"이터널리턴 시즌8 도착역은 '전장'입니다"

서동규 객원기자 2022. 12. 14. 05:00
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시즌9로 무료 스킨 15종 지급, 초보자 위한 개선 발표

이터널리턴 마스터즈 행사, 플리마켓을 성황리에 마치며 유저들 호응을 이끌어낸 님블뉴런과 카카오게임즈가 MOBA 게임 이터널리턴의 시즌8 향후 방향과 세부 내용을 13일 발표했다.

최근 유저들에게 커피 트럭을 받은 님블뉴런은 "유저들이 보내주는 성원에 항상 감사한다. 보답할 수 있도록 앞으로 나아가겠다"고 전했다. 감사의 뜻으로 '개발팀과의 만남 7'을 개최해 유저들과 소통했다.

개발팀과의 만남7은 이리1 디렉터와 김영일 캐스터가 진행했다. 진행에 앞서 이리1 디렉터는 "이터널리턴이 아파요"라는 메세지를 보여주며 현재 이터널리턴이 직면한 문제점에 대해 피드백이 필요한 시점이라고 평가했다.

12일 동시 접속자 수 4436명이라는 수치를 보여주며 현 상황을 정확히 인지하고 있다고 전했다. 또한 앞으로 이터널리턴이 지향하는 목표로 "동시 접속자 수 2만 명 유지"를 내세우며 현 상황을 개선하기 위해 노력을 기울이겠다고 다짐했다.

시즌7은 유저는 물론 개발자가 보기에도 문제가 많았다. 루트와 스킬 증폭 시스템 개편 실패, 어필에 실패한 탈출, 퀄리티 나쁜 패치, 경쟁작 등장 등으로 인해 플레이를 지속할 매력이 사라졌다는 지적을 받았다.

이리1 디렉터는 "디렉팅에 있어서 책임이 크다 출발점으로 돌아가 재미있는 게임을 만들기 위해 더욱 분발할 것이다"고 전했다. 아울러 유저들과 진심 어린 소통을 진행하고 게임이 가진 문제점들을 해결하겠다는 목표를 내세웠다.

현재 이터널리턴이 가장 큰 문제점은 "게임이 단조롭고 재미가 없어졌다"라는 것이다. 시즌7에 진입하며 성장 플랜 손상, 승리 패턴이 단조로워지는 문제로 인해 게임 양상이 비슷하게 진행됨에 따라 플레이 경험이 획일화된 것이다.

 

■ 훼손된 성장 방식 개선 '불합리함 줄인다'

이리1 디렉터는 문제점을 해결하기 위해 훼손된 성장 방식을 다양화하는 플랜을 선보였다. 오브젝트를 추가로 배치해 사람이 과도하게 몰리는 현상을 방지한다. 전설 아이템을 좀 더 획득하기 쉽게 변경하되, 영웅 아이템과 격차를 줄이는 방향이다.

모든 야생동물에게 크레딧을 획득할 수 있다. 과거에 사라졌던 늑대에게서 특수 재료를 획득할 수 있는 '늑대 가챠'도 부활하지만 확률은 이전보다 낮다. 필요 없는 전설 아이템을 획득하면 추가되는 '분해' 기능을 활용해 크레딧으로 변경할 수 있다. 이전보다 실험체를 성장시킬 다양한 방법이 확보되는 셈이다.

선택형 능력치 아이템이나 영구 버프를 제공하는 음식도 추가한다. 전송 콘솔에 필요한 시간을 대폭 줄여 아이템을 빼앗기거나 억울하게 죽는 불쾌한 플레이 경험도 개선한다. 시즌7 핵심이었던 탈출 시스템도 개선해 더욱 확실한 리턴을 가져갈 수 있게 변경한다.

무기 숙련도 중 방어력과 방어 관통 능력치를 삭제하며 특정 실험체가 과도하게 이득을 보는 경우를 줄인다. 또한 위클라인 박사 등장 위치 확인, 처치나 사망 시 점수 획득 개선, 부정적 경험이 많은 러브 샷 패치 등 유저들이 불합리함을 느낄 수 있는 요소를 시즌8에서 개선한다.

 

■ 메인 패치 전장 도입 '교전 부담감 낮춘다'

시즌8 메인 피처인 '전장'에 관해서도 이야기했다. 전장은 교전을 부담 없이 진행할 수 있는 공간이다. 루미아 섬에 있는 지역들 중 하나가 전장으로 선정되며, 사망 시 부활도 가능하기에 마음 놓고 교전에 임할 수 있다.

전장은 솔로에서 해결 불가능한 문제를 극복하기 위한 실험적 장치라고 밝히며 "전장으로이터널리턴에서 부담스럽게 느껴졌던 교전을 부담 없이 할 수 있는 계기가 되면 좋겠다"라고 소개했다.

팀원을 하이퍼 루프 목표로 지정할 수 있게 된다. 듀오나 스쿼드에서 아군과 합류하는 과정에서 발생하는 사고를 줄이는 것이 목표다. 보다 자유로운 합류와 더불어 부활 시 지역 별 생존자 숫자도 표시해 준다. 이외에도 튜토리얼 개편, '절'과 '고급 주택가' 지역 비쥬얼 업데이트를 진행한다.

 

■ 시즌9 재정비 기간 '15종 무료 스킨 지급한다'

시즌9 업데이트 내용을 소개하기 전 개발진은 너무 많은 요소가 추가된 불법 건축물 같다는 유저 리뷰를 언급했다. 이리1 디렉터는 해당 발언에 공감하며 지난 2년 동안 너무 많은 시스템을 추가했음을 인정했다.

전장은 시스템적으로 필요한 마지막 퍼즐이라고 전하며 추가한 요소들을 제대로 게임에 적용시키는 패치를 진행하는 과정을 거친다. 시즌9는 패치 규모가 줄어든다고 전하며 시스템 업데이트와 신규 캐릭터 및 기존 캐릭터 개선을 위주로 작업한다고 밝혔다.

또한 해당 시즌에는 시즌 팩과 시즌 패스를 판매하지 않는 대신 해당 시즌에 등장하는 스킨 약 15종은 유저들에게 무료로 지급한다. 시즌9는 게임을 안정적으로 재정비하는 시즌이라고 알리며 정식 오픈 일정에 대해 언급했다.

 

■ 시즌 10 '이터널리턴 정식 오픈'

시즌10에 이터널리턴은 얼리 액세스를 벗어나 2023년 7월에 정식 오픈 예정이라고 알렸다. 정식 오픈 전 유저들이 안정적으로 게임에 정착할 수 있도록 향후 계획을 설명했다.

초보자나 복귀 유저가 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 튜토리얼을 대대적으로 개편한다. 일명 '100가지 초보자 개선 프로젝트'다. 이터널리턴을 플레이하기 쉽게끔 설계할 것이라고 전했다.

인지 안 되는 알림, 미니맵 루트 표시, 알파 및 오메가 출현 표시 등 플레이하며 익숙해지기 어려운 부분들을 도와준다. 이름은 '오퍼레이터 나쟈'다. 게임 진행 도우미 형식으로 플레이가 익숙하지 않은 초보자들을 위한 가이드를 준비 중이다.

팀플레이도 강화한다. 초보자들은 스쿼드 모드를 필두로 게임에 재미를 붙일 수 있도록 유도할 계획이며 솔로 모드와 공존하며 각 모드마다 재미를 추구할 수 있게끔 한다.

랭크 시스템도 변경한다. 랭크 게임 시작 전 일정 점수를 소모해 '입장권'을 구매해 킬과 순위에 따라 점수를 획득하는 방식이다. 상위 티어로 갈수록 소모량이 늘어난다. 점수 획득량도 게임 도중 표시해 주기에 유저들에게 직관적으로 다가갈 수 있을 것이라 기대한다고 전했다.

 

■ 시즌8 콘셉트는 '파자마 파티'

시즌8 ER 패스 콘셉트는 '파자마'다. '꿈델라', '유키멍', '어흥다이린', '멧현우' 등 기존 실험체들에게서 볼 수 없었던 귀여운 모습을 볼 수 있다. 멧현우는 시즌 패스 마지막을 장식하는 영웅 등급 스킨으로 선정되었다.

이후 시즌10까지 출시 예정인 신규 실험체와 스킨 콘셉트 아트를 공개했다. 신규 실험체로는 프로페셔널 군인 테오도르, 빙의 콘셉트 리안, 요정 바냐, 대학원생 아르다, 쌍둥이 데비 & 마를렌이 공개됐다. 데비 & 마를렌에 대한 유저들 반응이 좋았다. 두 캐릭터를 교체하며 싸우는 독특한 방식과 매력적인 캐릭터 디자인으로 유저들 기대감을 증폭시켰다.

신규 스킨으로는 엘레나, 이렘, 클로에, 아이작, 쇼우, 이바, 라우라, 알렉스, 테오도르, 시셀라, 윌리엄, 리안, 비앙카, 니키, 매그너스, 띠아, 요한 등 상당한 양이 공개됐다. 공개된 스킨 외에도 6종이 더 있으며, 루미아 섬 인기투표에서 1등을 한 비앙카를 포함해 15종 스킨을 무료로 지급한다.

■ Q&A



Q. 밸런스 패치 방식 중 통계 패치를 선택한 이유가 무엇인가?



A. 통계는 가장 객관적인 요소 중 하나다. 대부분 유저들이 수긍할 수 있는 자료이며 밸런스 담당자 생각과는 다르더라도 통계가 우선시되는 경향이 있다. 사람마다 생각이 다르기에 명확한 기준이 필요하다 여겨졌고 그로 인해 통계 패치 방식을 선택했다.



 



Q. 레이피어 카밀로같은 실수는 왜 반복되는가?



A. 레이피어 카밀로는 의도적으로 약하게 밸런싱을 했다고 생각했지만 계산 실패였다. 다시금 이런 실수를 반복하지 않으려 했지만 또 이런 일이 일어난 것이 너무 죄송하다. 앞으로 기존 실험체의 무기 추가는 프리 시즌 등에 이뤄질 예정이다.



 



Q. 외부 사이트와 통계 수집이 달라 보인다. 님블뉴런만의 통계가 따로 있는가?



A. 기간에 따른 데이터 차이라고 생각한다. 패치노트에 항상 패치를 진행한 근거인 통계표를 항상 첨부한다. 외부 사이트 통계는 정확도가 떨어질 수밖에 없다. 밸런스 패치를 진행할 때 기준에 벗어나는 실험체에 대한 조정을 한 적은 최근에 없다.



 



Q. 핫픽스라는 단어와 맞지 않게 어느 정도 날짜가 정해져 있는 것 같다.



A. 정말 시급하다고 느끼는 사안이 아니면 통계를 더 수집하고 패치를 진행하는 편이다. 핫픽스를 성급하게 할 경우 후속 패치도 엉망일 가능성이 있기에 어느 정도 시간을 두고 패치하고 이 점으로 인해 그렇게 느껴질 수 있다.



 



Q. 단순한데 강한 실험체나 고점이 높은 실험체에 대해 어떻게 생각하는가?



A. TOP 1000 통계와 그 이하 구간 통계가 상당히 이질적인 편이다. 유저 수가 더욱 많아지면 아마 객관적인 사항을 확인할 수 있으리라 생각한다. 실험체별로 주의 깊게 살펴보겠다.



 



Q. 피오라 이후로 실험체 리메이크 계획 있는가?



A. 피오라만 놓고 보았을 때 리메이크 후 모습이 더 나아졌다고 생각한다. 그러나 플레이어 입장에서는 기존 즐기던 실험체가 갑자기 아예 다른 캐릭터가 되어있기에 받아들이기 힘들다. 리메이크를 진행하는 것은 해당 캐릭터가 가지는 구조적 문제를 개선하는 목적에 있다. 완전한 리메이크보단 특정 스킬 활용도가 낮을 때 리워크를 진행하는 방식이 좋아 보인다.



 



Q. 최근 스토리 퀄리티가 낮아졌다.



A. 기존 루미아 섬에 오게 된 계기는 너무 어두운 면이 많았다. 살인에 대한 개연성을 확보하는 과정이었다. 가볍고 라이트한 세계관 캐릭터에 집중할 수 있도록 변경했다. 그러나 과정을 진행함에 있어서 미흡한 부분이 많았고 기존 맥락과 이질감이 들어 이런 결과가 나온 것 같다. 정리에 긴 시간이 소요될 것 같지만 꾸준히 진행해 나가겠다.



 



Q. 개선하는 과정에 시간이 오래 소요된다.



A. 매 패치마다 크고 작은 개선 사항이 상당히 많이 진행 중에 있다. 기술력에 있어 문제는 없지만 시간과 자본적인 문제로 인해 현실적으로 모든 개선을 빠르게 진행할 수는 없다. 따라서 시급한 개선 사항을 우선으로 처리하며 순차적으로 개발을 하고 있다.



 



Q. 동시 접속자 수를 올릴 계획이 있는가?



A. 계속 플레이하는 비율이 올라갈수록 게임의 잔존율이 높아진다. 정식 출시 시기에 맞게 마케팅을 준비해 신규 유저들을 유입할 수 있게끔 하겠다.



 



Q. 새로운 맵 추가 계획은?



A. 현재 이터널리턴 메인인 루미아 섬도 위급한 상황이기에 당장 추가는 어려워 보인다. 신규 맵은 한 시즌을 넘어가게끔 개발 시간이 필요한 만큼 당장은 루미아 섬에 집중할 계획이다.



 



Q. PVE 콘텐츠 계획이 있는가?



A. 튜토리얼 담당 팀이 PVE 관련 구상 중인 게 있다. 아직은 루미아 섬이 메인이고 해당 모드를 안정화 시키는 것이 급선무인 만큼 당장은 계획에 없다.



 



Q. 해킹에 대해서 진척사항이 있는가?



A. 해킹은 내부에서도 계속 언급이 되는 내용 중 하나다. 아직은 루미아 섬에 적절히 녹여낼 방안을 찾지 못했다. 적용할 방법과 적용할 시기가 적절히 맞물리면 공개할 수 있을 것 같다.



 



Q. 직원들은 게임을 많이 플레이하는가?



A. 게임 이해도가 높을수록 양질의 패치를 진행할 수 있다. 분기마다 한 번씩 사내 대회를 진행한다. 최고 티어를 도달한 직원들도 많으며 게임을 지속적으로 플레이하고 있다.



 



Q. 패스 스킨 재출시 예정이 있는가?



A. 이벤트로 획득할 수 있도록 할 예정이다. 사관후보생 같은 랭크 보상 스킨이 아니면 언제든지 재판매나 재획득 가능성이 열려있도록 할 예정이다.



 



Q. 영웅 등급 스킨보다 높은 등급의 스킨을 출시할 계획이 있는가?



A. 전설 등급 스킨은 현재로서 불가능할 것 같다. 유저들에게 있어 "이 정도는 돼야 전설이구나"라는 퀄리티를 납득시킬 상황이 마련되지 않았다. 상당히 많은 리소스가 소요되는 작업이다.



 



Q. 하이에나에 대한 계획은?



A. 시즌8 개선 패치로 많이 개선되리라 생각한다. 아예 없어져서도 안되지만 당했을 때 불쾌한 경험이 될 가능성이 높다. 시즌8 패치로 더 나은 모습이 되도록 하겠다.



 



Q. 솔로에도 부활 시스템 계획이 있는가?



A. 만약 전장 시스템이 추가된 후에 기대한 역할을 다해주지 못한다면 고려할 것 같다. 넣었을 때의 기댓값이 전장 추가 의도와 비슷하기에 지켜봐야 한다.



 



Q. 첫날 하이퍼 루프 방해에 대해 생각하는 바는?



A. 현재 라이브 서버에 임시 패치가 적용되어 있다. 해당 방식이 유저들에게 좋은 반응을 이끌어내면 유지할 가능성이 있다. 



 



Q. 듀오 스쿼드 보정치에 따라 성능이 천차만별이 되는 실험체가 있다. 



A. 보정치가 너무 낮은 실험체는 그럴만한 이유가 있지만 너무 높은 실험체는 단순하게 수치가 강력해지기에 다음 시즌부터 개편하려 한다. 



 



Q. 테스트 서버 운영 계획이 있는가?



A. 동시 접속자 수가 확보되면 운영할 계획이 있다. 급진적인 패치보다 미리 패치 내용을 공유하고 유저들 반응을 확인하는 이점이 크기 때문에 여건이 된다면 실행할 계획이다.



 



Q. 스킨이 오랜 시간 나오지 않은 캐릭터가 존재한다. 기준을 알고 싶다.



A. 열 손가락 깨물어 안 아픈 손가락 없다는 말처럼 모든 캐릭터를 아끼고 있다. 인기투표나 외적인 이유로 특정 실험체가 스킨을 짧은 기간 내에 많이 받을 순 있지만 일반적으로 나오는 스킨은 최대한 공정하게 주기를 맞추고 있다.



 



Q. A 코인이 너무 많이 남는다, 친구들에게 실험체를 선물해 주고 싶은데 가능한가?



A. 스팀 플랫폼 나라별 환율 문제 때문에 NP로 실험체를 선물하는 기능은 부득이하게 막았다. A 코인은 그럴 걱정이 없기 때문에 추가를 고려해 봐도 괜찮다는 생각이 든다.



 



Q. 캐릭터마다 이동 속도 책정 기준이 있는가?



A. 캐릭터 특색에 맞게끔 책정된다. 이로 인해 밸런스에 문제가 생기면 조정을 한다. 이전에도 말했듯이 이동 속도 하향 조정은 굉장히 강도가 높은 조정 중 하나다. 



 



Q. 일일 퀘스트를 루미아 섬, 코발트 프로토콜 중 선택할 수 있게 변경 가능한가?



A. 개선 목록에 있다. 만약 개선이 늦어질 경우 일일 퀘스트 변경 횟수를 늘려서 일시적으로 개선하는 방법도 검토해보겠다.



 



Q. 게임 내에서 리플레이를 다양한 각도로 연출할 수 있게 가능한가?



A. 예전에는 일부 텍스처가 비어 있는 경우가 있어서 조심스러웠다. 현재도 일부 건물이나 구조물 뒷면이 최적화로 인해 비어있는 경우가 있다. 아직은 구현하기 조심스럽다.



 



Q. 사관후보생 스킨은 정식 출시 시즌 이후로도 복각 가능성이 없는지.



A. 이미 이전에 확답했기 때문에 여전히 복각 가능성은 없다. 지금 와서 이 발언을 철회하면 사관후보생 스킨 가치가 많이 낮아지기에 결정을 유지하려 한다.



 



Q. 게임 이름이 한 번 변경되었는데 다시 변경될 가능성이 있는가?



A. 이전에 변경한 이름은 외국 쪽에서 납득이 어려운 이름이었기에 부득이하게 변경했다. 지금은 이터널리턴으로 어느 정도 굳어졌기에 다시 변경될 가능성은 현재로서는 없다.



 



Q. 스킨 가챠 시스템을 도입할 계획이 있는가?



A. 최근에 한 번 실험적으로 상점에 도입했는데 반응이 괜찮았다. 무료로 얻을 수 있는 재화로도 뽑을 수 있지만 유료 재화를 사용하면 더 편하게 뽑을 수 있도록 계획하고 있다.



 



Q. 연구소 내부를 해킹 이전에 공개할 생각이 있는가?



A. 공개한다면 해킹과 함께 공개할듯하다. 아마 해킹 관련 소식이 나오기 전 먼저 공개하는 일은 없을 것이다. 추후에 등장할 해킹 시스템을 기대해달라.



 



Q. 지역 내 상자 개수를 추가할 계획이 있는가?



A. 상자를 추가하면 해당 지역 안 공간을 차지하게 된다. 상자 내부에 재료 개수를 늘리는 방향으로 패치를 한 것은 상자를 추가했을 때 너무 지저분해보일까 봐 그랬다. 재료를 추가하는 방식도 한계에 봉착했기에 개선이 필요하다고 생각되면 내용을 공유하겠다.



 



Q. 오프라인 행사를 추가할 계획은?



A. 지금까지 진행한 오프라인 행사들은 반응이 아주 좋았다. 주최측에서도 초청은 계속 오고 있다. 혼자서 결정할 문제는 아니다. 준비부터 실행까지 많은 인력이 필요하기 때문이다. 다양한 기회를 만들고 시도하기 위해 노력 중이다.



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