"첫눈에 반했는데 어떻게 기대를 안해요"

문원빈 기자 2022. 12. 8. 01:00
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초반 시연만으로 기대감 충족시킨 ’디아블로4’… 내년 출시 예고

"2023년 최고의 기대작 아닐까?"

기자가 '디아블로4' 초반 플레이를 시연하고 느낀 감상이다.

2023년에는 많은 기대작들이 출격 대기 중이다. 스텔라 블레이드, 파이널판타지16, 마비노기 모바일, 호그와트 레거시, 파이널판타지7 리버스, 바이오하자드4 리메이크, 젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤, P의 거짓 등 셀 수 없이 많다.

위에 언급한 게임들을 직접 경험하진 못했지만 벌써부터 디아블로4 손을 들어주려는 이유는 '분위기'다. 기자는 디아블로1, 2를 초등학교 시절에 만났다. 디아블로2는 덤덤하게 했지만 디아블로1은 당시 어둡고 무서운 분위기에 압도당해 부모님의 손을 빌려 함께 즐겼던 아련한 기억이 있다.

디아블로4는 그 당시 기억을 떠올려줬다. 어두운 분위기가 "다시 돌아왔네"라는 감탄사를 내뱉게 만들었다. 오픈월드는 만족스럽지 못했지만 액션과 구조는 훌륭했다. 초반 플레이 빌드만으로 기대감이 끌어올랐는데 엔드 콘텐츠는 얼마나 웅장할까.

시연 빌드에선 일부러 심도 있게 파고들지 않았다. 인터뷰에서 질문할 정도만 간단하게 체험했다. 스토리도 정식 서비스에서 감동을 느끼고 싶어 눈을 질끈 감고 스킵했다. 

그래서 더욱더 기다려진다. 조만간 베타 테스트가 예고된 디아블로4. 엔드 게임 베타 테스트가 마무리된 현재 내부에선 어떤 방향성으로 완성도를 쌓는 중인지 블리자드엔터테인먼트 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저, 조 셸리 디아블로4 디렉터와 이야기를 나눠봤다.

 

- 로드 퍼거슨 디아블로 총괄 매니저

Q. 각 직업 스킬트리는 특정 키워드를 중심으로 설계했다고 보인다. 직업마다 어떤 키워드를 보여주고자 했는지, 어떤 플레이를 만들어보고자 했는지 듣고 싶다.

기술 트리는 다양한 키워드를 중심으로 설계됐다. 키워드로 플레이어가 쉽게 기술 트리의 여러 요소 간의 연결성을 찾을 수 있고 각 기술이 서로에게 미치는 영향도 이해할 수 있다. 5개의 직업이 존재하며 플레이어가 만들 수 있는 빌드도 다양하다.

야만용사를 예로 들면 다음과 같은 4개 주요 테마를 중심으로 빌드를 꾸려볼 수 있다. 먼저 '광폭화' 테마에서는 이동 속도와 피해량에 버프를 준다. 야만용사는 광폭화 상태를 오래 유지해 이동 속도와 피해량 상승 효과를 최대한 길게 누리기 위해 신경 쓰며 플레이하게 될 것이다.

두 번째 테마는 '출혈'이다. 상대에게 출혈을 입혀 지속적인 피해를 주거나 파열 기술을 사용해 즉시 피해를 줄 수도 있다. 세 번째 테마는 '걸어다니는 무기고'로 모든 무기 종류에 능숙해져 다양한 무기를 바꿔가며 전투할 수 있다. 마지막은 '솟구치는 격노' 테마다. 빠른 시간 내에 많은 양의 분노를 쌓을 수 있으며 이를 추가 피해로 전환할 수 있다.

이러한 스킬 트리를 전설 장비와 정복자 보드를 어떻게 설계하는지에 따라 더 광범위하게 활용할 수 있다. '출혈' 테마로 야만용사를 육성해도 단순 방향성만 제시하는 것 뿐이지 고착화된 빌드를 강요하거나 남들과 동일한 방식으로 유도하는 것은 아니다. 

 

Q. 스킬트리가 상당히 복잡하다. 많이 고민한 흔적이 보인다. 어떤 것에 신경을 많이 썼는지, 어떤 결과를 만들고 싶었는지 궁금하다.

스킬트리는 디아블로4를 플레이하면서 가장 먼저 접하는 성장 요소다. 플레이어는 50레벨을 달성하면 정복자 시스템을 활용할 수 있다. 정복자 시스템은 스킬트리보다 더 복잡하다. 내부에선 스킬트리를 개발할 때 깊이감을 제공하려고 노력했다.

다만 스킬트리에서는 신규 플레이어가 조금 더 쉽게 이해하고 즐길 수 있도록 비교적 느린 속도를 지향했다. 빌드를 쌓아나갈 때 4개의 스킬 포인트로 1개의 스킬을 해금할 수 있다.

시간이 흐를수록 플레이어는 정복자 시스템에 도달하고 스텟도 높아질 것이다. 그 영역에 도달하기 전에 키워드와 같은 흥미로운 요소로 디아블로4에 접근하기 쉽게 설계한 것이 스킬트리다.

- 조 셸리 디아블로4 디렉터

 

Q. 스킬 초기화 시 골드가 소모된다. 레벨에 따라 금액이 상승한다. 50레벨 기준 꽤 많은 골드가 소모될 걸로 예상된다. 내부에선 어떻게 판단하는가?

밸런싱은 면밀하고 과학적으로 검토 중이다. 캐릭터를 성장시키면서 특정 빌드를 구체화하고 장기적으로 즐기는 방향을 의도했다. 같은 직업군이라도 서로 다른 경험을 제공하는 방향이다. 하지만 디아블로4에선 스킬트리를 초기화할 때 일부, 또는 전체를 바꾸도록 선택할 수 있다. 단일 스킬 리셋이 가능하므로 비용이 크진 않다고 생각한다.

초기에는 비용이 정말 저렴하다. 다양한 빌드를 실험할 수 있어서 개발팀은 만족한다. 일부 전설 장비는 상위 레벨용 스킬들을 빠르게 사용할 수 있는 이점을 준다. 결과적으로 다양한 빌드를 실험하고 그렇게 정한 빌드를 장기적으로 즐기도록 유도한 장치다. 

 

Q. 레벨 스케일링을 보면 라이브 서비스에서 조금 더 치중한 것처럼 느껴진다. 이미 캠페인을 클리어했다면 다른 캐릭터를 육성할 땐 캠페인을 스킵할 수 있는가? 또한 디아블로4 지역들이 플레이어 수준에 따른 레벨 스케일링이 지원되는지 궁금하다.

개발팀은 '론칭이 게임의 시작이다'라고 생각한다. 향후 지속적으로 게임을 위해 노력을 기울일 것이다. 또한 디아블로4의 론칭을 하나의 기반을 마련하는 과정이라 생각한다. 이를 토대로 몇 년에 걸쳐 이 게임을 쌓아올릴 계획이다. 즉, 론칭한 시점이 게임의 완성이라고 보지 않는다. 시즌을 포함해 완성시켜 나갈 것이다.

첫 번째 캐릭터로 캠페인을 클리어했다면 두 번째 캐릭터부터는 시즌에 상관없이 캠페인 스킵이 가능하다. 플레이어 캐릭터 레벨에 따라 레벨 스케일링도 당연히 지원된다.

 

Q. 전작들도 다양한 선택지가 제공됐지만 게임 출시 시간이 지나면서 성장 경로가 결국 고착화됐다. 이를 방지하기 위한 방안을 마련했는가?

내부적으로 다양한 성장 경로가 유의미할 수 있도록 디자인에 많은 노력을 기울이고 있다. 밸런싱 측면에는 계속해서 리소스를 투입할 계획이다. 당연히 론칭 이후에는 더 많은 모니터링과 노력을 기울일 것이다. 또한 시즌마다 변경점을 느낄 수 있도록 준비하고 있다.

 

Q. 진행 도중 플레이어를 만날 수 있었지만 항상 유지되는 느낌은 아니었다. 기준이 무엇인가?

먼저 다른 플레이어와 즐기고 싶다면 파티에 초대하거나 클랜을 만들면 된다. 다른 플레이어와 마주치는 것은 서버 작동 방식을 알아볼 필요가 있다. 디아블로4 월드 내에서 이동하는 것은 서버 간의 이동이다. 어떤 활동을 하고 있는지에 따라 만나게 되는 플레이어 수가 결정된다.

예를 들어 월드 보스를 처치한다면 다른 플레이어들과 함게 공격해야 한다. 마을은 소셜 활동이 이뤄지는 공간이라 훨씬 더 많은 플레이어를 만나게 된다. 반대로 퀘스트를 진행한다면 다른 플레이어를 만나는 빈도가 크게 줄어들 것이다.

 

Q. 이용자 간 아이템 거래 기능을 크게 제한한 이유가 무엇인가?

강력한 아이템은 직접 몬스터를 처치하거나 여러 난관을 극복해서 얻는 것이 가장 재미있고 흥미로운 방식이라 판단했다. 가장 강력한 전설 아이템은 거래를 막은 이유다. 단 내부에서는 거래라는 활동이 유의미하게 작용하길 원한다.

면밀하게 모니터링 중이다. 론칭 이후 변경점이 있을 수 있다. 희귀 아이템은 거래가 가능하다. 위력이 강한 희귀 아이템이 있다. 또한 전설 아이템 효과를 가진 희귀 아이템도 있다. 이런 것들로 충분한 가치를 얻을 수 있다. 

 

Q. 디아블로4 월드맵은 랜덤 생성이 아닌 고정된 지형이 존재한다. 탐험 콘텐츠와 던전들이 같은 자리에 존재했는데 엔드 콘텐츠로 탐험할 만한 요소로는 어떤 것을 준비했는가?

'콘서트를 연다'와 비슷한 개념이다. 특정 지역에서 콘서트가 열려도 매번 다르다는 의미다. 밴드일수도, 클래식일수도 있다. 이런 콘셉트를 디아블로4에 반영했다. 던전들은 고정 지역에 있지만 내부 콘텐츠는 매번 다르다. 중반부 콘텐츠 중엔 악몽의 물결 던전도 내부 속성이 변경되는 매커니즘으로 설계했다. 몬스터 효과와 위력도 다르다.

명성 시스템도 눈여겨 볼 필요가 있다. 명성 시스템은 탐험 의욕을 높여주는 장치다. 이는 계정 내 캐릭터 전체에 영향을 준다. 던전 클리어로 명성 포인트를 얻을 수 있다. 해당 포인트로 포션, 스킬 사용 시 이점을 누릴 수 있으므로 도전하는 것을 추천한다.

'속삭임의 나무' 또한 지나온 지역들을 재탐험하게 만드는 요소 중 하나다. 디아블로4 전용 현상금 콘텐츠다. 비슷한 콘텐츠로 '섬뜩한 축복'도 준비했다. 특정 아이템을 제공하는 만큼 원하는 아이템이 목록에 있다면 나중에도 해당 콘텐츠들을 노리는 것이 효율적이다.

 

Q. 월드가 상당히 넓었다. 이동에 정말 많은 시간이 소요됐다. 탈것은 어느 시점에 얻을 수 있는가?

캠페인 종반부에 배치했다가 시점을 조금 앞당겼다. 캠페인을 진행하면서 정말 먼 거리를 이동해야 하기 때문이다. 캠페인을 모두 완료하고 생성한 신규 캐릭터는 탈것을 캠페인과 관련 없이 이용할 수 있다.

내부에서는 플레이어의 탈것 탑승을 밸런스 일부로 바라보고 있다. 예를 들어 주어진 월드를 너무 빠르게 이동하면 분명 놓치는 것이 발생한다. 그래서 던전, 지역 이벤트를 직접 경험해서 익숙해진 이후 제공하는 것을 의도했다. 

 

Q. 세계관이 상당히 어둡다. 어떤 것을 중심으로 만들었는가? 또한 이러한 세계관 형성에 참고한 모티브가 있었는지도 궁금하다.

성역은 이나리우스와 릴리트에 의해 탄생했다. 디아블로 세계관 중심 인물들의 이야기를 담아냈다. 디아블로4에서는 이런 존재들과 성역 내 여러 인간들을 만날 수 있다. 

 

Q. 게임 초반부 난이도가 이전 작품보다 높다. 진입장벽 관련 우려는 없는가?

디아블로4는 디아블로1과 2의 테마와 분위기에 많은 영감을 받았다. 두 작품은 정말 어둡고 잔혹하다. 디아블로4에서도 플레이어가 비슷한 어둠과 공포, 그리고 잔혹함을 대면하길 원했다. 캐릭터를 생성할 때 두 가지 옵션을 선택할 수 있다. 모험가 모드는 신규 플레이어에게 친화적인 쉬운 난도를 제공하고 베테랑 모드는 디아블로에 익숙한 플레에어에게 만족감을 줄 것이다.

산업 전반에 걸쳐 여러 콘텐츠를 즐겨주는 소비자 자체가 시간에 따라 변화했다. 디아블로1, 2 출시 시점을 떠올려보면 어두운 세계관은 마니악한 콘텐츠였다. 이제는 다르다. 어두운 세계관 게임도 주류 게임으로 부상했다. 왕좌의 게임, 워킹데드가 대표적이다. 디아블로의 근본인 어둡고 음울한 세계관이 몰입감 넘치는 경험을 제공하고 호응을 받을 거라 믿는다. 

 

Q. 내년 출시를 앞두고 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

디아블로4를 한국 팬들에게 선보일 수 있어 너무 기쁘다. 디아블로 프랜차이즈 입장에서 한국 팬들은 정말 소중하다. 뜨거운 사랑과 열정을 보여줬다. 항상 감사하다. 디아블로3 뿐만 아니라 디아블로2: 레저렉션, 디아블로 이모탈에서도 정말 놀랐다. 디아블로4는 내부에서 정말 오랜 시간 작업한 타이틀이다.

개발팀들은 지금도 디아블로4 완성도를 위해 열심히 일하고 있다. 내년에 디아블로4로 한국 팬들의 열기를 북돋을 수 있길 바라고 있다. 피드백은 언제든 환영이다. 성역에서 한국 팬들과 모험할 날을 기대한다. 

- 디아블로4 관련 개발자 게임 플레이 쇼케이스

moon@gametoc.co.kr

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