엘소드, 2023년 상반기 서버 통합

최은상 기자 입력 2022. 12. 3. 20:54 수정 2022. 12. 3. 20:57
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

신규 4라인, 레이드 개선, 도전 모드 등 역대급 겨울 예고

넥슨이 2023년 상반기에 횡스크롤 액션 RPG '엘소드' 서버 통합을 예고했다. 인구가 적은 '시골 서버' 유저는 원활한 콘텐츠 진행이 어려운 경우가 있었으나 통합 이후 이 문제가 해소될 전망이다.

3일 엘소드 15주년을 맞이하여 오프라인 행사 '웰컴 투 마그멜리아'가 잠실 '비타500 콜로세움'에서 개최됐다. 행사는 간담회 이후 첫 대규모 오프라인 행사다. 티켓팅 시작 30초 만에 175석이 모두 매진되는 등 시작 전부터 유저들의 뜨거운 관심을 받았다.

1부는 유저 참여형 미니게임이 진행됐다. '알송달쏭 엘 수색대를 찾아라', '마그멜리아에 나타난 베르드' 등 총 7개의 부스가 마련됐다. 유저는 이를 원하는 순서대로 즐길 수 있다. 각 게임은 엘소드의 '마그멜리아'를 느낄 수 있도록 구현됐다. 

미니게임 클리어에 성공한 유저에게는 소정의 넥슨캐시, 스티커 등 다양한 보상이 지급됐다. 7가지 게임을 모두 성공할 경우 4만 넥슨캐시가 추가 증정됐다. 모두 성공하면 총 7만5000 넥슨캐시를 얻을 수 있는 '혜자' 이벤트다.

펀치킹을 활용한 미니게임
같은 그림을 맞추는 익숙한 미니게임 
에임 조준이 중요한 게임도 있다
유저들의 마음이 담긴 포스트잇 

 

■ 유저 90%가 서버 통합 동의

유저의 88%가 서버 통합에 찬성했다

많은 유저들이 기다린 서버 통합이 내년 상반기 진행된다. 지난 서버 통합 설문조사의 결과가 반영됐다. 통합을 찬성하는 유저들의 비율이 90%에 육박한다. 이동신 디렉터는 "서버 통합 시 우려되는 사항에 대해 검토하느라 늦어졌다"라며 "시간이 오래 걸리는 작업이다. 불편하더라도 조금 더 기다려 달라"고 당부했다.

 

■ 엘리시스 4라인 "운명을 개척하는 여기사 콘셉트"

엘리시스의 4라인 2차 전직 '파트로나'

이 디렉터는 "엘리시스의 4라인 업데이트까지 많은 시간이 걸렸다. 기다려주셔서 감사하다"라고 전했다. 엘리시스의 4라인은 오는 8일 업데이트 된다. 스스로 운명을 개척하는 여기사 콘셉트로 '기사도' 시스템과 여러 가지 형태로 변형되는 검을 중심으로 설계됐다.  

청의 4라인은 내년 1월 5일이다. 자신을 지키는 이들을 위해 보살핌을 베푸는 콘셉트다. 신성한 수호석을 이용해 아군을 지원하고 빠른 기동성을 보유한 캐릭터다. 그 외에도 내년 2월 2일 '아인' 4라인, 3월 2일 '노아' 4라인 및 '로제' 스토리 업데이트를 예고하며 역대급으로 꽉 찬 겨울을 예고했다. 

 

■ 레이드 개선 "유저가 원하는 방향 수용"

그동안 요구했던 불편사항들이 상당 부분 해소된다

유저들이 불만을 표한 여러 가지 레이드 애로사항이 개선된다. 우선 심연 레이드의 아이템 교환 개선이다. '심연의 징표' 기운 정화에 필요한 수량이 감소한다. 아울러 심연의 징표 교환 리스트에 '거대마을 역석'이 추가된다. 

심연 레이드의 난이도 조정도 진행된다. 이 디렉터는 "물리 및 마법 파티를 분리해야 하는 레이드 구조에 대한 피드백이 많았다"며 "파티 구분 없이 2던전과 3던전을 돌 수 있도록 변경하고자 한다"고 설명했다. 이어 그는 "2던전의 경우 진작 했어야 하는 패치인데 늦어져 죄송하다"고 언급했다. 일부 패턴도 변경된다.

입장권 2개가 필요한 던전의 요구치가 1개로 감소한다. 아울러 '혹한의 땅'과 '옛 마을터'의 입장권 드랍율이 증가한다. 성장에 도움되는 '공용 칭호' 획득 난이도가 완화된다. '프뤼니움' 레이드의 무기 게이지 획득량 조정, '테네브로스' 방어구 옵션 추출 개선, EP샵 상품 추가 등이 예고됐다.  

 

■ 최상위 난이도 레이드 도전 모드 추가

레이드 도전 모드가 추가된다

레이드의 도전 모드가 추가된다. 6인 수색대 모드가 아닌 공격대 파티 던전으로 8인이 함께 공략하는 던전이다. 이 디렉터는 "도전적인 콘텐츠에 걸맞는 최상위 스펙 요구치와 난이도로 설정했다"고 강조했다. 보다 자세한 내용은 추후 공개될 예정이다.

 

■ 심연 밑으로 내려갈수록 고조되는 분위기 강조

윤명상 아트 개발자

윤명상 아트 개발자가 지난 8월 업데이트된 '심연'의 스토리, 배경 디자인, 몬스터 콘셉트 등에 대해 소개했다. 심연을 구성하는 4개의 핵심 키워드 '추종자', '원시 생태계', '군락자'. '제단'을 중심으로 디자인했다. 심연의 밑으로 내려갈수록 환경의 변화가 고조되는 것이 포인트다. 이외에도 심연의 배경 섬네일과 함께 콘셉트 아트 초안부터 최종 디자인까지 다양한 작업물을 공개하며 유저들의 큰 호응을 얻었다. 

심연으로 내겨갈수록 분위기가 고조된다
피어난 광물지대 콘셉트 아트
배경 제작 디테일에 대해 소개하고 있다

 

■ 4라인 개발 "새로운 요소보다 아이덴티티 유지 집중"

강동훈 2D 캐릭터 파트 리더

강동훈 2D 캐릭터 파트 리더가 4라인 개발 비하인드 스토리에 대해 설명했다. 보편적인 용어로 표현하자면 4차 전직이다. 강 리더는 "4라인 콘셉트를 디자인할 때 가장 많이 고려하는 부분은 차별성 있는 매력"이라며 "이미 3라인까지 나온 상황에서 기존 디자인과는 다른 새로운 매력을 보여주기 위해 많은 고민을 했다"고 밝혔다.

이어 캐릭터가 나아가는 방향을 언급했다. 강 리더는 "전직 차수마다 성장하는 모습을 뚜렷하게 표현하고자 노력했다"고 설명했다. 그는 "각 라인들은 달라진 상황 안에서 최대한의 성장을 이뤄 낸 것이 4라인"이라며 "성장의 정점을 표현하기 위해 다양한 시도를 했다"고 강조했다.   

라인의 컨셉 진행 과정에 대해 소개하는 강 리더

아울러 캐릭터의 1차 전직 요소를 바탕으로 사고를 확장했다고 말했다. 강 리더는 "유저들이 납득할 수 있게끔 기본 전직 시 가진 아이덴티티를 유지하는 것이 중요했다"고 설명했다. 3라인까지 없던 완전히 새로운 요소를 넣는 것은 최대한 지양했다고 소개했다.   

캐릭터 개인의 심경 변화에도 집중했다. '이브'의 '안티테제' 라인을 예로 들었다. 안티테제는 왕국 재건을 향한 부담감이 부작용으로 작용하여 되려 타락해버린 서사가 담긴 전직 라인이다. 강 리더는 "각 캐릭터마다의 서사를 잘 표현하기 위해 노력했다"고 밝혔다. 

이어 그는 "4라인을 출시하며 느낀 것은 유저들이 캐릭터를 정말 소중하게 생각한다는 점"이라며 "유저가 납득하고 사랑할 수 있는 캐릭터를 디자인할 수 있도록 노력하겠다"라고 감사의 말을 전했다.  

키워드의 중요성

 

■ 이동신 디렉터 Q&A "올 겨울은 4라인에 집중"

이동신 디렉터

Q. 캐릭터 '로제'의 테마곡과 스토리 무비가 나오는지 궁금하다.

현재 준비 중이다.  

 

Q. 에센시아의 녹힐화 진행 의도와 철회 이유, 향후 밸런스 패치 반영 계획이 궁금하다.

철회는 웬만하면 안 한다. 하지만 유저들의 플레이 패턴을 고려했다. 개발팀 입장에서는 바꾸는 게 맞다고 생각했지만 그동안 해온 방식과 장비 교체 이슈로 철회했다. 다시 검토는 하고 있다. 바꾸려는 생각이 있지만 급하게 할 생각은 없다. 신중하게 검토하도록 하겠다.  

 

Q. 레어 아바타의 염색 기능이 풀리는지 궁금하다. 

디음 패치에서 일부 가능한 것이 풀린다. 점차 확장해 나갈 예정이다. 

 

Q. 옛날 캐릭터들의 모델링 개선을 부탁한다. 신규 캐릭터와 비교해서 너무 부자연스럽다.

옛날 캐릭터의 모델링은 예전부터 계속 고민하고 있다. 하지만 당장 적용하기에는 애로사항이 많다. 

 

Q. 대전 밸런스 패치가 작년 2월이 마지막이다. 언제쯤 다시 시작하는가?

4라인을 준비하는 동안 대전 밸런스 패치는 안 하는 방향으로 정했다. 모든 캐릭터의 4라인 출시가 끝나는대로 손보려고 한다.

 

Q. 겨울 업데이트에서 신규 캐릭터가 나오는지 궁금하다.

나오지 않는다. 이번 겨울 업데이트는 4라인에 집중하려고 한다. 

 

Q. 편의성 패치를 몰아서 진행하기보단 틈틈 즉각적인 패치로 유저들의 불편함을 개선해 줄 생각은 없는가?

편의성 패치는 몰아서도, 틈틈이도 해봤다. 개발진은 콘텐츠와 연관성 있는 편의성 패치는 몰아서, 그렇지 않은 경우 틈틈이 진행했다. 아무래도 오래된 게임이다 보니 하나를 수정하면 파생되는 게 많아 한꺼번에 고치는 경우가 많았다. 앞으로는 유저들이 불편하지 않도록 최선을 다해 고치도록 하겠다.

anews9413@gametoc.co.kr

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?