[체험기] ‘디아블로4’, 전작의 장점 집대성 노력 엿보여

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 입력 2022. 12. 8. 15:03
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시리즈 초창기 암울한 분위기 재현
3편 액션 계승…육성 방식은 진화
디아블로4
내년 상반기 핵앤슬래시 액션 RPG ‘디아블로4’가 출시된다. 직접 체험한 ‘디아블로4’는 1편의 암울한 분위기, 2편의 캐릭터 육성, 3편의 액션 등이 현대적으로 혼합된 느낌이었다. 전작의 장점들을 모았다는 개발진의 자신감은 일정 수준 확인할 수 있었다. 다만 이용자들의 실질적인 평가를 예단하기는 어려웠다. 개발진이 언급한 50레벨 이후 정복자 보드가 개방된 후반부 플레이 경험이 중요할 것으로 예상됐다.

‘디아블로4’의 체험 버전은 초반부 게임 진행 과정이 제공됐다. 육성할 수 있는 캐릭터는 원소술사, 도적, 야만용사 3종이었다. 강령술사와 드루이드는 생성이 불가능했다. 캐릭터 육성은 25레벨까지 가능했고 지역은 1막까지만 개방됐다. 체험은 야만용사 21레벨까지, 원소술사 8레벨 정도까지 진행했다.

실제 체험한 ‘디아블로4’는 2편과 3편 사이 어디쯤 자리한 게임으로 판단됐다. 모바일 게임 ‘디아블로 이모탈’과 같은 MMORPG 장르의 영향도 느껴졌다. 시리즈 팬들이 선호한 요소들을 이리저리 섞고 발전시켰다.

디아블로4 스크린샷[제공=블리자드]
블리자드가 지속적으로 밝혀왔던 것처럼 ‘디아블로4’는 1편과 2편의 암울한 분위기를 연출한 것이 특징이다. 어두운 던전을 홀로 탐험하던 느낌을 필드에서도 경험할 수 있었다. 어둑한 밤길은 이 같은 분위기를 더욱 강조했다.

필드 탐험은 개방적이었다. ‘오픈월드’라는 단어에서 흔히 연상하는 것과는 차이가 있지만 이전 작품의 필드와는 확연한 차이가 느껴졌다. 전작들의 맵들이 일직선으로 연결됐다면 ‘디아블로4’의 맵은 거미줄처럼 뭉쳐있었다. 물론 ‘월드오브워크래프트’처럼 곳곳이 개방된 필드는 아니지만 맵들이 모두 연결됐다는 측면에서 다른 경험을 제공했다.

개방된 필드에서는 MMORPG의 요소도 엿볼 수 있었다. 체험 기간 마을을 제외한 필드에서 다른 이용자를 만나지는 못했지만 다수의 이용자가 함께 참여해 즐길 법한 이벤트를 경험할 수 있었다. 3편의 저주받은 궤짝 정화 임무를 확장한 듯한 이벤트도 존재했고 호위 임무 등도 만날 수 있었다. 퀘스트 입수 및 수행 방식도 기존 ‘디아블로’ 시리즈와 달리 MMORPG나 다른 RPG의 형식이었다.

개방된 필드는 동적 레벨링이 적용돼 캐릭터의 레벨에 맞춰 몬스터 레벨이 정해졌다. 이는 던전도 마찬가지로 한번 완료한 던전을 재입장해 공략하는 방식으로 캐릭터 레벨을 올리는 것도 가능해 보였다. 던전 초기화 기능도 제공했다. 다만 일부 작은 지하실 등은 바로 재입장해면 몬스터가 등장하지 않기도 했다.

디아블로4 스크린샷[제공=블리자드]
전투 방식은 3편을 계승했다. 마우스 좌우 버튼에 배치되는 기본 기술과 코어 기술을 포함한 6개의 기술을 스킬 슬롯에 배치해 전투를 펼칠 수 있었다. 야만용사의 경우 기본 기술로 분노를 생성하고 코어 기술을 사용할 수 있기도 했다. 다만 ‘수면블로’라 불릴 정도로 긴장감이 떨어지고 지루하다는 전작의 평가를 의식한 탓인지 이를 해소하기 위한 노력도 느껴졌다. 물약의 회복량을 캐릭터 레벨에 맞춰 10레벨 단위로 강화하도록 설정했고 소지 개수도 제한했다. 몇몇 보스 몬스터는 공략에 상당한 시간이 들 정도로 체력이 높고 전투 방식도 까다로웠다. 새로 도입된 공동 기술인 회피기를 적절히 사용할 필요가 있었다.

성장 방식(캐릭터 빌딩)은 2편의 스킬 트리를 최신 게임들의 흐름을 참고해 변형한 듯 했다. ‘디아블로4’의 스킬 트리에는 여러 개의 스킬이 묶인 연결점이 다수 존재한다. 투자한 스킬 포인트의 양에 따라 상위 연결점이 개방되는 형식이다. 초반에 개방되는 스킬과 능력을 강화하지 않으면 다음 스킬을 습득할 수 없도록 구현했다. 대신 골드를 소모해 투자한 스킬 포인트를 언제든 초기화할 수 있도록 했다. 레벨 조건만 충족하면 자유롭게 스킬을 조합할 수 있던 3편이나 선행 스킬 습득과 레벨 제한만 해소하면 원하는 상위 스킬 배울 수 있던 2편과는 다르다. 초반부터 단계별로 능력을 강화해나가는 성장 경험을 중시한 듯 했다.

장비 강화 시스템도 존재했다. 필요 없는 장비를 파괴해 재료를 얻어 사용하는 장비의 능력을 강화할 수 있었다. 다만 초반에는 강화에 따른 능력 증가 수치가 낮고 단계에 따른 필요 재화와 골드 소모량도 커져 활용도가 떨어지는 느낌이었다. 대신 모든 장비에 보석 슬롯을 생성할 수 있었고 이를 통해 추가 능력을 부여하는 것이 가능했다.

장비는 일반, 마법, 희귀, 전설, 고유 등급으로 구분된다고 한다. 체험 버전에서는 전설 등급까지 획득했다. 전설 아이템의 경우 전설 능력을 추출해 다른 장비에 부여하는 것이 가능하다고 한다. 전설 무기의 능력을 투구나 갑옷, 신발 등에 부여할 수도 있다는 설명이다. 3편의 카나이 함과는 또 다른 재미를 줄 것으로 예상됐다.

디아블로4 스크린샷[제공=블리자드]
이외에도 던전 공략, 몬스터 사냥 등을 통해 명성을 획득하고 플레이에 이점을 얻을 수도 있으며 다른 이용자와 함께 게임을 즐길 수 있는 클랜 시스템도 존재했다. 퀘스트 추적 기능과 마을 보관함 및 아이템 분류 기능, 아이템 생상 변경 기능 등도 이용 가능했다.

전반적으로 ‘디아블로4’는 향후 출시 버전을 기대할만했다. 시리즈의 핵심 요소인 몬스터 사냥과 아이템 획득, 이를 통한 캐릭터 완성 과정에 대한 기대감을 일정 수준 제시했다. 시리즈 팬 입장이라면 체험하지 못한 정복자 보드를 비롯한 상위 콘텐츠가 어떻게 구성됐을지 직접 확인해보고 싶을 만했다.

다만 아직은 평가를 하기 적절한 시점은 아니다. ‘디아블로’ 시리즈는 후반부 콘텐츠가 매우 중요한 게임으로 자리 잡고 있다. 일정 수준 육성 이후 더 고도화된 육성 과정을 거치는 재미에 집중되어 있다. 특히 이를 위한 아이템 획득 과정이 사실상 게임의 전부라고 여겨질 정도다. 극한의 반복적인 몬스터 사냥 과정에서 재미를 느낄 수 있어야 한다고 생각한다.

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