[인터뷰] 디스테라, 목표는 스팀 톱10 진입

최은상 기자 2022. 11. 19. 14:03
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기존 생존게임과의 차별성을 강조한 슈팅 요소가 가미된 생존게임

리얼리티매직이 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 1인칭 SF 서바이벌 액션 '디스테라'는 기존 생존게임과의 차별성을 강조하며 유저가 직접 만드는 콘텐츠 지원 계획이 있음을 밝혔다. 

카카오게임즈는 18일 지스타 2022가 열린 부산 해운대구 벡스코에서 디스테라 공동 인터뷰를 진행했다. 행사에는 김성균 리얼리티매직 대표, 최현동 리얼리티매직 기획팀장, 장학준 리얼리티매직 부대표, 이창열 카카오게임즈 퍼블리싱 사업실장이 자리했다. 

디스테라는 PC 기반의 생존 FPS 장르로 버려진 지구가 무대다. '테라사이트'라는 원자력 보다 훨씬 안전하고 효율적인 광물의 발견으로 빠른 속도로 발전한 인류다. 하지만 테라사이트는 멘틀 근처에서 채취해야 하는 광물이다보니 무문별한 채광으로 인해 지각이 불안정하게 됐고 결국 지구 표면 전체가 붕괴된 설정이다.

김성균 대표는 "FPS 시장은 토너먼트 매칭 게임에서 배틀로얄로 흐름이 바뀌었다. 우리는 자유도라는 측면에 중점을 둬 새로운 게임을 개발하고 싶었다"며 "그중에서도 개발 경험을 살려 슈팅 요소가 가미된 생존게임을 선택하게 됐다"고 설명했다. 

김 대표는 이어 샌드박스 게임 플레이를 근간으로 제작해서 유저들이 어떤 방식으로 성장하며 어떤 경로 이동하는지에 대해 많은 고민을 했다고 말했다. 덧붙여 "확정 플레이를 강제하는 것이 아닌 임의로 유저 각자가 원하는 창발적인 재미를 찾게 하도록 설계했다"고 언급했다. 

과거 생존게임들은 샌드박스에 치중한 나머지 어떻게 나아가야 할지에 대한 가이드가 부족했다. 김 대표는 디스테라가 인게임 내러티브를 통해 자연스럽게 게임에 녹아들 수 있도록 설계했다고 강조했다. 또한 "생존게임은 특성상 오랜 시간 플레이할 수밖에 없지만 살아 있다는 것만으로 게임을 계속할 이유를 찾기 어렵다"며 "지속적인 흥미를 유발하기 위헤 그에 걸맞는 명예와 보상을 부여할 계획"이라고 말했다. 

아울러 스토리텔링 기반의 진행을 중요시 여긴다고 말하며 맵과 시나리오를 지속적으로 업데이트하며 서사의 흐름에 집중할 것을 선언했다. 덧붙여 유저가 만드는 '유저 콘텐츠'를 공식적으로 지원할 계획이 있음을 밝혔다. 

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(좌측부터) 최현동 리얼리티매직 기획팀장, 김성균 리얼리티 매직 대표, 장학준 리얼리티매직 부대표, 이창열 카카오게임즈 퍼블리싱 사업실장

Q. 리얼리티매직이 아직까진 게이머에게 친숙하지 않은 편이다. 간단하게 소개 부탁드린다.

[김성균 리얼리티 매직 대표] 2016년 말부터 시작된 스튜디오다. 핵심 구성원들은 그 이전부터 10년 이상을 MMORPG와 FPS를 위주로 개발해온 베테랑이다. 몇 년 동안 VR 타이틀 개발도 했다. 3년 전부터 생존게임 장르에서 유의미한 성과를 내보고자 40명 정도의 개발자들이 모여 디스테라를 만들었다. 

 

Q. 디스테라가 기존 생존게임과 차별점이 무엇인지 궁금하다.

[김성균] 진입장벽의 측면에서 말씀드리자면 기존 콘텐츠 유저들이 쉽게 정착할 수 있도록 많은 고민을 했다. 생존을 위한 생존게임이 되기 보단 슈팅을 통한 카타르시스를 느끼게끔 하고 싶었다. 그래서 슈팅 플레이에 많은 신경을 썼다. 유저가 월드 내 개미 같은 존재가 되기보단 하나의 주체로써 주도권을 쥘 수 있게끔 설계했다. 

 

Q. 스팀에서 글로벌 베타 테스트를 진행했는데 유저 반응이 궁금하다.

[장학준 리얼리티매직 부대표] 글로벌 테스트 4차까지 기존 서바이벌 장르와 차별점이 통했다. 다섯 가지 정도가 있다. 첫 번째 초반 진입장벽이 낮다. 두 번째는 짧은 세션으로 피로도가 낮다. 세 번째로 다양한 전략 전술이 가능하다는 것, 그리고 거점 플레이를 통한 월드 장악권 쟁취와 이에 따른 명예와 보상이다. 

 

Q. 국내 배틀로얄 장르와 어떤 차이가 있는가?

[최현동 리얼리티매직 기획팀장] 배틀로얄은 PVP 위주의 콘텐츠라서 피지컬과 숙련도가 중요하다면 디스테라는 생존 장르라서 호흡이 길고 생산과 채집도 중요하다. 전략 자체가 배틀로얄 장르와 많이 다르다.

 

Q. 콘솔 버전 출시 여부가 궁금하다.

[김성균] 디스테라 처음 개발부터 콘솔을 염두에 두고 개발했다. 내부에서 개발팀도 있다. 게임패드도 함께 테스트 중이다. 다만, 아직은 PC 버전 출시 집중하고 업데이트에 집중하고자 한다. 조만간 좋은 소식 들려주기 위해 노력하겠다. 

 

Q. 내부적으로 잡고 있는 목표 성과는 어느 정도인가?

[이창열 카카오게임즈 퍼블리싱 사업실장] 지난 3월부터 테스트 4번의 베타 테스트가 있었다. 다 합치면 약 1년 6개월이 넘는 기간 동안 총 8번의 테스트를 진행했다. 천천히 그리고 꾸준히 다수의 팬을 확보할 수 있었다. 빨리 론칭해달라 하고 있다. 그런 팬들이 많이 있기 때문에 퍼블리셔로서 성공할 것으로 확신하고 있다. 숫자적으로 말씀드리면 론칭 시점에서 '러스트'와 '아크'에 준하는 성적을 낼 것으로 기대하고 있다. 랭킹 기준으로 하면 스팀 랭킹 10위권을 생각하고 있다. 더 올라가면 배틀 그라운드와 로스트아크까지 넘볼 수 있을 것이라 확신한다. 

 

Q. 생산과 채집 외에 슈팅에서 배틀로얄 장르와 전략 전술이 다를 것 같은 느낌은 아니었다. 어떤 측면에서 다른지 자세한 설명 부탁드린다. 

[최현동] 생존게임이라고 해서 슈팅 자체가 엄청 다른 건 아니다. 배틀로얄 장르에서 참고한 것도 분명 있다. 하지만 배틀로얄에는 하우징이 없다. 또 디스테라에서는 어느 정도 시간이 지나면 월드에서 선두 그룹들이 최종 콘텐츠인 '레이드'를 즐길 수 있게끔 만들었다. 그렇게 PVE를 하면서 생존하는 것 외 때로는 상대 클랜과 분쟁이 벌어지면서 단체로 싸우게 된다. 이 또한 배틀로얄에 없다. 그러다 클랜 기지를 공략 당해 순위가 바뀌거나 월드의 흐름이 바뀌면서 경쟁이 더 치열해지고 이를 뒤집기 위해 단체로 전략적으로 움직이는데 이와 같은 흐름은 배틀로얄과는 확연히 다르다.

 

Q. 진입장벽 낮출 요소를 많이 말했다. 하지만 소위 '고인물' 이용자에 의해 개발자 의도와 달리 높은 허들이 세워지는 경우도 있는데 이를 해결할 방안이 있는지 궁금하다. 

[김성균] 여러 차례 튜닝한 이유다. 기존 생존게임은 며칠을 시도해 봐야 게임에 대한 감을 잡을 수 있는데, 디스테라는 조금만 하면 바로 어느 정도 정착할 수 있게 초반 설계를 했다. 그 뒤에 더 나아가기 위해 노력하다 보면 자연스레 체득할 수 있을 것이다. 초반 가이드라인으로도 어느 정도 기반이 마련되게 하는 것이 그간 테스트를 하면서 구축한 요소다. 

[최현동] 러스트와 아크 등 기존 생존게임 등은 처음부터 튜토리얼이 친절하진 않다. 디스테라의 경우 시나리오 상 인물이 직접 등장하여 직관적으로 설명해 준다. 생존 장르 기본 문법인 "죽으면 모든 아이템을 다 뺏기고 맨몸이 된다"를 과감하게 버렸다. 유저들이 적어도 죽었다고 모든 장비를 잃는 상황은 없도록 배려했다.

 

Q. 진입장벽이라는 게 기존 유저에게는 재미가 될 수도 있다. 하지만 일반적인 생존게임의 양상을 기대했는데 다른 플레이가 진행되면 그 게이머들은 어색할 수 있다.

[장학준] 파밍 위주로 플레이해도 높은 순위까지 올라갈 수 있고 PVP를 위주로 해도 올라갈 수 있다. 길이 하나는 아니다. 많은 방향으로 즐길 수 있다. 

[김성균] "러스트나 아크에 비해 너무 캐주얼한거 아니냐"고 할 수 있다. 디스테라도 개발 초기에는 그 정도 난이도였다. 하지만 지향점이 달랐다. 다소 마니악한 요소를 걷어내기 위해 노력했다. 말씀하신 반응이 실제로 있었다. 그런 유저들도 막상 플레이하니 잠식됐다. 우리 게임은 슈팅 기반 생존이다. 다른 하드 코어 생존 자체에 카타르시스를 느끼는 방향은 아니다. 이는 유저들도 많이 공감을 해줬다. 

[이창열] 싱글 플레이 모드도 지원하기 때문에 경쟁 콘텐츠를 하지 않고 한 계단씩 올라갈 수도 있다. 싱글 모드 스토리도 별도로 존재한다. 캐주얼 유저도 충분히 즐길 수 있다. 커스텀 서버도 있어 친구끼리 재밌게 할 수도 있다. 

 

Q. 신규 트레일러가 인터넷 방송 스타일로 촬영했는데, 컬트 오브 램처럼 디스테라에 개인 방송에 연동하는 시스템을 구현했나 궁금하다. 

[김성균] 트레일러가 인방 콘셉트로 나왔지만 그런 목적을 내포한 것은 아니다. 스트리머 대상으로 테스트를 시행하면서 그들이 보여준 장면이 꽤 인상이 깊어 넣게 됐다. 시청이 즐거운 게임이라는 느낌을 받기도 했다. 보안 시스템 등 라이브 스트리밍을 통해 받은 피드백도 많다. 앞으로도 스트리머를 위한 장치는 계속 만들 계획은 있다. 

 

Q. 마지막으로 각오 한마디 부탁한다.

[김성균] 기존 장르 뭐뭐를 개선하겠다는 것 보단 저희가 플레이할 수 있는 자유도 높은 생존게임을 만들고자 노력했다. 디스테라가 FPS 장르에서 하나의 방점을 찍었다는 평가를 받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다. 재밌게 즐겨주셨으면 한다. 

anews9413@gametoc.co.kr

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