[지스타]"'몬헌' 시리즈 개발 목표는 누구나 공평하게 활약하고 보상 받는 타이틀"

최종배 2022. 11. 18. 17:29
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츠지모토 료조 캡콤 '몬스터헌터' 시리즈 PD
"액션 게임에 노하우를 갖춘 캡콤은 아케이드 게임의 하향세에 따라 중장기적 미래 지향적인 게임의 필요성을 느꼈고 네트워크 게임을 개발하게 됐습니다"

부산 벡스코에서 진행된 지스타 2022 글로벌 게임 콘퍼런스(지콘) 2일차 기조강연에 나선 츠지모토 료조 캡콤 '몬스터헌터' 시리즈 PD가 펼쳐낸 '몬스터헌터' 시리즈 시작에 대한 언급이다. 

'몬스터헌터' 시리즈를 되돌아보다'라는 주제로 펼쳐낸 이번 강연에서 그는 '몬스터헌터' 시리즈의 진행시 유념한 점 및 개발비화 등을 풀어냈다. 

당시 개발된 네트워크 게임은 3종으로 첫작이 레이싱 장르 '오토모델리스타', 다음작이 슈팅 장르 '바이오하자드 아웃브레이크' 마지막 액션 장르가 '몬스터헌터'였다. 

'몬스터헌터'를 개발하기에 앞서 세운 목표는 '헌팅을 하되 너무 잔혹하지 않은 세상에서 다같이 힘을 모아, 누구나 공평하게 활약하고 보상을 받는 평등한 시스템을 개발하자'였다. 

이러한 목표아래 2004년 첫 작을 낸 '몬스터헌터' 시리즈는 1년에 한번씩보다 더 많은 타이틀을 내며 성장하는 캡콤의 대표 시리즈물로 자리잡았다. 다작을 내게 된 이유는 같은 시리즈 안에서도 '새롭고 잊히지 않은 타이틀을 내자'라는데 공감한 개발진의 뼈를 깎는 노력이 뒷받침됐다. 
'몬스터헌터' 시리즈는 공통된 게임 주제 속 타이틀별 역할에 주목해서 개발이 진행됐다. 그가 강연에서 언급한 주요작 속에서 타이틀별 역할과 특징을 알 수 있다. 

첫작인 '몬스터헌터'는 커뮤니케이션 크로스 액션의 시도가 담긴 작품이다. 4인 온라인 멀티플레이 개념이 담겼으며 호평을 받았지만 당시 일본에선 익숙하지 않은 온라인 환경에 따른 아쉬움도 남았다. 

온라인을 보다 쉽게 접근하기 위해 2005년 휴대게임기를 이용한 '몬스터헌터 포터블'이 등장했으며 짤은 시간 스포티하게 즐길 수 있는 게임성을 선보였다. 

몬스터헌터 도스(2)의 경우 초호화판이라는 개념이 담겼다. 개발진이 하고 싶었으나 할 수 없었던 것을 모두 담자는 각오로 제작됐다. 한계를 뛰어넘는 도전이 있었으며 무기나 몬스터도 늘었다.

이후 개발진은 신작 개발에 더 욕심을 냈다. 게이머 기억에서 잊히지 않게 빠르게 내자는 욕심이다. 더불어 싱글플레이를 선호하는 유저에게도 멀티플레이 감각을 맛보게 하겠다는 목표가 더해졌다. '몬스터헌터 포터블 세컨드'이후 서포트 캐릭터 아이루가 더해진 '몬스터헌터 포터블 세컨드 G'는 10개월 만에 만들어졌다. 츠지모토 료조 PD는 당시에 대해 "정말 죽을 뻔했다"고 회상했다.

이어 '몬스터헌터 트라이'에선 수중전이 도입됐다. 지상에서 할 수 없는 것에 대한 도전으로 위험이 수반됐지만, 개발진은 구현된 360도 액션에 대해 자신감을 얻어 다음작 '몬스터헌터 4'에선 고저차를 이용한 점프액션 등 입체적인 액션감을 지상전에 본격적으로 도입하게 됐다. 

'몬스터헌터 크로스'에선 각각의 플레이스타일을 가진 유저들이 많다는 점에 주목했다. 개발진은 각각의 플레이스타일을 더 파고들 수 있을까란 목표로 개발에 임했다. 

2018년 출시된 '몬스터헌터 월드'는 세계로 통하는 트리플A급 '몬스터헌터'를 만들어 전세계 동시 출시하자는 목표로 개발됐다. 이 게임은 캡콤 내 아직 완성전인 RE엔진을 포함한 2종의 엔진을 사용해 심리스 월드를 구현하고, 일본판 출시 후 해외판 출시의 개념을 깬 첫 작이기도 하다.

최근작에 속하는 닌텐도스위치용 '몬스터헌터 라이즈'와 '몬스터헌터 선브레이크'는 영역식 구성에서 심리스 형태로 개발 계획을 변경하며 고충을 겪었으나, 필드의 자유도가 높고 어떤 루트로 가더라도 몬스터를 발견하고 즐기는 느낌, 환경과 생물을 도입해 생태계를 구성하는 재미를 추구했다. 또, 전작인 라이즈는 일본풍, 후속작인 선브레이크는 서양풍으로 각각 신선함을 더했다. 양 게임은 오는 24일 무료 업데이트를 앞두고 있다.

"이후 등장할 시리즈 어떤 작품도 '몬스터헌터'일 것이다. 기대해 달라"고 강연을 정리한 츠지모토 료지 PD는 "한국 팬이 많이 즐기고 잘하는 유저들도 많다. 온라인에서 저를 보시면 도와달라"며 유쾌한 마지막 인사말로 강연을 마쳤다.
최종배 jovia@fomos.co.kr
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