LLL "2024년 글로벌 동시 론칭 목표"

문원빈 기자 2022. 12. 16. 06:14
음성재생 설정 이동 통신망에서 음성 재생 시 데이터 요금이 발생할 수 있습니다. 글자 수 10,000자 초과 시 일부만 음성으로 제공합니다.
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

재미 요소에만 집중…프레임 드랍, 과금, 운영 정책 걱정하지 않아도 된다

"과금 고민보다는 재미있는 게임으로 만들기 위해 노력 중. 2024년 PC와 콘솔 모두 글로벌 동시 론칭 목표"

엔씨소프트 기대작 '프로젝트 LLL' 관련 황석진 PD의 답변이다. 경쟁 MMORPG에 지친 게이머들이 우려하는 과금 관련해선 "BM과 운영 계획도 유저들과 함께 의논할 예정이니 미리 걱정하지 않아도 된다"고 답해 기대감을 높였다.

프로젝트 LLL은 3인칭 슈팅 게임이다. 일반적인 3인칭 슈팅 게임과 다르다. 오픈월드, MMO 요소를 융합했다. 사실 오픈월드, 슈팅, MMO는 하나만으로 볼륨이 크다. 아무리 요리할 때 좋은 재료를 사용해도 어울리지 않으면 맛이 없듯이 3가지를 조합하면 '이상한 음식'이 만들어질 가능성도 충분하다.

그 어려운 도전을 엔씨가 시작했다. 엔씨도 "막상 해보니까 왜 안 하는지 알게 됐다"고 말할 정도로 어려운 길이다. 다행히 최근 공개된 영상을 본 게이머들은 기대하는 분위기다. 이색적인 슈팅 게임에 응원을 보냈다. 

프로젝트 LLL은 현재 알파 개발 단계다. 2024년 출시 목표다. 충분히 기대감을 충족시킬 시간이 있다. 엔씨는 엔씽 '코멘터리 비디오'를 활용해 지속적으로 개발 진행 상황을 공유할 계획이다. TL과 함께 엔씨가 오랜만에 도전하는 PC, 콘솔 게임 프로젝트 LLL이 어떻게 개발 중인지 알리기 위해 핵심 개발자들이 무대에 올랐다.

 

Q. LLL은 어떤 게임인가?

정민주 리드 디자이너: 디비전, 타이탄포르 크라이시스 등 슈터 장르를 떠올리면 생각나는 게임들이 있다. LLL을 유명 슈터 게임과 비교할 때 '비슷하다' 혹은 비교했을 때 '아쉽다'라는 의션이 많았다.

내부에선 자극이 많이 됐다. 남은 개발을 어떻게 이끌어 나가야 될지, 어떻게 좋은 게임을 만들어야 될지 등 LLL을 발전시키는 원동력이 됐다. 분명 3인칭 슈터라는 공통 특징은 있다. 다만 오픈월드와 MMO 요소를 녹여냈다는 것이 차별성이다. 이를 어떻게 더 다른 게임으로 만들지 고민하면서 개발 중이다.

 

Q. 슈팅, 오픈월드, MMO 3가지를 전부 넣는다고?

정민주: 다른 게임사들이 도전하지 않는 조합이다. 막상 해보니까 왜 안 하는지 체감됐다. 다만 그 어려운 과제를 극복했을 때 다른 결과물이 나올 것을 기대하고 있다.

 

Q. 자유로운 플레이가 가능한가?

정민주: 현재 사다리처럼 특정 위치에서 인터렉션 하는 형태를 개발했다. 최종적으로 캐릭터 자체 이동, 혹은 탈것을 활용한 이동이 월드 내에서 끊김 없고 자유롭게 플레이할 수 있도록 만들고 있다. 심리스 월드 구현을 위해 콘텐츠 스트리밍이나 콘텐츠 제작 방법도 다같이 정비하는 중이다.

 

Q. 탈것, 택티컬 기어 플레이 재미 요소와 밸런스가 궁금하다.

정민주: 어떤 특정 기능 혹은 피처 하나가 항상 압도적이지 않도록 고려하고 있다. 탈것들은 빠른 이동이나 공중 공격을 가능하게 만든다. 이렇게 다양한 기능을 탑재했지만 제약도 있다. 또한 구성도 다양하게 생각했다. 탈것 말고도 특정 상황이나 필요성에 따라 해결할 수 있는 장치가 있다. '택티컬 기어'다.

플레이 버전에서 단발 미사일 발사, 범위 스캔, 추정형 멀티 미사일, 에너지 실드 등을 볼 수 있었을 것이다. 또한 '파워로더'라는 탑승물도 있다. 댓글에서는 로봇이라 불렸다. 연출이 아니고 실제로 탑승할 수 있다. 각 파워로더마다 사용하는 총기나 파워로더형 택티컬 기어들이 다르다. 파워로더의 조합 효율성이 월드 환경이나 전투 상황에 따라 달라지도록 기획 중이다.

 

Q. 서울이 주 무대인 이유는?

김채현 아티스트: 서울은 LLL의 중요 지역 중 하나다. 서울이 매력적인 이유는 최첨단의 모던함과 과거 전통적 요소들이 공존하기 때문이다. 

 

Q. 배경 스캔으로 제작된 정밀한 디스토피아 세계는 자체 작업 중인가?

김채현: LLL은 디스토피아 세계관을 담고 있다. 배경팀이 제작할 때 크게 멀쩡함과 파괴됨으로 분류를 나누고 노출 빈도에 따라 적재적소에 포토 스캔을 활용했다. 대포변에 랜드마크와 고층 빌딩이 나오는데 그것도 3D 작업으로 먼저 측량 후 개별적으로 작업한 결과물이다. 쉽진 않았다. 하지만 서울이라는 도시를 상상 속에서 이런 매력으로도 풀어볼 수 있어 즐거웠던 작업이었다.

 

Q. 총기도 소개 부탁한다.  

김채현: 영상에는 총 6종의 총기가 등장한다. 그중에서 하나는 'SCAR'라는 총기를 기반으로 한 미래형 오리지널 디자인이다. 담당자가 콘셉트 원화부터 새로 작업했다. 나머지 5종은 실제 총기 디자인을 기반으로 재구성했다. 기본적인 총기 디자인부터 구동계, 사용 모션들은 실제 총기를 최대한 참고했다.

 

Q. 모션 캡처로 총격, 피격 모션에 현실감을 가미했다는데…

최유경 아티스트: 총을 제작하는 것만큼 슈팅 모션도 만만치 않은 고민이었다. 사실적인 슈팅을 만드는 데 이펙트와 모션은 빠질 수 없다. 애니메이션팀에서는 슈팅하는 순간을 사실적으로 구현하기 위해 모션 캡처 기반으로 제작했다. 정확한 모션을 위해 군대에서 실제 사격 유능자가 참여했다. 실제 피격 모션도 같이 캡처했다.

총기 조작, 택티컬 기어는 즉각 대응이 포인트다. 다른 조작에 방해가 안 되는 범위에서 간결하고 사실작으로 만들었다. 쉽지 않은 작업이다. VFX팀도 총구에서 화염이 나오거나 피가 튀기는 이펙트 등을 현실감 있게 구현하도록 많이 노력했다. 이때 현실과 너무 똑같으면 게임에서는 잘 보이지 않는다. 어느 정도로 연출해야 될 지 정말 많은 논의가 있었다.

 

Q. 타격감이 부족해 보였다. 어떻게 발전시킬 것인가?

최유경: 고민하고 있다. 플레이어의 눈높이를 만족시키려면 더 노력해야 하는 것은 사실이다. 알파 단계 빌드 관련 피드백도 더 호되게 받았다. 파지, 격발, 피격 등 모든 측면을 검토하면서 개발실 모두가 더 고민하고 테스트할 계획이다.

 

Q. 현실감 넘치는 슈팅 게임은 정말 만들기 어려운가?

이기쁨 게임 플레이 서버 개발자: 엔씨가 첫 직장이다. LLL 프로젝트에 합류했을 때는 아무 것도 모르는 상태였다. 현실감 넘치는 슈팅 게임은 어떻게 구현하는 것인지 막막했다. 데브톡에 등장하는 손동희 TD를 비롯해 기술 분야 담당자들이 총기를 잡는 자세부터 격발, 피격 연출 등에 많은 점을 고려했다.

그들에게 열심히 보고 듣고 배워서 택티컬 기어나 미사일 개발을 하나씩 시도하고 있다. 총기마다 가진 특색이 분명하다. 그것들을 어떻게 살려 개발할 것인지, 어떻게 밸런스를 맞출 것인지 매일 고민하고 있다. 총기 외에도 로켓을 사용하는 RPG류나 수튜탄류도 마찬가지다.

 

Q, 프레임 드롭, 렉은 걱정하지 않아도 되는가?

이기쁨: 슈팅 장르에서 렉이 걸리면 치명적이다. 오픈월드에서 슈팅은 모두에게 큰 도전이자 매우 난이도가 높은 작업이다. 프레임 드롭, 렉 현상은 반드시 해결해야 하는 과제다.

입력부터 반응까지 시간을 줄이는 것은 기본이고 MMO지만 반응성을 높이기 위해 서버를 분산 처리하는 구조로 개발 중이다. 전투에서 발생하는 이펙트, 사운드, 물리 반응 최적화도 놓치지 않고 있다. 그 결과물은 론칭 때 확실하게 보여주겠다.

 

Q. LLL의 다음 단계, BM, 론칭 시기는?

황석진 PD: 현재 알파 빌드 개발 단계다. BM 고민보다는 재미있는 게임으로 만들기 위해 노력 중이다. 2024년 PC와 콘솔 플랫폼으로 글로벌 동시 론칭을 목표로 하고 있다. BM과 운영 계획도 유저들과 함께 의논할 예정이니 미리 걱정하지 않아도 된다. 

moon@gametoc.co.kr

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.