식으로 개선될 지 정해지지 않았으나 정리되면 추후에 밝히겠다.
Q. 명예의 파편 주머니가 10개씩 사용되는 게 불편하다. 한 번에 사용하거나 특정 개수를 사용할 수 있도록 개선 예정이 있는가?
유저에게 죄송한 이슈다. 한 번에 원하는 수량을 사용할 수 있도록 조만간 수정할 것이다.
Q. 선박 스킨 추가나 선박 스킨 온오프 기능 추가 계획이 있는가?
선박 스킨을 만들어도 현재 상황으로는 많은 유저들이 에르미다를 사용할 것이다. 개발팀과 선박의 외형과 성능을 분리하는 R&D를 진행하고 있다. 앞으로 다양한 선박 스킨 추가로 다채로운 바다를 볼 수 있을 것이다.
Q. 캐릭터 커스터마이징 시 미리보기와 실제 인게임에 차이가 있다. 외형 변경권을 기간제로 변경할 수 없는가?
외형 변경권을 24시간 내 무제한 교체가 가능하도록 업데이트할 예정이다. 기존 외형 변경권에도 모두 적용된다.
Q. 변신 외형 스킨 출시는 언제쯤 가능한가?
올해는 아바타팀 일정 상 쉽지 않았다. 변신 외형 스킨은 내년 중 출시된다.
Q. 스토리 진행 시 G키를 반복적으로 누르는 행위가 피로하다. 홀딩 기능을 추가해줄 수 있는가?
로스트아크는 스토리와 연출을 굉장히 중요하게 생각하는 게임이다. 그러나 유저들의 고충이나 서비스 시기의 트렌드도 간과할 수는 없다. 퀘스트 완료한 경험이 있는 원정대 내 캐릭터에 한해 스토리 스킵 기능을 추가할 것이다.
Q. 세 수석팀장에게 로스트아크는 어떤 게임인지, 비하인드 스토리 등을 듣고 싶다
[김상복 수석팀장] 직업이 게임 개발자다보니 세계적인, 훌륭한 게임을 만드는 것이 목표다. 글로벌 출시 이후 로스트아크도 세계적인 게임으로 발돋움하기 위한 과정을 밟고 있다. 세계적인 게임이 되기 위해선 플레이하는 유저의 사랑 없이는 불가능하다. 로스트아크를 사랑하는 유저에게 감사하다.
[전재학 수석팀장] 20년 간의 게임 개발 중 로스트아크가 가장 성공적인 게임이다. 올 한 해를 되돌아보면 로스트아크밖에 없었다. 인간 관계도 많이 끊기고 건강에도 무리가 조금씩 가고 있다. 주변에서 무슨 일을 그렇게 하느냐, 지치지 않느냐는 소리도 듣는다. 로스트아크 스튜디오에 출중한 능력 뿐만 아니라 로스트아크에 대한 애정도 깊은 분들이 많다. 내게 로스트아크는 추억이자 삶이고 인생이다. 앞으로도 초심 잃지 않고 부끄럽지 않은 게임을 만들기 위해 최선을 다하겠다.
[이병탁 수석팀장] MMORPG를 좋아하는 유저로서 항상 MMORPG를 만들고 싶었다. 로스트아크 개발팀에 합류하게 됐는데 버서커 시연 플레이 당시 정말 재미있었다. 어려운 부분도, 해결되지 않았던 문제도 있지만 좋은 기억이 훨씬 많다. 로스트아크는 내게 가장 오래 개발한 게임이자 가장 성공한 게임, 그리고 가장 특별한 게임이다. 앞으로도 유저에게 많은 사랑을 받고 싶다.
Q. 마지막 소감 한마디?
[김상복 수석팀장] 로아온 썸머 이후 로아온 윈터를 정말 오랜 기간 준비했다. 준비한 만큼 유저들이 즐거운 시간을 보냈는지 모르겠다. 평안히 돌아가셨으면 한다. 방송을 많이 하다 보니 적응이 되는 것 같다. 다음 방송 때는 더욱 재미있는 모습 보여드리겠다.
[전재학 수석팀장] 로스트아크의 첫 오프라인 행사였던 루테란 신년감사제를 진행한 장소에서 로아온 윈터를 진행하니 이 행사가 더욱 특별하게 느껴진다. 첫 오프라인 행사 진행이었는데 열렬한 호응에 감사하다. 특별 방송에서 여러 아쉬운 점이 많았다. 이번에는 앞에서 많이 응원하고 힘을 주셔서 다행히 즐겁게 마무리할 수 있었다.
[이병탁 수석팀장] 지난 특별방송 당시 잘못한 부분이 있어 죄인처럼 있었는데 오늘은 축제 분위기에 어울리게 밝게 진행하려 노력했다. 준비한 것들을 유저들이 재밌게 봤다면 좋겠다. 오늘 조심히 잘 들어가시길 바란다.
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