[아!이뉴스] 미소녀 서브컬쳐 게임 '주류로'…월드컵 대목 잡기
하루가 다르게 변화하는 IT세상 속에서 쏟아지는 정보를 일일이 다 보기 어려우신 독자분들을 위해, 독자 맞춤형 IT뉴스 요약 코너를 마련했습니다. 본지에서 오늘 다룬 IT기사를 한눈에 읽을 수 있도록 구성했습니다. 퇴근길에 가볍게 읽을 수 있기를 기대합니다. [편집자주]
◆시즌 매각 임박…KT-LGU+, OTT 음악저작권료 소송 '이상무'
CJ ENM 티빙과 KT 시즌 인수합병이 이틀 앞으로 다가왔다. KT와 LG유플러스는 문화체육관광부를 상대로 제기한 'OTT 음악저작물 사용료 징수규정 개정안' 행정소송에서 패소한 이후 항소심에 나선 상황. OTT 매각을 앞둔 KT가 LG유플러스와 공동 항소를 이어간다는 분위기다.
29일 법조계는 KT가 시즌 매각 이후에도 항소심을 이어갈 가능성이 높다고 진단했다. 이번 항소심은 OTT 서비스 매각 건과 별개로 합병 전 시점의 위법부당 여부를 판단하는 사안이기 때문.
이와 관련해 김진욱 법무법인 주원 변호사는 항소심 제기 요인과 이전의 사례를 미뤄볼 때 양사 간 공동 항소는 이어질 전망이라고 설명했다.
이어, "항소 자체는 합병 전 과거 행정처분에 대한 위법부당을 다투는 건이기 때문에 (항소심이) 계속 진행되는 것이 보통의 사례일 것으로 판단된다"면서도 "관건은 티빙 측에서 합병 이후 문체부와의 여러 행정 규제 관련 사항을 고려해 결정하는 것"이라고 말했다.
KT 입장에선 시즌(seezn) 사업 시 발생한 음원과 관련된 비용을 정확하게 산정할 필요가 있다는 견해도 있다. 통상 매각 전까지 누적된 각종 비용은 매도 기업 측에서 납부를 완료하기 때문이다. 패소할 경우 매각 이전 시점까지의 인상 사용요율분에 대한 납입 문제도 발생할 수 있어 LG유플러스와의 공동전선을 이어갈 것이라는 관측이다.
관련업계 관계자는 "보통 매각 시점 이전까지 누적된 비용 지출 등은 매도 회사에서 내는 관례가 있다. 이를 미뤄볼 때 KT는 시즌 사업 시 발생한 음원관련 비용을 정확하게 산정해야 할 필요가 있을 것"이라며 "이러한 상황적 요인까지 감안한다면 KT가 시즌이 매각됐다고 하여 당장 항소 절차에서 벗어날 가능성은 희박하다"고 전했다.
KT·LG유플러스 공동 항소심에 대해 OTT업계도 상황을 주시하는 분위기다. OTT업계 또한 한국음악저작권협회와 음악저작물 요율을 두고 다툼을 지속하고 있다. 문체부가 OTT에 대해서만 차별적인 요율을 부과하고 있다는 반발이다. 케이블TV와 IPTV(인터넷TV), 방송물의 경우 각각 ▲0.5% ▲1.2% ▲0.625% 요율을 적용받고 있다.
OTT업계 관계자는 "오는 12월이면 티빙과 웨이브, 왓챠 등으로 구성된 OTT음악대책협의회가 문체부를 상대로 제기한 행정소송 결과가 나올 예정이다. 음악저작물 요율 인상에 부당함을 주장하고 있는 사업자들 입장에선 다른 분야 사업자들도 함께 항소심을 이어가길 바랄 것"이라며 "누군가 포기할 경우 개정안을 받아들이겠다는 것으로 인식될 수도 있다"고 언급했다.
◆"매출 70% 손실에서 글로벌 500% 성장한 비결은?"
"코로나19 팬데믹으로 호텔업계가 직격타를 맞으면서 고객경험 플랫폼 매출의 70%가 사라졌는데, 아마존웹서비스(AWS) 프로그램을 기반으로 빠르게 신사업 기회를 찾아 지난해 대비 연간 성장률 500%를 달성했다"
29일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열린 'AWS리인벤트2022'에서 루바 부르노 AWS 글로벌 얼라이언스&채널 부사장은 'AWS와 글로벌로 가는 길(Going Global With AWS)' 주제 담화를 통해 AWS 테크 파트너인 독립소프트웨어공급업체(ISV) 로컬 매저(Local Measure)의 신사업 성공 스토리를 공유했다.
로컬 매저는 유통, 여행, 호텔업 대상으로 고객 소통 및 경험 관리 플랫폼을 운영하는 회사로, 코로나19 팬데믹으로 기존 사업에 큰 타격을 입자 고객 경험 기술 노하우를 바탕으로 클라우드 컨택센터 사업으로 빠르게 전환, 괄목할만한 성과를 거두었다.
이날 로컬 매저의 조나단 바로치 CEO는 "기존에 AWS 고객사였는데, 아마존 커넥트를 활용해 앞단에서 옴니채널 고객 경험을 제공하는 클라우드 컨택센터 솔루션인 '인게이지(Engage)를 개발하면서 AWS파트너사로 전환했다"면서 "컨택센터 산업는 250억 달러 규모의 큰 시장이지만 디지털 전환이 더딘 레거시 산업이다. 비용 문제로 대기업에서 주로 사용해 온 디지털 기술을 AWS의 클라우드를 기반으로 다양한 규모의 기업들이 활용할 수 있게 됐다"고 설명했다.
AWS가 지난해 출시한 '아마존 커넥트'는 AWS의 옴니 채널 클라우드 고객센터 솔루션으로, 기업이 기존 고객센터 시스템보다 합리적인 비용으로 음성, 채팅 및 작업 전반에 걸친 고객 서비스를 제공할 수 있도록 지원한다. 현재 LG전자, SK텔레콤 등 국내 기업을 포함해 전 세계 수만의 기업 고객이 하루 천만 건 이상의 고객센터 문의를 처리하기 위해 아마존 커넥트 솔루션을 활용 중이다.
로컬 매저가 개발한 '인게이지'는 음성, 이메일, 웹 채팅, SMS는 물론, 왓츠앱, 페이스북 메신저, 트위터, 위챗, 애플 비즈니스 채팅 등 소셜 채널의 모든 대화를 하나의 창에서 볼 수 있도록 지원한다. 또 서비스형소프트웨어(SaaS) 기반으로 고객이 시스템을 따로 구축하거나 유지·관리할 필요가 없다.
조나단 CEO는 "AWS커넥트를 통해 만든 솔루션을 AWS마켓플레이스에 등록해 판매하면서, 이를 이용하는 AWS 글로벌 고객사들에게 제공할 수 있게 됐다. 이를 기반으로 은행, 통신 등 사업자들과도 솔루션 계약을 할 수 있었다"며 "강력한 아마존 파트너 네트워크(APN)를 통해 AWS는 스타트업 비즈니스를 견고하게 지원해준다"고 밝혔다.
◆"월드컵 대목 잡자"…이통3사, OTT·지상파·AI예측까지 '총공세’
2022 FIFA 카타르 월드컵을 맞아 이통3사(SKT, KT, LGU+)가 각기 다른 전략으로 서비스 제공에 나섰다.
SK텔레콤은 OTT(온라인동영상서비스) 웨이브에서 무료로 경기를 생중계하고, KT는 카타르 월드컵 주관 통신사로 단독 선정돼 IPTV(인터넷TV) 서비스 질을 높이는 데 주력했다. LGU+는 스포츠 커뮤니티 '스포키'에서 자사 AI '익시'를 기반으로 승부예측을 제공해 재미를 더했다.
먼저 SK텔레콤은 'OTT(온라인동영상서비스)'를 통해 지난 22일 저녁부터 월드컵 경기를 무료 생중계 중이다. 유료 구독회원뿐 아니라 모든 시청자가 이용 가능하도록 해 접근 가능성을 높였다.
웨이브를 통해 경기를 관람하고자 하는 이용자들은 KBS, MBC, SBS 지상파 3사 중 중계 채널을 선택해 시청할 수 있다.
KT는 지난 5월 카타르 월드컵 국제방송중계망 주관 통신사로 단독 선정돼 현지에서 촬영된 영상을 대용량 국제 해저케이블을 통해 지상파3사에 전달하게 됐다.
이에 더해 KT는 지난달 개편한 자사 IPTV(인터넷TV) 서비스 '지니TV'를 통해 이용 편의성을 높였다. 목동 미디어센터에 있는 IPTV 360여 개 채널과 KT스카이라이프 위성방송 320여 개 채널을 경기도 고양시 백석역 인근에 위치한 'KT그룹미디어센터'로 이전했다. 이 과정에서 전력·통신 시설, 방송 플랫폼 구성 등 인프라 구축을 비롯해 인코딩 횟수를 1회로 절감하고 전송 구간 플랫폼을 개선하는 등 IP 기반 채널 플랫폼으로의 통합이 이뤄졌다.
LG유플러스는 지난달 서비스를 시작한 스포츠 커뮤니티 플랫폼 '스포키'에 '2022 카타르관'을 신설해 다음달 19일까지 카타르 월드컵 생중계에 나섰다. 월드컵 대진 일정과 대진표, 지난 경기 하이라이트 영상도 담았다.
플랫폼 내 주목해볼 요소는 자사 인공지능(AI) 서비스 브랜드 '익시(ixi)'를 통한 승부 예측이다. LG유플러스는 월드컵 진출 국가들의 국제 경기 데이터 등을 기반으로 경기 승부 예측 결과를 순차적으로 공개하고 있다. LG유플러스 측에 따르면 지난 28일 기준 정확도는 53%(승무패)로 다소 낮은 수치다.
◆서브컬쳐 게임 연이어 흥행…이제는 주류로 부상
미소녀 서브컬쳐 게임들이 연이어 흥행에 성공하며 '주류' 장르의 입지를 다지고 있다. MMORPG 장르와 더불어 국내 게임 시장을 양분하는 양강 체제를 구축할 것으로 전망된다.
29일 게임업계에 따르면 중국의 미소녀 게임 '뉴럴 클라우드'가 구글플레이 매출 순위 8위를 기록 중이다. 뉴럴 클라우드는 앞서 국내 시장에서 흥행에 성공한 '소녀전선'의 개발사 선본 네트워크가 만든 전략 RPG다. 지난 23일 출시돼 일주일만에 매출 차트 최상위권에 진입했다.
이달초 서비스를 시작한 시프트업의 '승리의여신: 니케'의 경우 현재 구글플레이 5위를 기록하며 한달 가까이 안정적인 순위를 이어가고 있다. 호요버스의 장기 흥행작 '원신' 역시 최근 신규 업데이트에 힘입어 매출 최상위권에 이른 이후 현재 12위를 기록 중이며 앞서 론칭돼 흥행작 반열에 오른 '무기미도' 역시 13위로 장기 흥행 태세를 갖췄다. MMORPG 장르와 더불어 이들 서브컬쳐 게임이 최상위권을 차지한 것이다.
서브컬쳐 게임은 미소녀 일러스트를 전면에 내세운 화려한 색감과 콘텐츠에 힘입어 두터운 팬층을 형성하고 있다. 다양한 캐릭터에 애착 관계를 형성하도록 유도하는 수익모델(BM)로 매출을 올리는 구조다. 때문에 신규 캐릭터 업데이트가 이뤄질 때마다 매출 순위가 급등하는 경향을 보인다.
비주류로 인식되던 미소녀 서브컬쳐 게임은 국내 모바일 게임 시장을 장악한 엔씨소프트의 '리니지 형제'를 위협할 정도로 커졌다. 실제 승리의여신: 니케는 출시 직후 리니지M 등을 꺾고 매출 1위에 올랐고 카카오게임즈의 '우마무스메: 프리티더비' 역시 지난 7월 '키타산 블랙' 업데이트에 힘입어 1위를 달성하기도 했다. 이날 하루에만 벌어들인 매출이 150억원을 넘어 업계 이목을 집중시킨 바 있다. 넥슨게임즈의 '블루 아카이브'는 한국을 비롯해 서브컬쳐 본고장 일본에서도 흥행에 성공했다.
서브컬쳐 게임의 시장성을 주목한 게임사들도 앞다퉈 신작 준비에 나서고 있다. 카카오게임즈는 29일부터 서브컬쳐 신작 '에버소울'의 사전예약을 시작하며 펄어비스가 지분을 투자한 빅게임스튜디오는 '블랙클로버'를 준비 중이다. 붕괴3rd, 원신으로 유명한 호요버스 역시 신작 '젠레스 존 제로'의 출시를 앞두고 있어 서브컬쳐 시장을 점유하기 위한 노력은 계속 이어질 전망이다.
◆'WOW: 용군단' 출시…'다작' 액티비전블리자드 실적 기여 예상
블리자드엔터테인먼트가 '월드오브워크래프트(이하 WoW)'의 차기 확장팩을 2년 만에 선보인다. 액티비전블리자드가 '오버워치2'에 이어 '콜오브듀티: 모던 워페어II' 흥행으로 4분기 실적이 기대되는 가운데 WoW 시리즈도 반등에 기여할 수 있을지 주목된다.
29일 게임업계에 따르면 블리자드는 이날 WoW: 용군단(이하 용군단)을 출시했다. 용군단은 2020년 '어둠땅'에 이어 2년 만에 출시된 WoW 확장팩으로 용의 위상들이 고향으로 돌아온 가운데 호드와 얼라이언스의 영웅들이 아제로스로 돌아가 '용의 섬'을 탐험하고 고대의 비밀을 파헤치는 이야기를 담았다.
용의 섬은 다섯 개 지역으로 구성돼 그 중 일부는 WoW 시리즈 중 가장 거대한 크기로 선보인다. '용 조련술(Dragonriding)'을 통해 초기 버전부터 비행이 가능하며, 종족과 직업이 결합된 '드랙티르 기원사'가 추가되며 레벨 상한은 70이다.
앞서 블리자드가 1인칭 슈팅게임(FPS) 오버워치의 후속작으로 공개한 '오버워치2'의 경우 무료화 전환과 시즌제 도입이라는 전략으로 흥행세를 보인 바 있다. 블리자드에 따르면 지난달 5일 출시한 오버워치2는 열흘 만에 2천500만 이용자를 기록한 데 이어 한 달 만에 누적 3천500만명을 돌파했다. 개발진은 오는 12월 7일 2시즌 개편을 앞두고 콘텐츠 업데이트에 집중하고 있다.
액티비전에서 지난달 28일 출시한 '콜오브듀티: 모던 워페어II 2022' 역시 콜오브듀티 프랜차이즈 사상 최대 초기 흥행 성적을 보이고 있다. 이 게임은 열흘 만에 전세계 판매고 10억달러(약 1조3천900억원)를 돌파하며 2012년 '콜오브듀티: 블랙 옵스II' 기록을 넘어섰다. 이달 17일 출시한 부분유료화 게임 '콜오브듀티: 워존 2.0' 역시 닷새 만에 전세계 이용자 2천500만명을 기록한 것으로 나타났다.
이처럼 지난 3분기 '디아블로 이모탈' 외에 주요 신작이 없었던 가운데 연이어 흥행을 잇는 신작들이 4분기 실적을 견인할지도 관심사다. 올해 3분기 액티비전블리자드는 매출 17억8천만 달러(약 2조4천억원), 영업이익 4억 8천만 달러(약 6천400억원)를 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14%, 영업이익은 41% 감소한 수치다.
액티비전블리자드는 디아블로 이모탈의 수혜를 입었다며 특히 중국 성과를 매출상승 주 요인으로 지목했다. 이 게임은 7월 중국에 출시돼 모바일 매출 상위 10위권을 기록한 바 있다. 4분기에는 오버워치2, 콜오브듀티: 모던 워페어II의 흥행과 지난 9월 출시된 'WoW: 리치 왕의 분노 클래식' 실적 역시 반영될 것으로 보인다. WoW 확장팩 용군단의 성과 역시 주목된다.
액티비전블리자드 측은 실적발표에서 "콜오브듀티: 모던 워페어II의 성공적인 출시로 4분기 강력한 성장으로 회복할 것으로 예상한다"고 말했다. 이어 블리자드에 대해 "3분기 말 WoW: 리치 왕의 분노 클래식 참여율이 크게 증가했다"면서 "오버워치2는 4분기 블리자드 성적에 의미 있게 기여할 것으로 보이며, 용군단 출시를 통해 WoW 콘텐츠를 이어갈 것"이라고 밝혔다.
◆12월부터 서울 심야할증에 카카오·타다·아이엠…'요금 조정 또는 현행 유지'
12월부터 서울 택시 요금 조정이 시행되면서 대형택시 '아이엠택시' 운영사 진모빌리티가 이를 반영한 심야시간대 요금 정책을 마련했다. '카카오 T 벤티'를 제공하는 카카오모빌리티와 '타다 넥스트'를 서비스하고 있는 VCNC(타다)는 이번 조정 정책에 따른 기본요금 등 조정 없이 기존 요금 체계를 그대로 운영할 전망이다.
진모빌리티는 최근 이용자 대상 공지를 내고 서울시의 택시 요금 조정 계획에 따라 심야 시간대 요금이 일부 변경, 오는 12월 12월부터 이를 적용한다고 밝혔다.
이에 따라 '아이엠택시'를 타려고 할 때 오후 11시~새벽 2시까진 기본요금 6천원에 심야 할증률 40%가 매겨진다. 심야 할증률은 기본요금 외에 거리·시간 요금에 붙는다. 오후 10~11시와 새벽 2~4시엔 기본요금 5천원으로 시작한다. 이 시간대 심야 할증률은 40%다.
기존에 진모빌리티의 '아이엠택시' 심야 시간대 기본요금은 5천원이었고 자정부터 새벽 4시까진 심야 할증률 40%를 매겨 운영하고 있었다. 이번 변화로 심야시간대를 좀 더 세분화해 기본요금을 정하고 할증률을 매긴 것이 다르다.
진모빌리티와 달리 카카오모빌리티와 VCNC의 경우 심야 시간대에도 기존에 마련해 놨던 요금 체계를 그대로 운영할 전망이다. 카카오모빌리티 '카카오 T 벤티'는 기본요금이 800m까지 4천원으로, 최종 요금은 이 기본요금에 거리·시간 요금을 더한 뒤 탄력 요금 배수를 곱해 산정된다. 탄력요금 배수는 택시 수요·공급 상황에 따라 0.8배~4배가 적용된다.
VCNC '타다 넥스트' 기본요금은 750m까지 4천원이다. 카카오모빌리티와 마찬가지로 최종 요금은 기본요금에 거리·시간 요금을 더한 뒤 탄력 요금 배수(0.8배~4배)를 곱해 매겨진다. 고급·대형승합택시의 경우 자율 신고 요금제로, 사업자가 기준을 정해 요금을 신고할 수 있어 회사마다 요금 체계에 차이가 있는 것이다.
/김문기 기자(moon@inews24.com)▶네이버 채널에서 '아이뉴스24'를 구독해주세요.
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