IDC "전세계 AR·VR 시장 2026년 66조원 규모 성장"
전체 맥락을 이해하기 위해서는 본문 보기를 권장합니다.
AR(증강현실)·VR(가상현실) 관련 전세계 소비 금액이 올해 138억 달러(약 17조 9천820억원)에 이르며 오는 2026년 509억 달러(약 66조 3천228억원)까지 확대될 전망이다.
VR 시장에서는 교육훈련과 협업이 오는 2026년까지 전체 시장의 44%를 차지할 전망이다.
일반 소비자가 가장 큰 관심을 가지는 AR/VR 게임 분야는 오는 2026년까지 전체 시장 규모의 25%를 차지할 전망이다.
이 글자크기로 변경됩니다.
(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.
(지디넷코리아=권봉석 기자)AR(증강현실)·VR(가상현실) 관련 전세계 소비 금액이 올해 138억 달러(약 17조 9천820억원)에 이르며 오는 2026년 509억 달러(약 66조 3천228억원)까지 확대될 전망이다. 시장조사업체 IDC가 30일(미국 현지시간) 이와 같이 밝혔다.
IDC에 따르면 AR/VR 관련 소비는 향후 5년간 매년 32.3% 증가할 것으로 보인다. 또 이 중 VR 관련 기기 지출 금액이 70%를 차지하며 기업과 소비자 부문이 거의 같은 비율을 차지할 것으로 보인다.
IDC는 AR 전체 시장 지출 중 1/3이 산업 정비와 교육 분야에서 일어날 것으로 예측했다. VR 시장에서는 교육훈련과 협업이 오는 2026년까지 전체 시장의 44%를 차지할 전망이다.
일반 소비자가 가장 큰 관심을 가지는 AR/VR 게임 분야는 오는 2026년까지 전체 시장 규모의 25%를 차지할 전망이다. 기기 측면에서는 단독형 혹은 연동형 헤드셋이 전체 지출의 1/3 이상을 차지한다.
미국 시장 규모가 전세계 시장 중 1/3을 차지하는 가장 큰 시장이며 중국은 오는 2026년까지 전세계 시장 중 25%를 차지할 것으로 보인다.
권봉석 기자(bskwon@zdnet.co.kr)
Copyright © 지디넷코리아. 무단전재 및 재배포 금지.
- 스코넥, 체감형 VR 게임 넘어 재난대응 훈련 시장 겨냥
- 팀 쿡 "증강현실 없이 어떻게 살았는지 궁금해 하게 될 것"
- "애플의 첫 번째 AR·VR 헤드셋은 ‘리얼리티 프로’"
- 아마존도 AR·VR 시장 진출할까…"관련 인력 채용 중"
- "진흥 없고 규제만 가득" 업계 한숨…게임 D-학점
- 법원도 의대증원 찬성...전공의 복귀 설득 어떻게
- 삼성·SK, 차세대 HBM4 경쟁력 승부처 '1c D램' 주목
- 하반기 전기車 쏟아진다...아이오닉9·리릭·지프·EX30·G클래스
- 버너 보겔스 "비용이란 제약 조건이 창의성 만든다"
- 배터리 결함 볼트EV 소유주, 개인당 최대 190만원 보상 전망