[게임브릿지] 메타버스 게이미피케이션

이창희 게임진 기자(changhlee@mkinternet.com) 2022. 11. 23. 12:00
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설명 없이 일단 해보는 것이 말없이 보여주는 것보다 낫습니다. 「 조시 클라크 」

코로나로 촉발된 거리 두기와 언택트 기조는 우리 삶에 자연스럽게 남아있다. 줌 회의가 일상이 되었으며 마스크는 이제 불편하면서도 불편하지 않은 수준에 도달했다. 그리고 같은 시기에 메타버스에 대한 기대는 높은 수준에 도달했고 지금도 다방면으로 도전이 이어지고 있다.

메타버스가 관심을 끌면서 큰 기대를 모았지만, 코로나의 종식 분위기가 퍼져나가며 과거보다 관심과 기대가 떨어지는 부침도 있다. 메타는 창사 이후 처음으로 1만 명이 넘는 직원을 해고했으며 일부 연계가 예상되는 코인시장도 FTX 사태로 120조가 증발하며 위기감이 고조된 것이다.

환경적 기대가 촉발한 관련 산업에 대한 기대가 거대했지만 줄어들고 있고 한계를 극복하기 위한 여러 시도의 명암도 드러나고 있다. 하지만 기대를 만족시키는 더 진화된 모습을 보여주지 못하면 세상의 관심을 잃게 되는 것이 속성이기에 이런 부분은 극복해 나가야 할 과제다.

게이미피케이션과 메타버스 모두 일시적 주목을 받는 시점과 대중에게 잊히는 시점이 주기적으로 반복되어 왔다. 하지만 이제 과거와는 비교 불가 수준으로 기술이 궤도에 올랐고 활용의 영역과 사례도 끝없이 확장 중이다. 둘 다 일시적 주목을 넘어 우리의 삶으로 생활로 들어오는 중이다.

기존처럼 금방 또 기억에 잊히리라 생각할지도 모른다. 하지만 과거와 가장 큰 차이는 인프라가 확장되고 있는 부분이다. 2022년 6월 기준 스팀에서 메타의 VR 기기인 퀘스트의 월간 활성 게임이용자 수는 283만 9,300명을 돌파했다. 타 회사의 기기는 논외로 하고 측정된 수치이다.

메타에서 만든 호라이즌 월드의 사례를 들어 부정적인 여론이 있는 것도 알고 있다. 50만 명 동시접속 목표에서 실제 달성은 20만 명이고 이에 따라 목표치도 28만 명으로 하향 조정했다. 이 부분도 기기부터 서비스 모두 메타가 만들었다. 서드파티가 확장되면 충분히 극복할 요인이 많다.

스태티스타 예측 시장 규모도 2021년 307억 달러에서 2024년 2069억 달러로 10배 성장을 예상했다. 미국 게임이용자 1억 6900만명 가운데 29%가 이미 VR기기를 보유하고 있다는 점도 주목해야 한다. 모바일 세대가 지금 세상을 바꿨듯 VR 세대는 다음 시대를 바꿀 것이기 때문이다.

지금의 메타버스가 가지는 난제는 오히려 다른 지점에 있다고 생각된다. 콘텐츠를 통해 VR 메타버스 시장성 확보와 VR기기 보유 목적성은 물론이고 보유자들에게 즐길 거리를 제공하는 부분은 시간이 해결해 주겠지만 현실 세계와의 가상 세계의 확실한 교차점의 역할은 답을 찾아야 한다.

교차점의 역할은 결국 현실과의 연계다. 가상과 현실이 더 유기적으로 결합하여 콘텐츠 영역의 역할에서 끝나는 것이 아니라 소비, 판매가 이루어지는 경제활동부터 사회 문화 활동은 물론이고 업무를 진행할 수 있는 원격 업무 분야에서도 확실한 역할까지 할 수 있도록 진화 해야 한다.

물론 도전은 계속 진행 중이다. 국내에서는 직방의 가상오피스 메타폴리스와 업그레이드 버전인 소마의 사례가 있으며 구글의 3D 영상 채팅 스타라인과 위워크의 홀로프레즌스 서비스 등 시도는 이어지고 있다. 광고 마케팅 영역에서도 식품, 패션 등 브랜드 홍보전략에 영향을 확대 중이다.

앞에서 언급한 대로 가까운 미래에 부정적인 여론을 극복하고 게임을 비롯한 여러 콘텐츠로 시장에 안착한 메타버스가 현실과의 유기적 연결을 통해 업무를 비롯한 모든 경제활동과 사회 문화 영역을 비롯해 우리의 삶에 녹아드는 과정에 있어 최종 관문에는 게이미피케이션이 있다.

시간이 많이 흐르면 퇴색될 수 있지만 당장 가까운 미래에 모든 형태의 메타버스가 전 세대가 이용 가능 환경을 구축하기 위해서는 게임화의 과정이 필수 불가결하기 때문이다. 모든 세대를 위한 구성과 개별 세대를 위한 특화가 병행 되야 이용자가 원활하게 사용이 가능하기 때문이다.

일상에 파고든 수많은 키오스크 앞에서 고령층은 고통받고 있으며 아이들은 언제나 좋지 않은 정보들에 수시로 노출 될 위험에 시달리고 있다. 이미 경험한 이런 위험과 고통의 요소들을 미래에는 게이미피케이션이 적극적으로 활용된 이용환경을 구축해 안전하게 극복해 나가야만 한다.

글쓴이 : 한국게임화연구원 석주원

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