[인터뷰]"마블 미드나잇 선즈는 엑스컴보다 빠르고 가벼워"

최종봉 2022. 11. 30. 23:48
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악명높은 난도로 유명한 '엑스컴' 시리즈의 개발사 파이락시스게임즈가 신작 전술 RPG '마블 미드나잇 선즈'를 PC, PS5, 엑스박스 시리즈 엑스/에스로 선보인다.

이 게임은 마블코믹스의 IP를 기반으로 제작된 것이 특징으로 원작의 캐릭터성을 살린 카드 기반의 전투가 특징이다.

플레이어는 '마블 미드나잇 선즈'의 오리지널 캐릭터인 '헌터'가 돼 악마 릴리스와의 전투를 펼치게 된다. 또한 전투 후에는 일종의 베이스캠프인 수도원을 탐험하면서 영웅들과 교류하고 우정을 쌓아나갈 수 있다.

다음은 '마블 미드나잇 선즈'를 개발하고 있는 제이크 슬로몬 파이락시스게임즈 크리에이티브 디렉터와의 질의응답이다.

▲제이크 솔로몬 크리에이티브 디렉터
-마블 IP로 전술 RPG를 만든 이유는 무엇인가?
제이크 솔로몬=게임을 디자인할 때 슈퍼 히어로 게임에 대한 플레이어들의 기대를 고려했다. 첫 번째는 히어로를 이끌고 전투를 펼치는 부분이다. 두 번째는 슈퍼 히어로의 사교적인 부분을 생각했다. 게임에서는 슈트가 아닌 캐주얼한 옷을 입고 영웅들과 우정을 쌓는다. 이전에 없었던 방식으로 플레이어를 마블 유니버스에 끌어들이고자 했다. 헌터가 깊은 잠에서 깨어나 토니 스타크나 블레이드에게 인사하는 것처럼 작은 부분부터 말이다.
-오컬트 테마의 '미드나잇 선즈'를 게임으로 만든 이유가 궁금하다
제이크 솔로몬=마블 유니버스에서 우리만의 이야기를 새로운 형태로 전하고 싶었다. 내러티브 디렉터와 나는 마블코믹스의 열렬한 팬이다. 이야기를 고민할수록, 90년대의 '라이즈 오브 미드나이트 선즈'라는 닥터 스트레인지, 모비우스, 블레이드 등 초자연적인 히어로가 등장하는 거대한 크로스오버 에피소드가 떠올랐다. 완전히 똑같은 이야기를 전하려 하는 것이 아니기에 새로운 캐릭터와 새로운 적들을 추가했다. 원작의 스토리는 우리 모두에게 큰 영감을 주었다.
-참전 캐릭터 선정 기준이 궁금하다
제이크 솔로몬='마블 미드나잇 선즈'를 위해 여러 영웅을 끌고 올 수 있었다. 모두를 만족시키는 선정은 어려운 일이다. 우선 많은 마블 팬이 익숙하게 받아들일 수 있도록 유명한 영웅을 떠올렸다. 또한 블레이드, 닥터 스트레인지, 고스트 라이더 그리고 DLC의 모비우스와 같이 오리지널 스토리에 등장했던 독특한 히어로가 포함되길 바랐다. 그리고 몇몇 새로운 영웅들을 소개할 기회였다. 런어웨이즈를 읽지 않으신 분들을 위해서(꼭 읽어보세요!) 니코 미노루를, 그리고 나의 최애 캐릭터인 매직을 포함했다.

-개발하면서 가장 재미있었던 캐릭터를 꼽자면
제이크 솔로몬=매직은 제작에 가장 까다로웠던 캐릭터였다. 원작에서 그녀는 마법 차원인 림보의 포탈을 열 수 있는 능력이 있는데 게임에 꼭 넣고 싶었다. 게임에서는 포탈의 출구를 전장의 한 곳으로 향하게 설정한 뒤 적들을 포탈로 날려 폭발물과 충돌하게 하는 것도 가능하다.

-캐릭터 코스튬이 추가될 예정인가?
제이크 솔로몬=자원을 소비해 히어로 슈트의 색깔 팔레트를 변경할 수 있다. 헌터가 아닌 히어로는 우정도를 최대로 올린 후 챌린지 미션을 완료하는 것으로 자신만의 미드나잇 선즈 슈트를 해금할 수 있다. 또한 시즌패스나 디럭스, 인핸스드, 레전더리 버전을 구매하면 얻을 수 있는 코스메틱 스킨도 존재하며 이는 상점에서 구매가 가능하다. 스킨은 수치적인 장점을 제공하진 않는다. 헌터의 경우 게임 전체적으로 가장 많은 커스터마이징 옵션을 제공하며 선글라스나 악마 뿔 같은 소품을 비롯해 게임플레이를 진행하며 얻은 슈트와 무기 스킨도 변경할 수 있다.

-전투 파트와 탐험 파트가 서로 썩 어울리지 않는 느낌이다
제이크 솔로몬=게임을 제작하며 단순하게 캐릭터와 대사가 팝업되는 것 같은 방식도 실험해봤지만 실제 3D 환경에서 돌아다닐 수 없으면 이 판타지를 충족시킬 수 없다는 생각이 들었다. 게임에서는 피터 파커가 MJ와의 관계나 제이비어 교수가 엑스맨과 학교에서 생활하는 드라마를 그리고 싶었다.

-헌터의 빛/어둠 시스템의 기획 의도가 궁금하다
제이크 솔로몬=빛과 어둠 밸런스 시스템은 내러티브와 게임플레이에 영향을 끼치게 된다. 내러티브에 있어서 이 시스템은 플레이어들이 되고 싶은 헌터를 만들 수 있다. 게임플레이에 있어, 빛과 어둠의 방향을 따라가게 되면 최종적으로 빛 혹은 어둠 헌터 카드에 보너스를 주는 장비와 슈트를 얻게 된다. 한가지 방향을 강요하지는 않는다.
-'마블 미드나잇 선즈'는 전략적 요소가 돋보이는 것 같다
제이크 솔로몬=처음 개발 때는 '마블 엑스컴' 같은 게임을 만들 의도가 있었다. 하지만 엑스컴의 시스템이 슈퍼 히어로 게임에는 부족했다. 캡틴 아메리카가 히드라 병사들을 공격했을 때 완전히 빗나가는 민망한 상황이 나와서도 안 됐다. 그렇기 때문에 슈퍼 히어로 게임에 어울리지 않는 엄폐, 공격 성공률, 완전한 죽음 같은 요소를 제외하기 시작했고 그 결과는 그다지 재미없는 무언가가 됐다. 모든 전술 게임은 본질적으로 플레이어가 풀어야 할 퍼즐이다. 전술이 재미있기 위해서는 그 퍼즐이 끝없이 흥미로워야 한다. 그리고 이는 무작위성을 통해서 완성된다. 엑스컴에서 공격 성공률을 통해 무작위성을 제공했지만 '마블 미드나잇 선즈'에서는 공격 성공률 같은 요소는 없다. 턴마다 영웅의 능력을 무작위로 제공한다. 이 방식을 통해 '마블 미드나잇 선즈'는 엑스컴보다 비교적 더 빠르고 가벼운 경험을 전달한다. 그리고 이것은 슈퍼 히어로 판타지와 잘 어울린다고 생각한다.

-'챌린지 미션'은 묘수풀이와 같은 느낌으로 재밌었는데 확대 제공할 계획은 없나?
제이크 솔로몬=챌린지 미션을 재미있게 즐겨 주셔서 정말 감사하다. 이런 퍼즐들을 디자인하면서 매우 많은 즐거움을 느꼈다. 하지만 아쉽게도 현재 별도의 콘텐츠로 나눌 계획은 없다.

-환경요소를 이용한 전투와 액션 감각이 좋았다
제이크 솔로몬=환경요소는 어떤 카드도 사용하지 않지만 피해를 주는 방법이기 때문에 다른 능력들과 비교해서 너무 강력하거나 약하지도 않게 조절해야 했다. 이 부분에 있어 많은 디자인이 들어갔다. 한가지 팁을 주자면 '마당'의 훈련 레벨을 올리길 권한다. 환경요소의 활용에 있어 큰 이점을 가져다줄 것이며 후반부에 큰 역할을 하게 될 것이다.
-카드 게임의 특성상 '다시 뽑기'는 매우 큰 이점인데, 이를 매 턴 기본 제공하고 있다
제이크 솔로몬='다시 뽑기'는 몹시 강력하고 영향이 큰 게임플레이 요소이기에 기본 2번으로 제한된다. '다시 뽑기'를 사용할 때 카드를 바꾸는 대신 자기 능력을 강화할 수 있는 아이언맨과 같이 재미있는 활용 요소도 존재한다. 만약 게임이 너무 쉽다면 난이도를 올리시는 것을 추천하며 만약 얼티메이트 III 난이도로 클리어하셨다면 꼭 저에게 알려주길 바란다.

-'마블 스트라이크 포스' 말고도 다른 마블 IP 타이틀과 크로스 오버 이벤트 계획은 없나
제이크 솔로몬=마블 스트라이크 포스에서 매직의 미드나잇 선즈 슈트를, 마블 미드나잇 선즈에서는 아이언맨의 블리딩 엣지 슈트를 획득할 수 있다. 추가 크로스오버 이벤트 관련해 추가 계획은 없다.

-마지막으로 국내 이용자들에게 한마디 한다면?
제이크 솔로몬=저는 한국에 많은 열정적인 전술 게임, 그리고 마블 팬이 있다는 점을 잘 알고 있다. '마블 미드나잇 선즈'를 직접 플레이하길 기대한다. 특히 인게임 내 포토부스 기능을 활용해 히어로들에게 포즈를 취하게 하고 커스텀 코믹스 표지도 제작해보길 추천한다. '마블 미드나잇 선즈'는 진정한 애정의 산물이다. 12월 2일에 뵙겠습니다!
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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