[인터뷰] 가디스 오더는 낭비가 아닌 낭만의 미학

홍수민 객원기자 2022. 11. 20. 21:32
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모바일 게임의 중심에서 수동과 체험을 외치다

카카오게임즈가 지스타 현장에서 로드컴플릿이 개발란 신작 모바일 RPG '가디스 오더' 미디어 간담회를 진행했다. 멸망하는 세계를 막기 위한 주인공의 여정을 그린 가디스 오더는 로드컴플릿이 전작 '크루세이더 퀘스트'에서부터 갈고 닦은 세련된 도트 그래픽으로 브레이크, 쳐내기, 피하기 등 호쾌한 수동 액션의 손맛을 담아냈다.

모바일 게임 위주의 환경이 잃어버린 낭만, 직접 체험하고 몰입하는 촉각적 경험을 가디스 오더의 테마로 내세운 로드컴플릿의 배정현 대표와 정태룡 PD, 최고 기획팀장은 내년 출시를 앞둔 가디스 오더의 현재 개발 진도와 출시 일정, 그리고 앞으로의 계획을 미디어 간담회에서 밝혔다.

 

- 정태룡 PD, 배정현 대표, 최고 기획팀장

Q. 전작과 어떻게 차별화된 작품인가? 

[배정현 대표] 전작 크루세이더 퀘스트의 경우 퍼즐과 액션의 하이브리드가 핵심이었다면, 가디스 오더는 액션을 더 강조했다.

[정태룡 PD] 시장에 통하고 유저들에게 큰 기쁨을 줄 수 있는 액션 RPG를 만들자는 비전이 있었다. 캐릭터 등신대를 키우자 디테일하고 큼직한 동작을 표현하고 풍부한 감정 표현이 가능했다. 이를 토대로 더 재미있는 게임을 만들 수 있었다.

[최고 기획팀장] 크루세이더 퀘스트에 비해 생동감 있는 액션이 가능하기 때문에, 직접 조작하는 매 순간이 의미 있고 즐거운 게임을 목표로 삼았다.

 

Q. 지스타 빌드에서 보여주고 싶었던 것은 무엇인가? 시연 빌드와 플레이 빌드는 어떤 점이 다른가?

[배 대표] 게임의 엣지는 생동감 있고 디테일이 살아있는 2D 캐릭터, 손맛 있는 전투 경험, 몰입 가능한 스토리로 구성된다. 최대한 이를 시연 빌드에 녹여내고자 노력했다. 실제 게임의 초반부를 최대한 보여드리고 싶었다.

[정 PD] 시연 빌드를 고민하다 진정성 있는 모습을 보여드리려면 있는 그대로의 초반부 플레이를 잘라서 선보이는 것이 옳다고 여겼다. 가디스 오더의 경우 스토리가 굉장히 중요한 게임이다보니 잘라낼 곳이 여의치 않아서 긴 빌드가 됐다. 긴 분량에도 선뜻 오케이해준 카카오게임즈에 감사드린다. 짧게 느껴진다는 미디어와 유저의 시연 평도 감사하다.

 

Q. 기획시 가장 중요하게 생각했던 부분은?

[최 기획팀장] 게임 세계 그 자체의 체험을 중요하게 여겼다. 개발자가 플레이어에게 의도한 느낌을 잘 전달해야 하는데, 그렇지 못한 것 같아 아쉽다. 출시 버전에선 분발하겠다.

[정 PD] 직접 조작을 가장 중요하게 생각했다. 모바일 게임 시장이 발전하며 잃어버린 게 있다고 생각하는데, 조금 과장해서 말하자면 목욕물을 버리다 아이까지 버린 격이라고 본다. 가디스 오더의 개발 과정은 그 과정에서 잃어버린 것을 되찾기 위한 험난한 여정이었다. 스태프 분들의 노고가 정말 많았는데 시연 빌드에서 느꼈다는 소리를 듣고 안도했다.

 

Q. 수동 조작 손맛을 느끼는 작품인데, 유저들은 이미 자동에 많이 익숙해져있지 않나. 이러한 유저를 위한 옵션이 있나? 또 수동을 그렇게 강조하는 이유가 있다면?

[최 기획팀장] 앞서 말했듯 게임 세계의 체험을 가장 중시하는데, 이를 위해선 직접 플레이, 직접 조작이 반드시 필요했다. 최대한 수동 조작을 지향하되 자동 조작에 익숙하신 분들도 잘 적응할 수 있게 시스템 적으로 지원하려 노력하겠다.

[정 PD] 가디스 오더에 등장하는 2D 픽셀 캐릭터들이 유저분들께 사랑받는 존재가 되었으면 했다. 유저분들이 기꺼이 사랑할 수 있도록 만드는 것이 우리 개발진의 사명이기도 하다. 모바일 게임 시장이 자동 조작 위주로 흘러가며 유저와 캐릭터 간 거리가 멀어진 감이 있다. 게이머로서 이를 안타깝게 생각했고, 그 간격을 좁히고 유저와 캐릭터 간 따뜻한 애착 관계를 살리는 것이 중요하다고 봤다. 자동 조작을 넣으면 캐릭터의 성격이 유닛에 가까워지기 때문에 직접 조작에 무게를 뒀다.

 

Q. 작년 지스타때 첫 선 보이고 많은 분들이 올해를 기다렸는데 뭐가 달라졌는가?

[정 PD] 1년간 집중한 부분은 캐릭터를 잡았을 때의 촉감이다. 단지 보는 게임을 지나 만지고 느끼는 게임으로 만들고자 한다. 전투뿐 아니라 스토리 또한 직접 조작으로 체험하며 가디스 오더의 세계와 캐릭터의 촉감을 유저 분들이 잘 느낄 수 있도록 개발 중이다.

[최 기획팀장] 쳐내기 시스템을 활용한 액션 등 전투 부분은 자신이 있었지만 스토리의 촉감을 살리는 것이 힘들었다. 처음에는 다른 게임들처럼 컷씬으로 전달하려 했지만 느낌이 영 살아나지 않았다. 내부에서 "왜 전투는 직접 조작이 가능한데 스토리는 직접 체험할 수 없느냐"는 의견이 나와서 프로토타이핑했다. 결과가 괜찮아서 이 쪽에 집중했다.

 

Q. 글로벌 출시 준비 중이라는데, 무엇을 어필하고자 하나? 또 국내 말고 기대하고 있는 시장을 꼽자면?

[배 대표] 물론 국내 유저의 호응을 가장 기대한다. 2D 횡스크롤 ARPG는 글로벌에도 통할 가능성이 높다고 본다. 테스트 시 북미 유저의 반응 좋았기 때문에 막연한 기대감을 가지고 있다. 

[정 PD] 일본 시장에도 많은 기대를 걸고 있다. 가디스 오더의 2D 픽셀 캐릭터, 직접 조작방식, 수동 전투, 깊이있는 스토리 등은 일본 시장에서도 통할만한 장점이라 판단했다. 

 

Q. 실제로 모바일 게임임에도 부드러운 조작감에 놀랐지만, PC 버전이나 패드 적용을 원하는 목소리도 높을 것 같다. 2023년 3분기 출시로 아는데, 목표나 앞으로의 일정에 대해서 말하자면?

[정 PD] 열린 상태로 검토 중이나 단정지어 답변하긴 어렵다. 패드 기능은 계획에 없었지만 개발자들이 필요하다고 여겨 이미 지원 중이다. 지스타 시연 빌드에서도 패드 기능을 지원하려 했는데, 준수한 모바일 조작감과 이에 투입된 노력을 생각하니 주객전도가 아닐까 싶었다. 모바일 환경에서의 조작감과 액션감을 그대로 보여드리고 싶다.

[배 대표] 당초 계획은 더 빨리 선보이는 것이었는데 원활히 재미있게 즐길 수 있도록 준비하다보니 좀 더 늦어졌다. 말씀드린 2023년 3분기 내에 출시할 수 있도록 하겠다.

 

Q. 시연 빌드로 직접 수동 전투를 하니 재미있었다. 이동 버튼을 조작하지 않고 한 손으로도 플레이할 수 있어 보였다. 한 손 전투가 가능한 부분은 의도된 것인가?

[최 기획팀장] 모바일 게임이니 엄청 무거운 게임으로 만들고 싶지는 않았다. 그렇기에 양손 파지가 필수적이지 않아 딴 짓 하면서 한 손 플레이도 가능하도록 했다. 그러나 코어하게 플레이하기 위해서는 양 손 파지가 필요할 것이다.

 

Q. 작년 콘솔 스타일 세계관, 오프닝 스토리 등을 보면 솔로플레이에 적합한 게임으로 보이는데 모바일 시장에선 어떨까?

[정 PD] 기본적으로 세계관의 역사적 흐름을 나타내는 메인 시나리오를 축으로 게임을 진행하되, 다양한 캐릭터들의 스토리가 얽히는 군상극을 지향한다. 그 과정에서 위트 있게, 기승전결이 아닌 결전으로 다 드러내는 것을 추구했다. 짧은 대사, 체험 위주의 직접 조작 가능한 스토리가 목표다. 세상이 무너지는 속에서도 해학과 웃음을 잃지 않는 매력적인 캐릭터들을 보여드리고 싶다.

 

Q. 시연해보니 높은 난이도와 뛰어난 액션성에 비해 게임 내에서 설명이 부족한 것 같다. 기술연결조건이나 군중 제어기, 교체기술연계 등에 대해 설명하자면?

[최 기획팀장] 지스타 체험 빌드에서도 어려워하셨던 분들 많다. 게임 내에서 여러 기능을 정의하고, 각 스테이지에서 요구하는 조건에 맞도록 캐릭터를 조합해서 출전하는 것이 연계 시스템의 핵심이다. 가장 중요한 것은 캐릭터 등장시 시전하는 출전기술, 교체시 시전하는 퇴장기술이다. 이 중 퇴장기술의 게임 내 설명이 미흡해 많은 분들이 헷갈리신 것 같다.

 

Q. 수익 모델은 어떻게 구상하고 있는가?

[정 PD] 과금은 아직 카카오게임즈와 논의 중인 단계로 확정되지 않았다. 가챠, 즉 확률형 아이템을 배제하지는 않을 예정이다. 게임을 열심히 하시는 분들이라면 무리한 과금 없이 콘텐츠를 즐기고 캐릭터를 성장시킬 수 있을 것이다.

 

Q. 전작도 그렇고 이번 게임도 세계 멸망이 핵심 키워드인데 의도한 부분인가?

[배 대표] 의도적으로 강조하진 않았다. 개발진이 세기말 트렌드에 로망이 있는 분들이고, 젊은 분들도 공감하는 소재라 자연스레 활용했다.

 

Q. 전투에서 방어가 쳐내기의 손맛을 느끼기 좋은데 어떻게 구상한 매커니즘인가? 너무 쉬워졌다는 의견도 있는데, 난이도 높은 콘텐츠를 만들 때 어떻게 구축하고자 하는가?

[최 기획팀장] '검극액션'을 목표로 했다. 찌르는 것보다 챙챙 하고 칼날이 부딪히는 느낌을 살리고 싶었다. 자연스럽게 개발도 그 방향으로 진행됐다.

난이도와 관련해서 말하자면, 최초의 쳐내기 판정은 0.2초 정도였다. 하드코어해 굉장히 재밌게 플레이 할 수 있는 빌드였지만, 과하게 어려우면 즐길 수 있는 분들의 스펙트럼이 좁아진다. 좀 더 폭넓은 유저분들에게 기쁨을 선사 할 수 있는 방안을 선택했다. 난이도는 전투 관련 기능이나 몬스터의 기믹 패턴, 오브젝트 요소를 활용해 조정하는 방향으로 기획 중이다.

 

Q. 시연회 당시 주요 캐릭터가 3명이었는데, 영상을 보니 추가 캐릭터의 모습이 보인다. 현재 구현된 캐릭터는 몇 명 정도인가?

[정 PD] 현재 제작 중인 캐릭터는 15~20명 정도다.

 

Q. 출시 후 업데이트 주기와 준비된 분량은 어느 정도인가?

[정 PD] 명확하게 답변하기에는 시기상조지만, 업데이트는 3개월 당 메인 시나리오 업데이트 한 번을 생각하고 있다. 생산성을 올려 좀 더 주기를 당길 수 있도록 노력하겠다.

 

Q. 전작과 이번 작은 서로 별개의 세계관이지만, 전작 캐릭터가 까메오로 등장할 수 있나?

[배 대표] 내부에서도 종종 얘기하는 주제다. 까메오나 컬래버레이션은 현재 논의 중이다. 전작인 크루세이더 퀘스트 유저분들의 기대를 인지하고 있다. 충분히 가능하다.

 

Q. 최근 육성 RPG는 일일 숙제가 기본 시스템인데 가디스 오더의 하루 플레이 타임은  어느 정도로 상정 중인가? 최종 컨텐츠는 어떤 식으로 예상하나?

[최 기획팀장] 게임이다보니 1회성 콘텐츠인 시나리오만큼 캐릭터 성장 요소 또한 중요하다. 수동 조작 액션 게임이라 편의성 부분에 신경을 많이 썼으나 타 게임에 비해 피로감이 심한 것은 부정할 수 없다. 일일 플레이 타임은 가급적 길지 않도록 조정할 예정이다. 하드하게 플레이하고 싶은 날을 위한 도전형 콘텐츠, 보스 몬스터, 경쟁 콘텐츠를 준비 중이다.

 

Q. 캐릭터와의 유대감, 스토리텔링을 강조했는데 캐릭터를 획득해야 볼 수 있나?

[정 PD] 메인 스토리 콘텐츠에서 여러 가지 사건을 다룰 예정이다. 물론 캐릭터 획득시 개별 캐릭터 스토리도 볼 수 있으며, 다양한 경로로 캐릭터의 서사를 전할 예정이다. 

 

Q. 카카오게임즈와 협업 중인데 카카오게임즈는 어떤 회사인가?

[배 대표] 신뢰할 수 있는 좋은 파트너다. 글로벌 출시를 위해서는 카카오게임즈와 반드시 함께 해야 한다고 생각한다.

[정 PD] 개발진 입장에선 신뢰할 수 있는 선한 파트너다. 지원은 물론이고 개발 스튜디오를 믿고 기다려주시는 경향이 있다. 프로젝트를 진행하다 보면 의견을 조율하는 과정에서 퍼블리셔와 개발사가 충돌할 수 밖에 없는데 카카오게임즈는 대체적으로 개발사를 존중해주시는 편이다.

 

Q. 출시 전 CBT는 언제 쯤을 예상하는가? 시연 플레이동안 이거 하나만큼은 유저분들이 느꼈으면 좋겠다는 한 가지를 집어서 말한다면?

[정 PD] CBT 일시는 확답하기 어렵다. 내년 7월을 목표로  한다고 대표님이 말씀하셨는데 그 안에 정할 것이다. 시연 플레이 시 가디스 오더가 "세상의 끝에서 사랑과 낭만을 외치는 게임"이라고 느껴주셨으면 좋겠다. 정식 출시 후에는 "사랑과 낭만을 찾아야 하는 게임"으로 평가하시길 바란다.

 

Q. 유저들에게 각오와 한마디?

[배 대표] 가디스 오더는 독특한 게임이다. 즐길 거리 많고 시간이 부족한 요즈음 감히 유저 분들의 귀한 시간을 뺏는 수동 조작 RPG지만, 그 정도의 가치가 있는 게임이 되도록 노력하겠다.

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