넥슨, 로블록스에 도전장 던졌다

문원빈 기자, 홍수민 객원기자 입력 2022. 11. 26. 22:45
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메이플스토리 IP와 2D 감성이 메이플스토리 월드의 강점
- 오세형 사업실장, 신민석 디렉터, 김하영 팀장

"메이플스토리 IP와 2D 감성은 로블록스가 제공할 수 없다. 2D는 심플하다. 어린 유저들도 쉽게 적응한다. 아이들에게 2D와 3D 콘텐츠를 주면 보통 3D를 더 어려워한다"

26일 '메이플스토리 크리에이터 인비테이셔널 2022(이하 MCI22)'에서 오세형 넥슨 실장이 전한 메이플스토리 월드와 로블록스 차별점이다. 

넥슨은 메이플스토리 월드에 큰 기대를 걸고 있다. 지난 9월 1일 시작된 시범 서비스로 접수한 여러 피드백을 적극 반영했다. 김대훤 부사장, 신민석 디렉터, 오세형 실장은 그동안 어떤 피드백이 있었는지 리뷰하고 향후 로드맵을 발표했다.

넥슨은 메이플스토리 월드를 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로 성장시킬 계획이다. 이미 글로벌 시장 대표 샌드박스 플랫포머로 자리매김한 로블록스와의 경쟁이 불가피하다. 경쟁 포인트는 로블록스에선 맛볼 수 없는 메이플스토리 IP와 2D 감성이다. 플랫폼 활성화를 위해 내년 5월까지 유료 상품 관련 수수료를 면제하는 강수도 던졌다.

현장에선 2D 감성이 통하는 분위기였다. 가족 단위 관람객으로 행사장은 문전성시를 이뤘다. 접근성이 편하고 캐주얼한 게임성은 어린이들에게도 호응을 얻어냈다. 부모 관람객들 사이에선 교육용으로도 적합하겠다는 평가도 잇따랐다.

유저와 크리에이터 간의 벽을 허무는 콘텐츠 플랫폼, 게임 개발 꿈나무를 위한 교육 툴이라는 두 마리 토끼를 모두 잡으려는 메이플스토리 월드 관련 상세 설명과 비전을 알아보기 위해 오세형 실장, 신민석 디렉터, 김하영 팀장과 이야기를 나눴다.

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Q. 수익화 모델 설명에서 수수료에 대한 구체적인 숫자가 언급되지 않은 것 같다. 비율이 어느 정도인가?

[오세형] 월드 코인으로 유저들이 구매할 때마다 30% 수수료를 공제한 뒤 개발자들이 코인을 받는다. 그렇게 모인 코인은 재사용하거나 환전할 수 있다. 그 중 코인 수수료를 면제한다는 것이 앞선 발표 내용이었다. 유저가 월드 코인 100을 지불하면 크리에이터는 70을 받는데, 수수료가 면제되면 100을 받을 수 있다. 환율은 아직 결정된 바 없다. 인프라나 플랫폼 투자 비용 결정 사항에 따라 변동할 예정이다.

 

Q. 토벤스튜디오 인력 구성은 어떻게 되어있나? 메이플스토리 월드 담당했던 인력이 그대로 간 건지, 새로 인력을 충원했는지 궁금하다.

[오세형] 넥슨 코리아와 아메리카 전문 인력이 토벤스튜디오 신규 설립 후 새로 배치되어 업무를 진행하고 있다. 개발은 넥슨코리아 담당이다.

 

Q. 월드에서 서비스 중인 여러 게임 중 공식 시연작은 세 개가 메인인데 선정 이유가 무엇인가?

[신민석] 셋 다 개발진이 제작한 월드는 맞고, 제작 목적은 수익과 관계 없이 플랫폼에서 여기까지 만들 수 있다는 샘플을 보여주기 위함이었다. 뒤쪽 크리에이터 존에서 외부 크리에이터들이 제작한 월드도 전시 중이다. 저희 월드가 메인 개념은 아니다.

 

Q. 3D 에셋 확장을 언급했다. 기존에는 2D로 했던 걸 3D까지 포함하면 무거워지지 않을까 싶다. 그런 한계점을 어떻게 극복하고자 노력하고 있나?

[신민석] 메이플스토리2 리소스를 기반으로 하는데, 큐브 모양이라 데이터가 가볍기 때문에 무거운 느낌은 없다. 3D 에셋 추가는 원래부터 계획에 있었다. 3D로 탑뷰, 쿼터뷰, 여러 가지 물리 기능을 더하면 훨씬 더 확장된 재미를 줄 수 있다.

메이플스토리2 리소스가 워낙 활용하기도 쉽고, 배치도 자유롭다. 그 자체로도 얼마든지 월드를 만들 수 있다. 또 메이플스토리 에셋과도 잘 어울리니 제작할 때 큰 어려움 없이 활용할 수 있을 것이다.

 

Q. 항아리 게임 외에도 다른 IP 확장 관련해서 준비 중인 사항이 있나?

[김하영] 앞으로도 IP 확장을 위해 여러 가지 준비 중이며, 굉장히 많은 국내외 IP와 논의하고 있다. 내년도에는 더 많은 IP를 확보해 공개할 수 있을 것이라 본다.

- 메이플스토리 월드: 항아리게임 리턴즈

 

Q. 플랫폼 별로 결제 수단이 다르다. 수익 배분에 영향을 미치는가?

[오세형] 결제 수단 별로 수수료 차이가 있지만 크리에이터에게는 동일하게 지급할 예정이다. PC 결제가 많아지면 수수료 부담이 낮아지기 때문에 출금 시 메리트를 주는 등 혜택을 고려하고 있다.

 

Q. 첫 외부 IP가 항아리 게임인 이유는 무엇인가?

[김하영] 외부 IP 협업을 결정했을 때 횡스크롤적 특성에 적합한 것을 골랐다. 플랫포머 장르임과 동시에 유저들에게 매력적으로 어필한다는 조건에 항아리 게임이 가장 적합했다. 그래서 원작자와 컨택을 진행했고, 그 과정에서 커스터마이징과 원작에서 없었던 멀티플레이가 가능하다는 점에 원작자가 관심을 보였다.

항아리 게임 리턴즈에서는 메이플스토리 애셋에 멀티 플레이를 결합한 여러 모드를 플레이할 수 있다. 다음 주 정식 론칭을 기대해 달라.

 

Q. 20년 동안 개발자로 있지 않았나. 제작자 입장에서 콘텐츠를 제공하다 플랫폼에서 제작되는 게임을 보고 방향성을 제시하는 위치에 서는 등 게임계 트렌드에 변화가 있었다. 개발자로서 어떻게 생각하고 있나?

[신민석] 20년 전 게임은 단순했다. 코어한 재미만 가지고 즐겁게 놀 수 있었다. 요즘은 훨씬 고도화되어 개발 기간 및 비용, 데이터베이스와 인프라 등 막대한 리소스가 필요하다. 크리에이터들이 재미있는 코어에만 집중하고, 인프라는 우리가 제공하면 어떨까 하는 생각이 들었다. 메이플스토리 월드는 콘텐츠 제작에 필요한 허들을 낮추는 수단이라 할 수 있다.

사실 프로그래밍 하나도 모르는 사람이 한두 달 배우면 간단한 게임은 만든다는 얘기가 많다. 실제로는 굉장히 어렵다. 멀티플레이, 네트워크 기반 게임은 더 그렇다. 여기에 과금 모델까지 추가하면 더 힘들어진다. 크리에이터들이 보다 쉽게 접근할 수 있도록 다리를 놓아주고자 한다. 앞으로 블록 코딩도 들어갈 테니 접근 난이도는 더 낮아질 것이다.

메이플스토리 월드에서 각자 성향에 맞춰서 RPG부터 플랫포머, 채팅까지 다양한 콘텐츠가 나오고 있다. 유저들이 크리에이터와 서로 피드백을 주고받는 과정을 통해 콘텐츠가 새롭게 개선되는 모습을 보면 뿌듯하다. 이전에는 게임 회사와 유저가 친근하게 채팅도 주고받았는데, 요즘은 그런 모습이 드물다. 그런 모습을 다시 한번 볼 수 있다는 점에서 메이플스토리 월드가 만족스럽고, 개발자로서 보람차다.

 

Q. PC, 모바일 크로스 플레이를 지원하지만 개발 관련 기능은 PC에 거의 집중되어 있다. 모바일에서도 코딩 지원이나 서비스 지원 기능을 추가할 계획이 있나?

[신민석] 모바일에서 제공하는 꾸미기 모드가 있다. 특정 장르를 쉽게 만들 수 있도록 지원하는 기능이다. 현재는 플랫포머 장르에서 꾸미기 모드를 적용해 코딩은 불가능하지만 쉽게 월드를 제작할 수 있다. 초창기엔 PC처럼 코딩을 가능하게 하려고 했는데, 모바일 환경에서 복잡한 기능을 전부 사용하는 것은 어려웠다.

결국 모바일과 PC를 분리해 모바일은 꾸미기 모드 위주, PC는 꾸미기 모드 및 코딩까지 가능하게 했다. 플랫포머뿐 아니라 꾸미기 모드에 향후 다양한 템플릿을 추가해 내가 만들고 싶은 장르 게임을 쉽게 만들 수 있도록 할 예정이다.

 

Q. 넥슨 내 다른 IP를 사용할 시 월드 배경과 맞지 않아 이질적일 수 있다. 이를 고려하고 있나?

[신민석] 다소 이질적이더라도 제작자와 유저가 감수할 수 있는 정도라면 재미 면에선 크게 상관없다고 본다. 넥슨 IP와 콘텐츠 재미가 어우러지면 될 일이고, 아쉬운 부분은 추가적인 리소스 업로드로 보충할 수 있다.

 

Q. 월드 코인은 넥슨 캐시와 같은 개념인가? 블록체인 토큰과 결합할 예정은 없는가?

[오세형] 넥슨 캐시로도 월드 코인을 구매할 수 있지만 둘은 다른 개념이다. 블록체인 본부에서 별도로 코인을 제작하고 있으나 우리와는 전혀 관계없는 조직이다. 아직까지는 계획이 없다.

 

Q. 교육용 콘텐츠에 대해 기대감을 많이 드러냈다. 향후 발전 방향에 대해 좀 더 소개한다면?

[신민석] 프로젝트를 시작할 당시 '언젠가 코딩 교육으로 쓰일 수 있지 않을까' 했다. 프로젝트 MOD 단계에서 진행한 CI 2022에 참가한 초등학교 교사가 정말 좋아서 수업에 활용하고 싶다고 먼저 연락이 왔다. 테스트 계정을 드렸었는데, 콘퍼런스 발표에 나왔던 것은 전부 교사들이 직접 만든 것이다.

[오세형] 일선 교사들과 지속적 교류로 피드백을 받아 개발하고 있다. 교육 현장에서 사용하는 것이다 보니 기존 프로젝트 방향과는 조금 다르다. 시간이 지날수록 다른 형태로 발전할 것 같다.

 

Q. 유저 및 크리에이터들이 홍보가 잘 안되고 있다고 불만 사항을 토로했다. 인플루언서 협찬 방송 외에 다른 홍보 수단은 무엇을 준비하고 있나?

[오세형] 다음 달부터 마케팅이 진행될 예정이다. 매체 홍보를 기본 베이스로 사내 기준으로는 그리 크지 않지만 많은 유저에게 퍼질 수 있도록 노력하겠다.

 

Q. MCI를 올해만 하는 것이 아니라 매년 하는 행사로 계획 중이라 들었다. 내년에는 글로벌 출시도 준비한다는데, 앞으로 MCI에 대한 비전이 궁금하다.

[김하영] MCI를 처음 기획할 때, 메이플스토리 월드 플레이어와 크리에이터 모두를 아우르기 위해 고민이 많았다. 내년은 특히 글로벌 시범 서비스를 준비하는 만큼 그 방향으로 고려하고 있다. 실제로 지난 6월부터 진행한 디벨로퍼 윙즈에 참가했던 태국인 크리에이터가 이번 행사에 방문했다. 그가 제작한 월드는 크리에이터 존에서 직접 체험할 수 있다.

 

Q. 글로벌 소프트 론칭 시기는 언제쯤 예상하나?

[오세형] 상반기 안쪽으로 생각하고 있으나 콘텐츠 볼륨 및 여러 제반 사항을 고려해 시기를 조율하고자 한다. 적어도 내년 안에는 글로벌 소프트 론칭을 진행할 예정이다.

 

Q. 토벤스튜디오가 글로벌 통합 서비스를 전담하는 법인으로 새로 자리매김했다. 넥슨에서 글로벌 크리에이터에 대한 관심이 어느 정도라고 보는가? 또 크리에이터 이코노미 수요는 어느 정도로 보고 있는가? 해외에도 교육 방면으로 어필할 예정인지 궁금하다.

[오세형] 토벤스튜디오는 글로벌 수요를 전담하기 위한 신규법인이다. 크리에이팅 툴이나 메타버스의 경우 국내보다 북미나 글로벌에서 사용량이 높으며, 파급력도 클 것으로 예상한다.

교육 분야에서는 국가 별로 환경 차이가 있기 때문에 최대한 한국에 적합하도록 개발한 뒤 확대를 계획 중이다. 북미 쪽을 러프하게 조사했는데 국내 니즈와 교집합이 있어 나중에 시도할 수 있을 것 같다.

[신민석] 넥슨 아메리카에서 페스티벌을 했는데, 당시 해외 관심이 굉장히 높았다. 해외 유저들은 이미 한국에서 메이플스토리뿐만 아니라 월드 관련 행사가 개최되는 것도 알고 있었다. 무엇을 어떻게 공부해야 하는지, 언제 글로벌 서비스 예정인지 질문들이 많았다. 앞서 말했듯 메이플스토리가 2억 명 이상 글로벌 유저를 보유한 IP라 기본적인 수요는 있는 편이다.

교육 분야의 경우 자신감일 수 있지만 국내에서도 의도치 않은 좋은 반응을 얻었다. 코딩이나 개발 교육에 관심 있는 국가라면 연락이 올 수도 있을 거라 생각한다. 특히 기존 블록 코딩은 재미가 없다, 집에 가서 복습 안 하고 까먹는다 등이 문제점이었다. 반면 메이플스토리 월드는 아이들이 너무 좋아해서 코딩과 개발 교육을 게임과 연계해 재미있게 진행할 수 있다. 충분히 글로벌에서도 통할 수 있을 것이다.

 

Q. 수익화를 시작하게 되면 유료 상품이 판매될 것이다. 너무 위험하거나 선정적인 상품을 어떻게 걸러낼 것인가? 가이드라인을 제시한다면?

[오세형] 기본적으로 확률형 아이템은 확률을 공개하도록 명시되어 있다. 문제가 있는 아이템은 신고 시 바로 확인해 제재하거나 제작자에게 경고 조치 등이 취해질 것이다. 간혹 모니터링 단계에서 놓치더라도 유저들이 먼저 발견해서 신고하면 즉각 대응할 예정이다. 제작자와 유저들 간 소통을 통해 어느 정도 관련 밸런스를 조정하지 않을까 싶다. 아직 업데이트가 되지 않은 사항이라 확답은 어렵다.

 

Q. 수익화와 관련해 메이플스토리 에셋 뿐 아니라 직접 제작한 에셋도 판매가 가능한가?

[신민석] 물론이다. 기본 에셋 외에도 아바타 및 에셋을 제작해 판매할 수 있다.

 

Q. 기존 메이플스토리 월드는 크리에이터가 제작한 월드에 주로 초점이 맞춰져 있었다. 수익화 이후엔 다른 유저가 만든 아바타, 에셋도 강조할 예정인가?

[신민석] 29일 애셋 판매 기능이 업데이트 예정이다. 어떻게 디스플레이하고 어필할지 고민 중이다. UI와 UX에서 개선이 필요할 것 같다. 일단 아바타는 아바타 상점에 들어가면 29일부터 기존 에셋 뿐만 아니라 크리에이터가 직접 제작한 에셋도 구분해서 볼 수 있다.

 

Q. 메타버스 플랫폼이라 이름 붙인 만큼 로블록스 등 기존 플랫폼과 비교를 피할 수 없다. 이들과 가장 큰 차이점이 무엇이라 보나?

[신민석] 로블록스와 제페토 모두 인기 있는 플랫폼인데 성향이 각기 다르다. 제페토는 소셜 플랫폼에 가깝고, 로블록스는 월드 중심 재미를 추구한다. 메이플스토리 월드는 로블록스쪽에 더 가깝다. 인플루언서들이 짭블록스, K-블록스라고 말하는데 틀린 말은 아니다.

메이플스토리 IP를 활용해서 귀여운 느낌의 아바타, 2D 베이스의 비주얼로 로블록스와 다른 감성을 추구하고자 한다. 횡스크롤과 2D의 강점을 살려 단순한 조작감으로 재미를 주는 것이 목표다.

요즘 아이들이 2D를 선호하지 않는다는 말이 있는데 절대 아니다. 그만큼 매력적인 플랫폼이 없어서 그렇다. 실제로 초등학교에 가서 참관하면 아바타 꾸미는 것이나 여러 월드를 직접 체험하며 정말 즐거워한다. 체력을 다져 글로벌로 진출하면 로블록스와 양대 산맥을 이룰 수 있을 것이라 본다.

[오세형] 메이플스토리 IP, 애셋, 2D만의 감성은 로블록스가 제공할 수 없다. 미취학 아동의 경우 3D 조작에 어려움을 느끼는데, 2D는 훨씬 적응하기 쉬운 것을 고려하면 경쟁력이 있다.

 

Q. 유저 및 크리에이터에게 하고 싶은 말이 있다면?

[신민석] 콘퍼런스에서 말씀드렸듯 크리에이터들에 대한 넥슨의 애정은 정말 대단하다. 실제 초기 사업 단계에서 몇 년간은 적자를 면할 수 없지만, 투자와 홍보를 통해 크리에이터와 유저 모두 재미있게 즐길 수 있도록 만들 것이다. 유저들도 쉽게 크리에이터로 전환할 수 있도록 여러 가지를 준비 중이니 차근히 지켜봐 달라.

이러다 소리 소문 없이 접는 것 아니냐는 질문이 꾸준히 들어오고 있는데, 순차적으로 진행하기 위함이다. 토벤스튜디오로 서비스 주체를 변환한 것도 그런 맥락이다. 향후 20년간 미래 투자 개념으로 진행 중인 사업이니 믿고 참여하셔도 된다.

[오세형] 메이플스토리 월드는 넥슨 IP는 물론이고 다른 IP도 담을 수 있는 큰 통을 만드는 프로젝트다. 수익, 매출도 물론 중요하지만 넥슨 IP의 세계적 확대가 최우선 목표다. 물론 글로벌적으로 사용되면 좋겠지만 국내 교육 현장에서 국산 프로그램이 교육의 한 축을 담당한다면 매우 기쁠 것이다.

[김하영] 메이플스토리 월드는 이제 막 시작한 플랫폼이라 콘텐츠 확보가 중요하다고 생각한다. 크리에이터들이 핵심이다. 이들을 지원하기 위해 여러 프로그램을 진행 중이며, 슈퍼 해커톤과 같이 다양한 사람들과 함께 창작하는 경험을 쌓기 위한 기회를 제공하고 있다.

크리에이터 개개인 니즈를 파악해 일회성에 그치지 않은 지원을 계획 중이다. 기존 크리에이터가 아니더라도 누구나 도전하고 제작할 수 있는 플랫폼이 목표이니, 새롭게 도전하는 크리에이터들도 많은 관심을 가져주시길 바란다.

moon@gametoc.co.kr

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