[게임브릿지] 내 직장을 사랑하게 만드는 게이미피케이션

이창희 게임진 기자(changhlee@mkinternet.com) 2022. 12. 7. 17:27
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사랑하는 일을 선택해라. 그러면 평생에 일을 하는 날은 하루도 없을 것이다. 「 공자 」

지금은 대부분의 아이부터 어른까지 알고 있는 수많은 디즈니의 IP 중에 스타워즈가 있다. 1977년 개봉과 함께 북미대륙을 강타했다. 우주 활극 장르 위에서 서부극을 테마로 전쟁영화의 연출을 같이 진행하면서 동양적인 신비 요소로 볼 수 있는 포스의 개념을 접목해 대 히트했다.

지금의 시대에는 개봉 이후에 무수한 연계 비즈니스들이 펼쳐져 관객들의 주머니를 노리지만 1977년 당시의 입장에서 생각해보면 극장 이외의 공간에서 그 재미를 느끼거나 즐길 방법은 사실상 마땅치 않았을 것이다. 지금처럼 다양한 OTT도 DVD도 VHS도 아직은 시기상조였을 것이다.

하지만 그런 시대에도 시대에 맞는 답이 있었다. 바로 수많은 머천다이즈 상품들이다. 공식 소설과 코믹스 시리즈부터 각종 장난감까지 확장되었고 상호 소통하면서 놀 수 있는 보드게임까지 나타났다. 비디오 게임의 형태로는 1982년에 처음 디지털 형태로 상용화되기 시작했다.

스타워즈 팬들이 수많은 종류의 장난감을 사 모으고 모든 작품을 읽고 보며 추가되는 시리즈의 영상물에 열광하는 이유는 어디에 있을까? 답은 너무나도 당연하면서도 간단하다. 스타워즈라는 세계관 그 작품 자체를 사랑하기 때문이다. 우리가 다니는 회사를 이런 IP처럼 만든다면 어떨까?

처음에는 쉽지 않은 도전이 될 수 있다. 하지만 모든 기업은 직원들이 기업을 사랑하고 애사심을 가지기를 원할 것이다. 그렇게 될만한 직원을 뽑기 위해 많은 기업이 수많은 기상천외한 노력부터 정공법으로 알려진 방법까지 다양한 노력을 하고 있다. 근본부터 생각을 바꿔보면 어떨까?

아이들이 게임을 좋아하고 유튜버를 선망하며 장래 희망으로 유튜버와 프로게이머를 꿈꾸는 가장 큰 이유를 나는 그것을 어려서부터 접해왔기 때문에 그런 부분이 크다고 생각한다. 이는 어린 나이에서만 그치는 이야기가 아니다. 바둑 장기부터 디지털 민속놀이 스타크래프트까지도 그렇다.

물론 국내 기업 중에서 이런 시도가 아예 없는 것은 아니라고 생각한다. 국내 기업 중 현대자동차 그룹이 목적은 다르겠지만 위와 같은 시도를 한 적이 있다. 현대자동차의 헬로 카봇, 기아자동차의 변신자동차 또봇이 그 사례다. 자동차 전 제품을 아이들이 자연스럽게 경험하게 한 것이다.

2010년 또봇을 시작으로 2014년 카봇과 여러 시리즈를 거쳐 2023년에 또봇의 신규 시리즈가 나오고 있는 것을 보면 엄청난 성과는 거두지 못했지만, 장기적인 역할과 가능성에 일부분 기대를 가지고 있다고 생각된다. 문제는 아직 이렇게 제품 단위의 도전에만 머물러 있는 부분이다.

앞으로의 기업은 미래인재의 확보를 위해 자신들이 영위하는 산업 자체를 널리 알림과 동시에 모든 사람의 인식 자체를 더 긍정적으로 만들 수 있는 브랜딩을 포괄하는 형태의 게이미피케이션 영역으로 나가야만 한다. 당장의 이용 대상만 바라보는 것을 넘어서는 단계로 가자는 것이다.

특정 산업이나 기업의 건전하고 재미있는 콘텐츠를 어려서부터 아이들이 재미있게 플레이하고 경험할 수 있는 환경이 구축된다면 아이들은 어려서부터 지금보다 더 넓은 경험과 다양한 세계를 접할 수 있을 것이다. 이것은 단순히 기업의 경쟁력뿐만 아니라 국가에도 도움이 될 것이다.

거창하고 엄청나 보이지만 막상 들어가는 비용이나 방법도 특별하지 않다. 앞에서 언급한 대로 디즈니의 유명 IP인 스타워즈와 같이 자신의 산업 자체를 콘텐츠로 만들어 아이들이 어려서부터 수많은 산업 자체를 경험하고 알 수 있게 만드는 것이다. 비 인기 산업도 줄일 수 있을 것이다.

대표적인 사례로 일본의 철도 오타쿠 문화가 있다. 이들은 70년대부터 세대를 더해가며 비인기 직종으로 보일 수도 있는 철도관련 직종의 취업 선호도를 높여왔다. 흔히 우리가 말하는 3D 업종에 대한 인식 전환도 가능하다. 단순 인식 전환을 넘어 문제의 해법도 같이 만들어 나갈 수 있다.

각 산업이 가지고 있는 과거 비극적 사고와 성공 사례를 역사의 형태로 한곳에 모아 게임과 같은 형태로 구축하여 상황별 대응 훈련 겸 교육도 자연스럽게 이루어질 수 있다. 어려서의 꿈이 꿈에서 끝나는 것이 아니라 정말 사랑하는 일을 찾거나 만들 수 있는 체계를 구축하는 것이다.

글쓴이 : 한국게임화연구원 석주원

[게임 브릿지: G-Bridge]는 게임인들의 외고로 꾸며지는 코너로, 본지의 편집방향과 일치하지 않을 수 있습니다. 이 코너에 게재를 원하거나 의견을 개진하실 게임인은 run@mkinternet.com으로 보내 주시면 됩니다.

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