[파판 톡!] 일타강사 '영구정지'를 만나다

정준혁 객원기자 2022. 12. 2. 16:49
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높은 완성도의 공략 영상과 시트 선보여 온 09STOP 공격대
- 다양한 공략 선보여온 09STOP 공격대

"영구정지식 모르면 레이드를 못 가"

액토즈소프트 '파이널판타지14(이하 파판14)'를 자주 즐기는 지인이 한 말입니다. 파판14에서 레이드를 즐길려면 '영구정지식'라고 불리는 공략법을 알고 있어야 파티를 들어갈 수 있다는 뜻입니다.

영구정지식은 파판14에 활동 중인 09STOP 공격대(공대)가 만든 공략 방식을 부르는 말로 흔히 '영정식'라 불리기도 합니다. 09STOP 공대는 남들보다 먼저 각종 레이드 콘텐츠를 섭렵하고 그 노하우를 유저들에게 알려줍니다. 

이들은 절 알렉산더 토벌전을 시작으로 최근 업데이트된 절 용시전쟁까지 2년이 넘는 시간 동안 공략을 배포해 왔습니다. 그 결과 유저들 사이에서 주류 공략으로 자리 잡았죠. 실제로 파티 찾기를 살펴보면 전부 영구정지식을 사용하고 있는 걸 확인할 수 있습니다.

긴 시간 동안 꾸준히 공략을 활동하고 있는 09STOP 멤버들을 만나 공략을 만들게 된 계기를 비롯해 만들면서 어려웠던 점, 어느 부분을 고려해서 제작했는지 등 공략과 관련된 여러 궁금증을 해소하는 시간을 가져 봤습니다.

 

Q. 간단한 자기소개 부탁드립니다.

- 09STOP 절 용시전쟁 페이즈 7 공략

[Ro Minny] 탱커 역할을 맡고 있는 Ro Minny입니다. 글로벌 서버에서 3년 정도 플레이하고 있습니다. 공략 영상 및 시트 제작 역할을 맡고 있습니다.

[Fransis Jam] 건브레이커와 암흑기사를 주로 하는 Fransis Jam입니다. 파판은 한국 서버 기동 때부터 시작해 지금까지 플레이하고 있네요.

[Senkrad Vladimir] 팀 내에서 힐러 포지션으로 활동하고 있는 Senkrad Vladimir입니다. 이전부터 파이널 판타지 시리즈를 플레이해왔으며, 파판14는 한국 서버에 창천의 이슈가르드 업데이트 직후 시작했습니다.

[Blue Potato] 서브 힐러를 맡고 있는 Blue Potato라고 합니다. 원랜 백마도사만 플레이했는데, 알파 영식 4층의 헬로 월드를 맛본 이후로 모든 힐러를 다 하고 있네요. 현재는 주로 학자를 합니다. 파판14는 우연히 오픈 베타 광고를 보고 호기심에 다시 시작하게 됐죠. 한국 서버를 1년 정도 플레이한 뒤에는 글로벌 서버와 병행 중입니다.

[Zeki Chan] 공격대에서 근거리 딜러를 맡고 있는 Zeki Chan입니다. 주 직업은 사무라이, 닌자를 하고 있습니다. 공략 영상과 시트를 검수하는 공대원분들을 응원하는 역할입니다. 파판14는 2015년 8월에 한국 서버로 처음 접했습니다. 3년 전부터는 글로벌 서버를 주로 하고 있습니다.

[Tranade Rex] 용기사와 리퍼를 주로 하는 Tiranade Rex라고 합니다. 2015년 11월부터 한국 서버에서 파판14를 시작했고, 현재는 글로벌 서버를 주력으로 플레이 중입니다 공략 검수와 응원을 담당하고 있습니다.

[Beatrice Lucid] 팀 내에서 유격대 포지션을 맡고 있는 Beatrice Lucid입니다. 매번 레이드 공략에 유리한 유격대로 교체할 수 있도록, 음유시인과 기공사, 무도가를 모두 다루고 있습니다. 파판은 한국 서버 오픈 직후부터 시작했고, 현재는 글로벌 서버에서 주로 플레이 중입니다. 공략 관련해선 주로 시트 양식이나 프레임 폼을 제작 및 조정하는 역할을 담당 중입니다.

[Kylen Flyingsword] Kylen Flyingsword입니다. 원래 주 직업은 용기사였는데, 최근엔 적마도사와 소환사를 하고 있네요. 공략 영상과 시트 검수를 겸하고 있습니다. 파판14는 2016년 한국 알테마 서버에서 시작했는데, 중간에 몇 달 정도 빼면 거의 쉰 적이 없이 꾸준히 한 것 같네요. 글로벌 서버는 칠흑의 반역자 업데이트 이후 본격적으로 정착했습니다.

 

Q. 공대를 만든 이유와 과정이 궁금합니다.

- 다들 하나같이 오랫동안 파판14를 플레이해 온 유저들

[Ro Minny] 와우 때부터 인원 변동 없이 게임하는 것을 좋아했습니다. 그래서 파판에서도 똑같이 진성 레이드부터 공격대를 운영해 왔습니다. 시간이 지날수록 오랫동안 같이 게임하는 사람이 늘어나면서 지금의 공대가 된 것 같네요.

[Fransis Jam] 매번 새로운 레이드가 나올 때마다 여러 공대에 들어가면서 방황하던 중, 글로벌 서버에 각성 레이드가 업데이트됐을 때 모집 공고를 보고 함께 하게 됐습니다.

[Blue Potato] 초창기엔 다른 공대에서 꾸준히 해왔는데, 멤버들이 하나둘 접으면서 와해됐죠. 글로벌 서버로 막 넘어왔을 땐 아직 한국인 공대가 많지 않아 공개 파티에서 구르고 있었네요. 우연히 절 알렉산더 공격대 모집 글을 발견하고 들어오게 됐네요. 공략 작성 및 배포를 하시는 공대장과 공략 작성을 위해 서포트해 주시는 공대원분들을 항상 응원하고 있습니다.

[Zeki Chan] 글로벌 서버로 넘어왔을 때 지금 공대에 근거리 딜러 자리가 비어 있길래 하고 싶다고 해서 아직까지 들러붙어 있네요.

[Tiranade Rex] 처음부터 이 공대에서 했던 것은 아니었습니다. 한국 서버에서 율동 시즌까지만 하더라도 단순히 같은 부대원이었습니다. 이후 천동 시절에 가입 권유를 받아서 지금까지 함께하게 됐네요.

[Beatrice Lucid] 한국 서버에서 침공 때 현 공대장인 Ro Minny를 만나 가입 권유를 받고 진성 때부터 본격적으로 같이하기 시작해 지금까지 이어지고 있네요. 기간으로 치면 7년 정도 함께 하고 있으니 공대장과 제일 오래 같은 팀에서 활동하고 있는 것 같습니다.

[Kylen Flyingsword] 특별히 친분 있는 사이는 아니었는데, 글로벌 서버에서 공명 때 공석이 생겼다고 제의를 받아 들어가게 됐습니다. 처음엔 공격대에 적응할 수 있을지 전전긍긍했는데, 지금까지 잘 지내고 있네요.

 

Q. 공략 작성 및 배포를 한 계기를 알고 싶습니다.

- 공명 레이드 때부터 현재 멤버가 유지 중

[Ro Minny] 처음엔 일기장처럼 제가 게임한 기록을 유튜브에 업로드하는 게 목적이었어요. 글로벌 서버로 넘어온 이후부터는 한국 서버와 패치 주기가 다르다 보니 이것저것 물어보시는 분들이 계시더라고요. 특히 절 알렉산더 때 3페이즈 웜홀 공략에 대한 질문이 많이 들어와서 시트로 정리해 본 게 공략 작성의 시발점입니다.

[Zeki Chan] 공대장이 도와주면 치킨 사준다고 해서 시작했는데 일이 이렇게 커질 줄 몰랐습니다.

[Tiranade Rex] 공대 내에서 공략 작성에 대해 논의할 때 재밌을 것 같아서 찬성했습니다. 공략을 계속 작성하고 있지만 이렇게까지 많은 분이 써 주실 줄은 몰라서 감격입니다.

[Beatrice Lucid] 공대장 필두로 '공략 제작을 해볼까' 하는 진행이 된 것 같습니다. 단순히 저희만의 유희나 만족으로 끝나지 않은 건, 전적으로 공략을 봐주시는 유저 여러분과 고생해 주시는 공대장 덕이 아닐까 싶네요.

[Kylen Flyingsword] 원래 공대를 들어올 때 검수를 하겠다고 작정하고 들어온 것은 아니었는데, 어쩌다 보니 재생부터 쭉 검수를 맡고 있네요. 우연히 휘말린 것에 가깝지만 나름대로 재밌어서 만족 중입니다.

 

Q. 공략 영상과 시트 모두 설명이 상세합니다. 만들면서 신경 썼던 점과 힘들었던 점이 있을까요?

- 처리해야 할 위치를 한 눈에 파악 가능한 이미지들

[Ro Minny] 공략을 보는 모두가 이해할 수 있게끔 설명하려고 신경을 많이 썼습니다. 제작자나 검수자가 만족해도 보는 사람을 만족시키지 못하면 결국엔 실패한 공략이니까요. 너무 세세하거나 가벼운 영상은 호불호가 나뉘더라고요. 

힘들었던 점은 패치 일정에 쫓길수록 잠이 부족해집니다. 보통 시트 및 영상 제작은 퇴근 후 남는 시간을 투자하는데, 마감을 앞두고 있을 땐 매일 2~3시간씩 자고 출근했어요.

[Fransis Jam] 평소엔 스킬 사이클이나 디테일을 신경 쓰지 않으면서 했는데, 영상을 찍게 되면서 정형화시키는 게 어려웠던 것 같습니다.

[Tiranade Rex] 근거리 딜러는 견제 말곤 파티에 기여할 수 있는 게 없어서 결국 딜을 잘 뽑는 게 공략이라고 생각합니다. 그래서 영상을 찍을 때 최대한 효율적으로 스킬 사이클을 굴릴 수 있도록 신경쓰고 있습니다. 다만 긴장하면 실수가 많아지는 성격이라 이 부분이 가장 힘든 것 같습니다.

[Beatrice Lucid] 본격적으로 시트 제작을 진행하게 되었을 때, 어떻게 해야 더 깔끔하고 쉽게 공략을 볼 수 있을지 많이 고민했던 것 같아요. 매 레이드 때마다 공대장과 이야기 나눠 포맷 리폼이나 개발 방향에 대해서 논의 및 조정을 진행하고 있습니다. 시즌이 거듭될 때마다 양식이 바뀌는 것도 이런 점에서 기인됐다고 생각하면 될 것 같네요.

[Kylen Flyingsword] 가능한 문맥이 어색하지 않고, 최대한 많은 사람이 이해할 수 있도록 신경 써서 수정을 요청하는 편입니다. 예컨대 다이나모와 체리엇, 저스트 가드 같은 용어를 좀 더 알기 쉽게 바꿔 달라고 하고 있죠.

매번 영상 하나당 최소 3회 이상 검수를 하는데, 업로드가 끝나고 나면 꼭 놓친 부분이 보여서 속상하더라고요. 어떠한 기믹을 설명할 때 해당 원리까지 적어서 넣을지, 넣는다면 어디까지 적어야 할지가 항상 큰 고민입니다. 설명을 생략해도 문제고, 너무 많아도 읽기 힘드니까요. 

 

Q. 영상 및 시트 제작 시 어느 정도의 시간이 소요되나요?

- 실제 파훼 방식을 확인할 때 좋은 공략 영상들

[Ro Minny] 절 용시전쟁 기준으로 시트 제작에 7주, 영상 제작에 6주 정도 소요된 것 같아요. 야근이 적거나 주말에 약속이 적을 수록 더 빠르게 제작되더라고요. 절 용시전쟁은 페이즈가 짧다 보니 초안이 5~6시간 만에 나오지만, 영식의 경우 층별 초안이 2일 정도 걸렸습니다.

[Kylen Flyingsword] 검수는 10분짜리 영상 기준으로 초안을 1~2시간 정도 봅니다. 2회차, 3회차에는 아무래도 소요 시간이 줄어들죠. 경우에 따라서는 4~5차 검수까지도 가는 경우가 비일비재하니 합쳐서 생각하면 꽤나 오래 걸립니다. 시트는 영상처럼 검수를 많이 하진 않지만, 영식 기준으로 층마다 2시간은 기본으로 걸립니다. 

 

Q. 공략을 만들 때 어떤 점을 우선 고려하시나요? 그 이유가 있을까요?

- 많은 고민 끝에 완성되는 공략 영상

[Ro Minny] 영식 공략은 1주차에 도전하는 사람들을 고려해서 화력 공략을 우선하고 있으며, 절 공략은 파밍 위주의 안정성 공략을 채택하고 있습니다.

[Fransis Jam] 아무래도 첫 주차에 클리어 해야 하는 레이드니까, 생존기를 배분하는 부분에서 놓치지 않으려고 신경 썼던 것 같습니다.

[Blue Potato] 어느 쪽이든 OK 마인드이기 때문에, 직접적으로 의견을 제시하지는 않고 있습니다. 사실 힐러 입장에선 딜러들이 편한 공략으로 하는 게 좋지 않을까 생각하는 편이네요.

[Zeki Chan] 저는 주로 쉬지 않고 때릴 수 있는 공략을 많이 어필했습니다. 그것이 근딜이니까.

[Tiranade Rex] 공대에서 여러 공략을 보면서 논의할 때 저는 주로 안정성을 강조하는 편입니다. 특히 모두가 실수 없이 공격했을 때 클리어 시간이 여유로운 레이드일수록 안정성이 중요하다고 생각해요. 영식 공략을 작성할 때 화력을 우선하더라도 위험한 방식들은 최대한 배제하려 합니다.

[Beatrice Lucid] 어떤 패턴을 처리함에 있어, 생각해야 하는 프로세스가 복잡한 걸 지양하는 편입니다. 그래서 1초라도 생각을 덜 할 수 있는 공략 방법을 제안 및 찬성하고 있네요. 안정성과도 일맥상통하는 부분이라 생각되고요. 주로 좀 더 단순하게 기믹 처리와 공격을 할 수 있는 부분까지도 포함하여 의견을 내보고 있습니다.

[Kylen Flyingsword] 저는 직접적으로 뭔가 어필하는 일은 별로 없고, 여러 가지 공략 선택지가 주어졌을 때 각 공략의 장단점이 무엇인지 생각하고 이야기하는 중재역을 맡고 있네요.

 

Q. 따로 참고하는 공대가 있나요? 

- 레이드 공략 시 참고했다는 공격대 중 하나인 STAL 공격대

[Ro Minny] 영식 공략은 주로 스피드런 공대 영상을 참고하고 있습니다. 스피드런 영상은 최소한의 생존기 사용이나, 독특한 처리법을 확인할 수 있기 때문이죠. 다만 해당 파훼법이 모든 파밍을 완료한 상태에서 시도하는 방법이기에 1주차 아이템 레벨로는 2차 가공이 필요합니다. 

절 공략은 후발 주자가 공략하는 방송이나 수많은 공격대 시점 영상을 참고하고 있습니다. 후발주자 방송의 경우 어느 정도 정형화된 공략을 가지고 있어서 최신 공략법을 확인하기에 용이하기 때문이죠. 시점 영상은 같은 공략이라도 공격대 특성상 조금씩 다르게 조율하는 것을 보며 어떤 것이 나은지 판단할 때 좋더라고요.

[Blue Potato] 패턴을 이해하기 위해 여러 상위권 공격대의 트라이 영상이나 클리어 영상을 시청하는 편입니다. 실질적으로 트라이 단계에 쓰일 공략은 공대장님과 공대원들이 정리한 시트를 본 뒤 플레이하고 있네요. 힐 스킬 타이밍은 다른 사람들을 참고하기보단 공대 시간 전에 미리 보스들의 기믹을 직접 초 단위로 잘라가며 정해 놓고 시도하면서 수정하고 있습니다.

[Tiranade Rex] 특정 공대를 참고하기보단 유튜브, 트위치 등에 올라오는 직업 시점 영상을 많이 참고합니다. 용기사는 자원 사용을 조절하기 편한 직업이다 보니 사람별로 차이가 있죠. 그중 저에게 잘 맞는 방법들을 섞어 쓰는 편입니다.

[Beatrice Lucid] 공략은 공대에 맞는 방법만 익히면 된다고 생각합니다. 그래서 공략을 익히기 위한 영상을 찾아보기보단 사이클을 최적화하고자 시점 영상이나 FFLOG를 많이 분석하는 편입니다. 개인적으로 공략 안정화와 동일하게 얼마나 사이클을 빨리 최적화하는지를 중요하게 생각하기에, 상위 딜러분들 사이클을 매 시즌 참고하며 공부하고 있습니다.

[Kylen Flyingsword] 트라이 과정에서 정보가 필요할 때에는 STAL 영상을 많이 봤었던 것 같습니다. 전체적인 구도를 볼 수 있는 장면이 많아 절 용시전쟁 트라이 때도 많은 도움을 받았네요.

 

Q. 지금까지 가장 어려웠던 절 레이드와 영식 레이드는 무엇인가요? 

- 절 레이드에선 모두가 한 마음으로 선택한 용시전쟁

[Ro Minny] 영식 레이드는 공명 4층, 절 레이드는 용시전쟁이 가장 어려웠네요. 공명 4층은 전반과 후반이 컷신 이후 이어서 진행되기에 전멸하면 다시 전반부터 해야 하는 게 고역이었어요. 용시전쟁은 템포가 빠른 패턴이 많아 장시간 집중하는 게 힘들었습니다.

[Senkrad Vladimir] 영식 레이드는 기동, 절 레이드는 8인 운동회가 많이 있는 용시전쟁이 제일 어렵다고 생각합니다.

[Blue Potato] 영식 레이드는 기동, 절 레이드는 모든 경우의 수를 다 알아야 하는 패턴이 많았던 용시전쟁을 꼽고 싶네요. 기동은 성전 태세로 인해 힐러가 조금 더 어려웠고, 숙련도도 떨어졌던 시절이라 사실상 지금까지 나온 레이드들 중에 가장 힘들었던 레이드라고 생각합니다.

특히 힘들게 3층을 클리어한 후 마주한 4층 역시 만만치 않아 너무 힘들었어요. 예전에 누군가가 "4층은 3층을 성공한 파티라면 큰 어려움 없이 이겨낼 것입니다. 3층보다는 난이도가 낮은 편이거든요"라고 했던 인터뷰 내용은 아직도 생생하게 기억하고 있답니다.

[Tiranade Rex] 영식 레이드는 율동, 절 레이드는 용시전쟁입니다. 율동을 할 때는 게임 숙련도가 떨어졌던 부분도 있고 레이드 자체 난이도가 지금보다 높아 많이 어려웠다고 생각합니다.

용시전쟁은 스킬이나 이동을 모두 마우스로 하는 입장에서 시야를 자주 돌려야 하고, 패턴 속도도 빨라서 힘들었습니다. 결국 트라이 중 키보드 이동으로 바꿀 정도로 저에게는 힘든 레이드였습니다.

[Beatrice Lucid] MMORPG의 레이드 자체를 처음 접했던 게 '바하무트 진성편'이었기에, 개인적으로 가장 기억에 남고 어려웠던 것 같습니다. 특히 4층 카탈라이즈에서 여러 번 좌절했던 추억이 아직도 머릿속에 맴도네요. 제가 이 공격대에서 활동하게 된 레이드기도 해서 더 기억에 남는 것 같아요. 절 레이드는 개개인이 모든 패턴을 숙지해야 하는 용시전쟁의 난이도가 제일 높았어요.

[Kylen Flyingsword] 영식 레이드는 율동, 절 레이드는 용시전쟁을 꼽고 싶네요. 율동은 처음으로 겪은 레이드이기도 했고, 지금처럼 서버 초월로 파티 모집을 할 수 있는 것도 아니었죠. 또한 패턴들이 워낙 다양해서 많이 고생했던 것 같습니다. 특히 2층의 633, 306 같은 건 아직도 기억이 납니다. 절 용시전쟁은 진행 속도도 빠른데, 니드호그&흐레스벨그부턴 완전 체력전이라는 느낌이었기에 체력이 약한 저에겐 집중력을 안정적으로 유지하는 게 가장 힘들었어요.

 

Q. 6.3 패치에 어떤 레이드가 나올 것이라 생각하시나요?

- 대부분 다음 절 레이드는 오메가라고 추측 중

[Senkrad Vladimir] 오메가 시리즈가 나올 확률이 높다고 생각합니다.

[Blue Potato] 절 사이클이 지금까지 레이드와 토벌전을 반복해서 나왔기 때문에 다음 절은 오메가가 아닐까 생각합니다. 델타 편부터 레이드가 전반/후반으로 나눠지기 시작했다 보니 어떤 방식으로 진행될지 기대되네요.

[Tiranade Rex] 오메가입니다. 신생에서는 바하무트와 알테마, 창천에서는 알렉산더와 용시전쟁이 나왔으니 이번에는 홍련의 해방자 쪽에서 나올 것 같습니다. 또한 칠흑의 반역자에서 오메가가 있던 행성에 대한 이야기도 소개됐기 때문에 가능성이 높다고 생각하네요.

[Beatrice Lucid] 아무래도 오메가가 아닐까 싶습니다. 절 레이드는 기존에 없던 새로운 연출이나 보스 모습을 볼 수 있는 점이 가장 큰 즐거움인데, 오메가는 용시전쟁 보다 화려하고 박력 있는 레이드로 나왔으면 좋겠습니다.

[Kylen Flyingsword] 절 오메가가 아닐까 싶네요. 예전에 우스갯소리로 '사실은 알파가 흑막이어도 재밌지 않을까?'라는 말을 한 적이 있는데, 용시전쟁처럼 IF인 면모가 있는 만큼 쉽사리 예상할 수 없는 포인트가 있었으면 좋겠네요.

만약 절 오메가가 나온다면 델타 영식 3층의 동물 기믹과 4층의 그랜드 크로스, 시그마 영식 4층의 트라인과 매드 헤드, 알파 영식 4층의 헬로 월드는 반드시 등장하지 않을까 싶습니다. 무엇보다 다음 절에서는 페이즈별 난이도를 올려도 좋으니 전체 전투 시간이 짧아졌으면 합니다. 하지만 최근 파판14가 보이는 지향성을 생각하면 어렵지 않을까 싶어요.

 

Q. 이번 연옥 레이드에서 4층 보스의 체력을 낮춘다는 전례 없던 일이 일어났습니다. 어떻게 생각하는지 궁금합니다.

- 연옥 레이드 수문장을 맡았던 4층 전반 보스

[Ro Minny] 직업 간 밸런스에 문제가 있긴 했지만, 3주차에 체력을 깎아버리는 것은 조금 이해가 되지 않았습니다. 하향 조정 이후에 밸런스가 잡힌 것도 해당 직업이 좋아진 것보단 3주차까지의 영식과 석판 장비가 풀린 게 더 크다고 생각됩니다. 1주차의 실수 없는 완벽한 플레이로 클리어 하는 것을 좋아하는 한국 유저들에겐 아쉬울 것 같습니다.

[Fransis Jam] 레이드에선 어떤 공격대 조합으로도 깰 수 있을 정도의 직업 간 밸런스와 보스 체력은 필수조건이라 생각합니다. 그래서 괜찮은 조치라고 생각해요.

[Senkrad Vladimir] 이번 연옥 4층 같은 일은 첫 단추부터 잘못 끼워진 경우라고 생각합니다. 많은 유저가 클리어까지 힘낼 수 있도록 잘 조정했다고 봐요.

[Blue Potato] 이번 레이드는 이례적으로 1주일 시간을 두고 영식을 추가하면서 4층 진입 전까지 약 900개의 석판을 효율적으로 쓰지 않았다면 더 힘들었을 것으로 예상됩니다. 체력 하향은 막 시작한 신규 유저들에겐 괜찮겠지만, 1주차부터 꾸준히 도전해 온 유저에게는 깨지 못한 아쉬움을 줬을 것이라 생각해요. 다음부턴 이런 일이 발생하지 않았으면 좋겠습니다.

[Tiranade Rex] 1~3층에 비해 4층이 빡빡하다는 생각이 많이 들었습니다. 밸런스 패치를 할 것이라 생각했는데 3주차에 보스의 체력을 낮추는 극단적인 방법을 취한 건 의외였네요. 효월의 종언이 스토리 완성도가 높은 것에 비해 직업 간 밸런스가 아쉬운 점이 계속 지적받는 부분이었는데 연옥에서 터져 버린 것 같습니다. 연옥 초기에는 공략 최적화 문제도 있었지만, 특정 직업군이 정말 심하게 배척받기도 했죠. 다음 절과 영식 땐 밸런스를 잘 조절해서 이런 일이 없었으면 좋겠네요.

[Beatrice Lucid] 미래를 생각하면 빠르게 결단을 내리고 패치 한 건 좋은 방향이었다 생각은 합니다. 다만 마이너 패치 시점에 바꾸는 게 아니라 레이드 초기에 바꾸게 된 점은 조금 아쉽네요. 요구 피해량이 높았기 때문에 더 완벽하게 플레이하고, 사이클도 고민해야 했던 점이 나름 즐거운 포인트였거든요.

[Kylen Flyingsword] 밸런스 패치가 될 것이라 예상하긴 했는데, 체력을 낮춘 것은 좀 놀라웠습니다. 하지만 지금 와서 생각해 보면 그게 그 상황에서는 최선이었을 것 같아요. 그나마 1주 간격을 두고 나와서 석판에 여유가 있었기에 망정이지, 안 그랬으면 저는 중간에 흑마도사로 바꿔서 죽어라 연습한 후에 트라이를 했을지도 모른다는 생각을 많이 했습니다. 

 

Q. 파판14를 플레이하면서 아쉬웠던 점이 있나요?

- 세월이 흐르면서 많은 부분이 개선된 파판14

[Ro Minny] 8청마도사로 절 레이드를 할 수 없는 게 가장 아쉽습니다.

[Fransis Jam] 에우레카와 같은 콘텐츠가 더 나왔으면 좋겠어요.

[Senkrad Vladimir] 효월의 종언까지 오면서 콘텐츠나 시스템적으로 많은 부분이 개선됐고 발전했다고 생각해서 아쉬운 부분은 없네요.

[Blue Potato] 파판14 자체는 재미있는 게임이라고 생각해요. 하지만 게이머들 사이에서 여러 가지 이슈나 정액제 게임에 대한 인식 때문에 진입을 꺼려 한다는 게 아쉽네요.

[Zeki Chan] 캐릭터 커스터마이징 자유도가 너무 좁은 게 아쉽습니다.

[Tiranade Rex] 캐릭터 커스터마이징이 생각보다 빈약한 것 같습니다. 그리고 하우징 한도도 늘려주면 좋겠어요.

[Beatrice Lucid] 들쑥날쑥한 직업 밸런스가 다소 아쉽습니다. 다만 밸런스 문제는 어느 MMORPG나 발생될 수 있는 이슈라 생각해서, 얼마나 빠르게 피드백을 해주고 어떻게 개선되는지가 중요할 것 같아요.

[Kylen Flyingsword] 아무래도 한국 서버와 글로벌 서버 간 패치 차이가 제일 아쉽죠. 아무리 글로벌 서버도 공략을 보고 남들 것을 참고한다지만, 새로운 콘텐츠가 나올 때의 분위기부터가 다르거든요. 게임 자체에 아쉬운 점이라면 역시 장비 프리셋 기능 부실입니다. 흑마도사를 연습할 때 이것 때문에 짜증이 많이 났어요. 마테리아라도 투영처럼 프리셋 기능이 있었으면 좋을 것 같네요.

 

Q. 공략 이용자들에게 한마디 부탁드려요.

[Ro Minny] 저희 공략을 봐주시는 분들께 감사드립니다. 더 좋은 공략으로 다시 뵙겠습니다.

[Blue Potato] 생각보다 많은 분이 공략을 봐주셔서 감사할 따름입니다. 시트나 영상에 적힌 스킬 타이밍이 정답은 아니기에 상황에 맞춰 바꾸는 등 항상 폭넓게 생각해 주시면 좋겠습니다. 영상을 보면서 이 타이밍에 스킬을 쓰면 어디까지 지속되는지, 왜 이때 사용했는지 등 분석해 보면 또 다른 재미가 있답니다.

[Tiranade Rex] 원래 시점 영상은 녹화하지 않는 주의였습니다. 나중에 제 영상을 보시고 도움이 됐다는 이야기를 주시는 분들이 계셔서 뿌듯한 마음도 크네요. 감사합니다.

[Beatrice Lucid] 이렇게 팀 단위로 열심히 공략을 준비할 수 있는 이유도, 모두 공략을 봐주시는 분들 덕분이라 생각합니다. 앞으로 나올 레이드 공략들도 쭉 도움이 됐으면 좋겠네요. 감사합니다.

[Kylen Flyingsword] 저희 공략을 많이 사랑해 주셔서 정말 감사합니다! 가끔 아는 사람들을 도와주러 한국 서버에 가면 알아봐 주시는 분들이 계시더라고요. 겉으로는 티 안내도 모니터 앞에서 엄청 부끄러워하고 있으니 대놓고 아는 척은 조금만 자제해 주세요.

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