[로아 톡!] 전문 인플루언서 10인에게 로스트아크가 갈 길을 묻다 ②

김영찬, 홍수민, 구병규, 서동규, 정준혁 객원기자 2022. 11. 26. 06:11
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'5인 5색' 다양한 관점으로 평가한 로아 인플루언서들

앞선 1부 인터뷰에서는 고정 공격대 망령회 소속 인플루언서들의 의견을 들어봤는데요. 인터뷰를 진행하는 동안 모두 로스트아크에 진심이라는 것을 알 수 있었습니다. 로스트아크의 방향성에 대체적으로 공감하면서도, 좋은 점과 개선점을 디테일하게 말씀해 주신 점이 인상적이었죠.

2부에서는 포셔, 설소영, 성대, 라마1004, 곰캐스트 5명과 이야기를 나눠봤습니다. 이들 모두 같은 고정 공격대는 아니지만, 인터뷰를 진행해 보니 로아를 향한 애정은 동일하다는 것을 느꼈어요. 특히 성대의 MOD 콘텐츠 관련 답변이나 곰캐스트의 IP 확장에 대한 의견을 던졌는데요. 이를 듣고 로스트아크의 잠재력이 무궁무진하고 게임을 넘어 종합 콘텐츠로의 가능성에도 기대감이 생겼습니다.

 

Q. 지금까지 시즌2를 플레이하면서 가장 마음에 들었던 것은 무엇인가요?



- 포셔

[포셔] 퀄리티 높은 군단장 레이드가 가장 마음에 들었습니다. 특히 군단장 레이드 연출을 인상 깊게 봤습니다. 물론 군단장 레이드 자체를 공략하는 재미도 있었고요. 가히 엔드 콘텐츠에 걸맞은 위용이었습니다.



[설소영] 아무래도 군단장 레이드가 아닐까 싶습니다. 시즌2 초반 아르고스를 클리어했을 당시에 아쉬운 부분이 있었는데, 발탄 레이드를 플레이하고 생각이 달라졌습니다. 에스더 스킬과 같은 요소는 다른 게임에서 느껴보지 못한 로스트아크만의 고유한 재미였습니다.



[성대] 엔드 콘텐츠인 군단장 레이드가 가장 먼저 떠오릅니다. 시즌1 로스트아크는 엔드 콘텐츠가 부족하다고 느꼈습니다. 하지만 시즌2에 들어오면서 군단장 레이드로 연출과 재미, 엔드 콘텐츠 3박자를 완벽하게 잡았어요.



[라마1004] 장비 성장 방식과 재료 수급 방법이 시즌1 시절보다 자유로워졌다는 점이 마음에 들었습니다. 캐릭터가 더 강해질 수 있는 수단이 늘어난 점이 좋았고, 더욱 풍부해진 스토리와 시네마틱 연출, 사운드 또한 매력적이었습니다.



[곰캐스트] 로스트아크라는 IP 자체였던 것 같습니다. 게임의 마스코트인 모코코 캐릭터, 로스트아크만의 고유한 스토리와 음악 등이 2차 창작을 거쳐 이모티콘이나 콘서트 등 다양한 파생 콘텐츠로 재탄생하는 것이 매력적이었어요.



Q. 2년 넘게 이어지고 있는 시즌2를 총평하자면?



- 설소영

[포셔] 군단장 레이드를 통해서 많은 사람들에게 성공적으로 로스트아크를 어필한 시즌이었습니다. 어비스 던전이나 레이드도 '카양겔' 덕분에 단순히 지나가는 콘텐츠가 아닌 공략하는 재미를 느꼈습니다. 반면 PVP와 관련된 요소는 실패했다고 봅니다. 방치된 시간이 너무 길었어요.



[설소영] 전 세계에 로스트아크라는 게임을 알릴 수 있었던 훌륭한 시즌이지만, 아쉬움도 있습니다. 시즌 초반에는 군단장 레이드가 짧은 주기로 출시되어서 지루할 틈 없이 없었습니다. 하지만 2022년 로스트아크는 수평 콘텐츠를 즐기지 않는 입장에선 아쉬움이 남습니다.



[성대] 로스트아크 오픈 첫날부터 지금까지 플레이 해오고 있는데, 확실히 시즌2 방향성이 로스트아크에게 새로운 전성기를 이끌었다고 말할 수 있을 정도로 성공적인 시즌이었습니다.



[라마1004] 시즌2를 플레이했을 때 시즌1에서 미흡했던 생활, 항해 등 콘텐츠를 캐릭터 성장에 잘 융화시킨 점을 높이 샀습니다. 시즌2 핵심이라고 할 수 있는 군단장 레이드도 굉장히 신선했습니다. 익스프레스 등 신규 유저들이 쉽게 자리 잡을 수 있게 해주는 요소도 현명했어요. 하지만 새로운 수직 콘텐츠가 나오기 전까지 즐겨야 하는 수평 콘텐츠들이 매력적으로 다가오진 않았습니다. 또 관문 수가 많은 아브렐슈드에서 정체된 기간이 길다 보니 지친 것이 아쉬웠습니다.



[곰캐스트] 전반부는 MMORPG 붐을 일으키듯 폭발적인 반응을 보였다면, 후반부는 RPG 특유 느린 템포에 적응해가는 시즌이었습니다. 굉장히 특별했지만, 지극히 당연했던 시즌이 아닐까 여겨지네요.



Q. 다른 MMORPG와 로스트아크의 차별점은 무엇일까요?



- 성대

[포셔] 유려한 그래픽과 제대로 구축된 PVE 레이드 시스템입니다. PVE 레이드 시스템이 잘 만들어진 MMORPG는 많지만 그래픽이 취향인 게임은 찾기 어려웠는데 로스트아크가 만족시켜주었어요. 레이드 내에서 훌륭한 직관성과 가시성 또한 돋보이는 장점입니다. 특정 패턴을 진행할 때도 눈에 보이는 오브젝트들로 인해 파훼법을 유추할 수 있었어요.



[설소영] '소통하는 게임'이 차별점이라고 봅니다. 금강선 디렉터가 로아온이나 실시간 스트리밍을 통해 유저들과 소통하려는 모습에 감명받은 게이머들이 많이 나타났죠. 타 게임에도 선한 영향력을 미쳤다고 생각하는데, 금강선 디렉터가 자리를 내려놓은 후에는 소통이 뜸해져서 아쉽습니다.



[성대] 자신 있게 소통이라고 말할 수 있습니다. 로스트아크가 국내 RPG 1위 자리를 지키고 있지만, 아직 완성형이라고 하기엔 아쉬운 부분이 많습니다. 중요한 순간 유저들과 소통함으로써 문제점들을 인지하고 개선해 줄 것이라는 믿음을 줬기 때문에 지금의 로스트아크가 존재할 수 있었죠. 



[라마1004] RPG 장르는 취향 영역이 큽니다. RPG는 시간을 많이 투자해야 하기에 기피하는 경향이 있었는데, 로스트아크는 그런 부담을 많이 줄여주는 것 같습니다. 게임사 피드백이 빠르다는 점도 차별점이라고 느껴지네요.



[곰캐스트] 모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 만들려는 노력에서 차별점을 찾을 수 있었습니다. 물론 그 노력이 모두를 행복하게 할 수 있을지는 모르지만, 끊임없이 부딪히는 과정에서 답을 찾으려는 방향성이야말로 로스트아크다운 특별함이 아닐까요.



Q. 이것 만큼은 꼭 개선되었으면 하는 것은?



- 라마1004

[포셔] 상위 콘텐츠에 대한 보상 설계가 개선되어야 합니다. 골드에 관해서는 일리아칸 하드 난이도가 아브렐슈드 하드 난이도를 6관문까지 소화할 경우보다 골드 지급량이 적어요. 하위 콘텐츠들과 비교해도 골드 차이가 크게 나지 않습니다.



스펙업을 원하는 유저들에게 귀속 재료의 가치까지 포함을 시킨다면 이야기가 달라지지만 입장 아이템 레벨까지 도달한 후 강화를 천천히 진행하는 유저는 큰 의미가 없어요. 고레벨 유저들은 스펙업 동기가 떨어지며 보상 측면에서 상대적인 박탈감이 들게 됩니다. 그 분들의 성취감을 위한 개선이 절실합니다.



[설소영] 아브렐슈드 레이드가 너무 길어서 피로감을 심하게 느낍니다. 요새는 입장 자체가 꺼려질 정도에요. 아브렐슈드 레이드에서 체력과 관련된 패턴이나 6개나 되는 관문 수를 줄여주면 좋겠어요.



[성대] 최근에 진행된 4주년 라이브 방송에서 언급되지 않아 아쉬웠던 부분이 있습니다. 군단장 레이드 아브렐슈드 레이드에서 구간 별 이동 시간이 너무 깁니다. 다른 군단장들이 1분 30초 정도인 것을 감안하면 꼭 개선되었으면 합니다. 



[라마1004] 민감한 주제이지만, 상위 레이드에 대한 보상 개선이 필요하다고 생각합니다. 새로운 레이드를 도전하는 입장에서 봤을 때 보상이 의아할 때가 있었습니다. 저와 같이 게임을 즐기는 분들도 일리아칸 하드 보상에 대해 아쉬움을 토로하고 있거든요. 물론 근거가 있는 보상이겠지만, 당장 플레이하는 유저의 입장에서는 아쉬움이 생길 수밖에 없지 않나 조심스럽게 생각하고 있습니다.



[곰캐스트] 한정으로 배포하는 아바타 상자에서 한 개만을 선택하라는 악랄한 선물이 없었으면 좋겠습니다. 사실 정말 많은 개선점이 있겠지만, RPG를 만드는 과정에서 나오는 자연스러운 문제점이죠. 유저 인터페이스적인 측면에서 조금 가시성이 떨어지는 부분들이 있어 개선되었으면 합니다.



Q. 유저 사이에서 장비나 보석 등의 리셋에 우려를 표하고 있습니다. 어떻게 생각하시나요?



- 곰캐스트

[포셔] 얼마 전 4주년 특별 방송에서 리셋은 없다고 언급했기 때문에 걱정을 덜어도 될 것 같습니다. 기존 유저와 간극이 너무 클 경우 신규 유저 유입이 어려운 면이 있기에 리셋이 필요한 시점이 올 수 있죠. 하지만 로스트아크의 계승 시스템이 이 거리감을 어느 정도 줄여주고 있고, 신규 유저와 기존 유저의 격차가 당장 리셋이 필요할 정도로 크지 않은 것 같습니다.



[설소영] 게임 흥행을 위해선 감내할 결정이긴 합니다. 저는 리셋에 대해 긍정적인 입장이에요. 한 시즌이 오래 지나면 재화 인플레이션이 심해지는 문제도 생기고, 신규 유저가 적어지기도 하니까요. 게임이 유지되려면 유입이 중요하다 보니 주기적으로 리셋을 진행하는 건 어쩔 수 없다고 봅니다. 저는 시즌 초 감성을 좋아하기 때문에 리셋에 대한 거부감은 없습니다.
 
[성대] 사실 저희는 지금도 발탄부터 일리아칸까지 장비로 인한 소프트 리셋을 겪고 있습니다. 이런 리셋은 여러 가지 이유가 있겠지만 로스트아크에서는 후발대가 선발대를 따라잡기 위해 필요한 과정으로 보여요. 물론 가치 보존도 중요합니다.



그러나 지속적으로 진입 장벽을 낮추는 패치는 신규 유저 유입과도 직결되기 때문에, 당장은 아니더라도 언젠가는 부딪혀야 할 상황이라고 봐요. 그래도 마지막 군단장인 카멘까지는 현 체제가 유지될 거라고 보기 때문에 유저분들께서 너무 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다.



[라마1004] 리셋은 굉장히 민감한 이슈라 저는 게임사에서 리셋을 감행할지는 모르겠습니다. 리셋 자체에는 부정적입니다. 장비 강화는 논외로 친다 해도, 보석은 많은 골드가 들어가고 과금을 하지 않는다면 상당한 시간과 많은 실링이 필요하거든요. 



[곰캐스트] 장비나 보석 초기화는 뼈아프겠지만, 보다 더 다양한 사람들과 섞여 MMORPG를 즐기기 위해서 리셋은 필수불가결한 과정입니다. 하지만, 로스트아크 장비 구성상 계승 및 압축 방식에서 절충하여 너무 큰 리스크를 부담하는 하드 리셋에 가까운 조치는 없을 거라 봅니다.



Q. 향후 기대되는 콘텐츠와 그 이유가 궁금합니다.



[포셔] 새롭게 개발되는 콘텐츠 중 타워 디펜스를 기대 중입니다. 원래 주력 콘텐츠도 오토 배틀러이기도 하고, 비슷한 디펜스류 게임을 자주 플레이하거든요. 운을 많이 요구하면서 굉장히 어려운 난이도로 제공된다면 정말 재미있을 것 같습니다.



[설소영] 카멘 레이드가 제일 기대됩니다. 금강선 디렉터가 자신 있게 절망적인 난이도라고 호언장담했기에 설레는 마음으로 기다리고 있어요. 어떤 신기한 기믹이 있을지, 컨트롤은 얼마나 요구할지, 클리어까지 며칠이 걸리게 될지 궁금합니다.



[성대] 개인적으로 MOD 콘텐츠 중 소위 '롤토체스' 같은 로스트아크식 랜덤 디펜스가 기대됩니다. 작년 로아온 윈터에서 공개됐는데, 이런 수평적인 콘텐츠도 준수한 퀄리티로 나온다면 재밌을 것 같습니다. 보상과는 상관없이 순수 재미만으로도 많이들 플레이하실 것이라 예상합니다. 얼른 출시되면 좋겠네요.



[라마1004] 군단장 카멘 레이드를 가장 기대하고 있습니다. 예전부터 "카멘 레이드는 어렵게 낼 것이다"라고 계속 언급하셨기 때문에 고대하는 콘텐츠입니다. 카멘이 여느 군단장처럼 주간 콘텐츠로 나올지, 아니면 전혀 새로운 방식으로 나올지 미지수라 그 점도 궁금합니다.



[곰캐스트] 인게임적으로는 당연히 레이드 콘텐츠지만, 가장 기대되는 것은 인터뷰 초반부에 말씀드렸던 IP 확장입니다. 로스트아크 콘서트, 콘솔화된 로스트아크 세계관, 애니메이션 등 다방면으로 확장된 로스트아크 세계 속에서 다양한 즐거움을 경험하고 싶어요.



Q. 앞으로 계획 중인 방송 콘텐츠가 있나요?



[포셔] 지금은 밸런스 패치를 기다리고 있습니다. 밸런스 패치가 이루어진 직업을 위주로 연구를 진행하고 변경점이 생긴 직업들에 대해서 소개하고 싶네요.



[설소영] 계획해둔 콘텐츠는 모두 진행을 해서 현재 따로 준비 중인 콘텐츠는 없습니다. 재미있는 콘텐츠가 떠오른다면 실행하려고 해요. 항상 감사합니다.



[성대] 제 방송은 다양한 직업군들을 모셔서 소개하는 콘텐츠를 많이 해왔었는데, 아직도 못 보여드린 직업이 많이 있습니다. 앞으로도 지속적으로 궁금해하실 만한 직업 초대석들 많이 선보여 드리겠습니다
 
[라마1004] 방송 전체적으로는 리그 오브 레전드 연습을 하려고 하고 있습니다. 타 스트리머 분께 도움을 받아 커리큘럼대로 수업을 듣고 있긴 한데 요즘은 바빠서… 오래 걸리더라도 솔로 랭크를 돌려보는 걸 최종 목표로 잡고 있습니다.



로스트아크는 예전부터 계속 구상만 하고 있던 콘텐츠가 있습니다. 시즌2부터 로스트아크를 시작하신 분들 대다수는 파푸니카에서 바로 넘어오게 되잖아요. 그래서 뉴비분들이 지나쳐왔던 콘텐츠들을 경험하게 하는 콘텐츠를 하고 싶습니다. 예를 들면 적정 레벨로 낙원의 문 하드모드를 도전하거나 지금은 빠르게 잡아버려서 미처 나오지 않는 가디언 패턴들을 겪어 본다든지…



[곰캐스트] 현재 방송에서 로스트아크 주요 이슈나 성장 컨설팅 등을 다루는 중입니다. 직업별 심층 연구를 통해 보다 세밀한 가이드를 위한 준비를 하고 있는데요. 각 직업 랭커 및 장인 분 들과 커넥션을 갖추기 위해 고민하고 있습니다.



Q. 포셔님은 유저들에게 '포피셜'이라는 별명으로 불리고 있습니다. 스스로 어떻게 생각하시나요?



- 포셔 유튜브

포피셜이라는 건 플레임이 쓰기 시작하면서 시작된 별명입니다. 처음에는 상당히 부담스럽고 신경 쓰였지만 요즘은 딱히 그렇진 않아요. 다만 전후 사정을 자르고 악의적으로 편집하거나 시간이 오래 지나 시의성이 없는 발언을 사용하는 일명 '뽀피셜'에는 스트레스를 받습니다.



Q. 설소영님은 블레이드를 다룰 때 높은 숙련도를 확인할 수 있습니다. 블레이드만큼 시간을 투자하고 싶은 직업이 있나요?



- 설소영 유튜브

메인으로 플레이하는 캐릭터가 '버스트' 블레이드이다 보니 한방 대미지가 강한 직업에 끌리더라고요. 요즘은 '일격 필살' 스트라이커나 '점화' 소서리스를 키워보고 싶네요.



Q. 성대님이 직업 초대석 콘텐츠를 진행하면서 가장 인상 깊었던 직업과 이유는 무엇인가요?



- 성대 유튜브

최근에는 상급 소환사 서머너였습니다. 다들 강하다는 이야기가 많았는데, 실제로 보니 입이 떡 벌어졌었죠. 직업 초대석은 실제로 이 직업이 "정말 강할까"를 보여드리는 자리인데 저도 진행하면서 많이 배웁니다. 곧 밸런스 패치가 올 시기인데 새롭고 다양한 세팅이 많이 나올까 기대 중입니다.



Q. 밸런스 패치로 디스트로이어의 편의성 개선이 이뤄졌습니다. 라마1004님이 가장 만족스러웠던 점과 현재 디스트로이어만의 강점이 무엇인가요?



- 라마1004 유튜브

가장 만족스러운 패치는 코어 수급, 도발, 아이덴티티 개선입니다. 4집속, 4해방 스킬 트리를 사용하다 보면 행운의 코어가 터지지 않을 때마다 사이클이 꼬였었습니다. 코어 수급 개선 후 그 부분이 해결됐거든요.



그리고 도발은 디스트로이어 본인도 헤드 어택 공격을 하기 좋아진 경향도 있지만, 적절한 상황이 왔을 때 도발을 사용해 패턴을 끊어주는 것으로 공대원들의 호감작이 가능해요. '중력 수련' 공격에 적 방어력 감소 디버프를 추가해 준 것도 굉장히 좋은 패치였습니다.



디스트로이어만의 강점은 체방 계수가 높고 피격 면역 스킬이 많다 보니 안정적으로 생존할 수 있다는 점입니다. 게다가 높은 무력화 수치, 부위 파괴 수치로 기믹 수행력 또한 훌륭한데다, 준수한 대미지까지 가지고 있다는 점이 아닐까 싶습니다.



Q. 곰캐스트님은 월드 오브 워크래프트 신규 확장팩 '용군단'이 출시되면 로스트아크와 병행하실 건가요?



- 곰캐스트 유튜브

여전히 로스트아크에서 학습해야 할 것들이 많고, 무엇보다 MMORPG를 병행하는 일이 상당히 버겁습니다. 한 곳에 전념하고자 해요. 주변에 월드 오브 워크래프트를 진하게 즐기고 있는 동료 스트리머들이 있기 때문에 이야기를 종종 전해 듣습니다. 앞으로는 확장팩을 만끽한다는 반가운 소식을 전해 들었으면 하는 바람입니다. 신규 확장팩 용군단도 다들 재밌게 즐기셨으면 좋겠습니다. 아제로스를 부탁합니다.



presstoc01@gmail.com

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