내년 출시 디아블로4 인터뷰..."1, 2편 음침함, 3편 액션성 살려"

이승륜 기자 2022. 12. 8. 08:23
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조 셸리 디아블로 4 디렉터(왼쪽)와 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저. 지난 6일 국내 화상 인터뷰 장면. 블리자드 엔터테인먼트 제공


게임 제작사인 블리자드가 내년 PC와 콘솔로 출시를 앞둔 게임 디아블로4 관련 정보를 인터뷰를 통해 공개했다.

디아블로 4는 이 게임 1, 2편에서 보여준 어둡고 음침한 분위기와 디아블로3의 액션성을 그대로 이어갈 예정이다.

지난 6일 진행된 인터뷰에는 로드 퍼거슨 블리자드 디아블로 총괄 매니저와 조 셸리 디아블로 4 게임 디렉터가 참가했다.

디아블로4 공개 게임 화면. 블리자드 엔터테인먼트 제공.


●스킬트리 시스템 다시 도입

조 셸리=스킬트리 시스템은 키워드를 중심으로 플레이할 수 있게 설계했다. 연결된 스킬을 쉽게 찾아볼 수 있으며 스킬끼리 서로 영향을 준다. 클래스마다 다른 빌드를 즐길 수 있다.

로드 퍼거슨=전설 장비나 50레벨 이후 오픈되는 정복자를 이용해 스킬을 광범위하게 활용해 나갈 수 있다. 한 가지 빌드를 제안하며 굳어진 빌드를 제안하지 않는다.

●빌드 구성은?

조 셸리=예를 들어 야만용사는 크게 4가지 테마가 마련됐다. 먼저 ‘광폭화’ 테마에서는 이동 속도와 피해량에 버프를 준다. 또, ‘출혈’ 테마는 지속피해를 주거나 파열로 즉시 피해를 입힐 수 있다. ‘걸어다니는 무기고’ 테마에서는 모든 무기 종류를 바꿔가며 능숙하게 사용 가능하다. 마지막으로 ‘솟구치는 격노’ 테마에서는 빠른 시간 내에 많은 양의 분노를 쌓을 수 있으며 이를 추가 피해로 전환 가능하다.

●스킬 트리 기획 어떻게?

조 셸리=기본 스킬트리는 새로운 플레이어가 쉽게 게임을 이해하고 즐길 수 있으며 흥미로운 스킬 선택이 가능하다. 이후 50레벨에 도달하면 정복자 시스템이 오픈된다. 이는 스킬트리보다 광범위하고 복잡하다.

●스킬 초기화 재화 부담 우려

조 셸리=내부적으로 밸런스를 검토하고 있다. 내가 캐릭터를 성장시키며 나만의 빌드를 구체화하고 정의할 수 있도록 의도했다. 같은 캐릭터라고 해도 다른 경험을 주고 싶었다. ‘디아블로 4’에서는 스킬 일부분만 초기화를 하거나 스킬트리 전체를 초기화하는 것도 가능하다. 부분적으로 한다면 부담이 크지는 않을 것이다.

로드 퍼거슨=이 시스템을 긍정적으로 평가하고 있는 부분 중 하나는 초기 비용이 많이 들지 않다는 점이다. 다양한 캐릭터 빌드를 시험해보고 재미있는지 경험할 수 있다. 또, 전설 아이템을 착용하면 고레벨에서 사용할 수 있는 스킬을 빠르게 사용해볼 수 있는 등 실험도 가능하다. 이른 시점에서 빌드를 확정하기 보다는 장기적으로 플레이할 수 있도록 만들었다.

●전작 빌드 고착화 문제 해결?

조 셸리=다양한 성장의 경로가 유의미하게 디자인에 노력을 기울였다. 직업마다 다양한 빌드가 유용할 수 있게 만들었다. 론칭 이후에도 밸런스에 노력을 기울이겠다. 시즌마다 변경 점이 있을 것이며 다양한 경험이 의미가 있을 수 있게 노력하겠다.

●부 캐릭터를 키우면 스토리 모드 스킵?

조 셸리=그렇다. 게임 내 계정에 첫 번째 캐릭터로 캠페인을 클리어하면 이후에는 시즌에 상관없이 지속해서 캠페인을 스킵하는 것이 가능하다.

●출시 이후 계획은?

로드 퍼거슨=내부적으로 ‘디아블로 4’의 론칭은 게임의 기반을 잡는 것으로 생각하고 있다. 정식 론칭 이후 점점 더 콘텐츠를 쌓아 올리는 계획을 지녔다. 론칭이 게임의 완성은 아니며 본격적인 시작이다. 시즌이나 기타 요소를 켜켜이 쌓아 나가면서 수년에 걸쳐 지원할 계획이다.

●다른 플레이어와 만나는 기준은?

조 셸리=현재 진행하고 있는 활동에 따라 내가 만나게 되는 플레이어도 조정한다. 예를 들어 월드 보스를 처치하는 활동이나 마을에서는 많은 플레이어가 보이게 되며 퀘스트는 이전의 적은 플레이어와 만난다.

●이용자 간 아이템 거래는 제한적

조 셸리=강력한 아이템은 보스를 처치하거나 난관을 공략하며 얻은 아이템이어야 하기에 전설 아이템은 거래 제한이 걸려 있다. 다만 여전히 거래를 유의미한 활동이 되기를 희망한다. 희귀 아이템은 거래가 가능한데 전설 아이템 효과를 희귀 아이템에 혼합해서 사용할 수 있으며 성능 역시 좋기에 충분히 가치가 있을 것으로 본다.

●한번 지나온 지역을 계속 탐험하게 할 요소도

조 셸리=현실에서 특정 지역에 콘서트가 열린다고 생각하면 어떤 공연이 열릴지는 미지수다. 매번 방문할 때마다 다른 공연이 펼쳐질 것이다. ‘디아블로 4’도 이런 방식과 비슷하다. 던전 내부의 콘텐츠가 매번 다르다. 던전의 속성을 바꿀 수 있는 메커니즘도 마련했으며 상대하게 되는 몬스터의 효과가 달라지기에 반복해도 차이를 느낄 수 있다.

로드 퍼거슨=모험하며 얻을 수 있는 명성 시스템이 존재하는 데 이를 이용하면 다른 캐릭터에도 영향을 줄 수 있으며 포션이나 스킬 사용에 이점을 볼 수 있다. 또, 전작의 ‘현상금 사냥’과 비슷한 콘텐츠와 전설 장비나 귀중한 자원을 교환해 나갈 수 있는 자원을 얻을 수 있다.

●광활한 맵, 탈 것은 어느 시점에 나오나?

로드 퍼거슨=플레이어가 필드를 너무 빠르게 이동하면 놓치는 것이 발생할 수 있다. 던전을 돌아다니거나 지역 이벤트를 즐기며 게임에 대해 익숙해지도록 의도하고 있다. 이른 시점부터 탈것을 사용하면 빠르게 지역을 지나치고 결국엔 강한 적으로부터 습격받는 상황이 연출된다. 탈것을 초반부터 제공하지는 않고 조금 더 게임에 익숙해지고 사용할 수 있게 마련했다.

조 셸리=한 번 캠페인을 클리어하고 난 뒤 만드는 신규 캐릭터는 캠페인에 상관없이 이용할 수 있다.

●다양한 상태 이상 추가 시 난도 높아져

조 셸리=두 가지 옵션이 있는데 모험가 모드를 선택하면 신규 플레이어에 친화적인 비교적 낮은 난도로 시작할 수 있다. 또, 고난을 즐길 준비가 됐다면 베테랑 난이도로 플레이할 수 있다.

●또 다시 게임 분위기 어두운 이유는?

조 셸리=‘디아블로 2’에 많은 영향을 받았다. 어두움과 잔혹함을 대면하는 과정을 그린 것이 ‘디아블로 4’의 방향성이다.

로드 퍼거슨=‘디아블로 1’과 2에서는 어두운 세계관을 그리는 게임은 매니악하게 여겨졌는데 지금은 주류로 편입됐다. 드라마 ‘왕좌의 게임’이나 ‘워킹데드’도 어두운 분위기지만 대중에게 사랑받는 것처럼 말이다. ‘디아블로’의 어두운 세계관을 다시 한번 그려보고 싶었고 몰입감 있는 경험을 제공하고 싶었다.

●출시 기다리는 팬들에게 당부는?

조 셸리=‘디아블로 4’를 한국 팬에게 선보일 수 있는 것에 기쁘게 생각한다. 수년에 걸쳐 준비했는데 개발팀에서는 지금 이 순간에도 게임을 완성하고 있다. 곧 한국 팬들에게 선보이기를 기대하겠다.

로드 퍼거슨=디아블로 프렌차이즈에서 한국 팬이 보내는 성원에 항상 감사하고 있다. ‘디아블로 2 레저렉션’과 ‘디아블로 이모탈’을 출시 때도 많은 호응을 받았다. 한국 유저가 주는 인사이트와 피드백은 늘 감사히 경청하고 있다. 내년에 출시하는 ‘디아블로 4’의 열기를 다시 느껴봤으면 좋겠고 성역에서 모험하는 날을 기대하겠다.

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