[시연기] 나혼자만레벨업 "시장 판도 바꿀 ARPG 다크호스"

최은상 기자 2022. 11. 18. 14:37
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원작 느낌 살린 그래픽과 스킬 조합을 통한 심도 깊은 액션이 일품

넷마블네오의 스타일리시 액션 RPG '나 혼자만 레벨업: ARISE(이하 나혼렙)'은 글로벌 대표 APRG 게임이 될 수 있는 잠재력을 보였다.

글로벌 누적 조회수 142억을 기록하며 명실상부 대한민국 최고의 IP로 자리 잡은 웹툰 '나 혼자만 레벨업'이 게임으로 재탄생했다. 스토리는 원작의 내용과 동일하다. 가장 낮은 등급의 E급 헌터 '성진우'가 모종의 사건을 겪은 뒤 성장이 가능해진 헌터로 각성하며 벌어지는 이야기를 그렸다.

기자는 만화를 기반으로 만든 게임에 다소 부정적인 시선이 있다. 글로벌 인기 만화는 대부분 게임으로 출시됐지만 그 명성에 미치지 못하는 게임성에 적잖은 실망을 해왔기 때문이다. 나혼렙 역시 IP 파워에 기댄 평범한 게임에 불과할 것이라는 선입견을 가지고 시연을 시작했다.

지스타 시연을 마친 뒤 생각이 180도 바뀌었다. 글로벌 시장을 주름잡고 있는 모바일 ARPG들과 비교해도 손색이 없을 정도의 훌륭한 액션을 선보였다. 극한회피, QTE 등 액션 게임이라면 일반적인 포맷을 그대로 사용했지만 나혼렙이라는 IP에 알맞게 버무렸다. 

개발진이 가장 중요하게 생각한 부분은 원작의 재현이었다. 진성건 넷마블네오 PD는 "원작 스토리의 코어한 콘셉트를 유지하면서도 웹툰에서는 표현하기 힘든 디테일을 더했다. 웅장한 던전과 씬 등을 강조하기 위해  실사의 느낌에 가까운 배경을 표현했다"고 강조했다. 

 

■ 원작 느낌을 그대로 살린 훌륭한 그래픽

웹툰 컷신에 더해 만화적 표현의 한계를 3D로 더욱 디테일하게 표현했다

우선 그래픽 얘기를 하고 싶다. 만화 혹은 영화 등 원작 IP를 바탕으로 개발한 게임에서 가장 중요한 건 "얼마나 원작의 느낌을 표현했나"이다. 원작의 느낌을 살리지 못한다면 IP를 활용했다는 장점도 퇴색되고 팬들도 적잖이 실망할테니 말이다. 

나혼렙은 그 맛을 제대로 살렸다. 부드러운 카툰 렌더링과 더불어 원작의 아트워크를 기반으로 한 전투 묘사, 그리고 하나의 컷으로 표현할 수밖에 없는 만화적 표현의 한계를 3D로 더욱 디테일하게 표현했다. 

'푸른독니 카사카'와 '핏빛의 그리트'와의 전투가 그랬다. 화려한 액션과 스킬뿐만 아니라 보스 패턴까지 원작의 느낌을 잘 살렸다. 뿐만 아니라 웹툰 속 명장면을 게임 내에 고스란히 녹여냈다. 

여기에 웹툰의 컷을 2D 애니메이션으로 구현했다. 인게임 플레이에 자연스럽게 녹아들면서 게임을 함과 동시에 웹툰을 보는 듯한 기분을 선사했다. 이는 자칫 "본 것 또 본다"는 식으로 진부해질 수 있는 '스토리 모드'에 풍미를 더했다. 

캐릭터의 성장을 통해 새로운 스킬을 얻고 이를 활용해 전투를 펼친다는 원작 설정도 게임적으로 잘 구현했다. 웹툰으로만 봤던 매력적인 스킬을 조합하여 다이나믹한 전투를 펼칠 수 있다. 

웹툰 속 명장면을 게임 내에 고스란히 녹여냈다. 
원작에서 느껴지는 포스를 게임에서도 그대로 느낄 수 있다

 

■ 화려한 액션에 풍미를 더하는 다양한 스킬 조합

일반 스킬에도 다양한 종류가 있다

훌륭한 그래픽과 원작의 충실한 재현, 이것만으로 '액션' 게임으로서 훌륭하다고 말하긴 이르다. 오히려 이뿐이었다면 "그럼 그렇지, 또 양산형 게임이구나"라고 평가를 마쳤을 것이다. 

나혼렙의 진짜 장점은 스킬 조합, 그리고 이를 통해 매번 달라지는 플레이스타일이다. 기본적으로 다섯 개의 스킬을 통해 운영의 틀을 잡을 수 있다. 근딜이 될 수 있고 원딜도 될 수 있다. 둘을 적절하게 함께 사용할 수도 있다. 아울러 기동성을 활용한 스피디한 운영 혹은 묵직한 한 방 플레이도 가능하다. 

룬에 따라 스킬의 결이 달라진다 

여기에 '룬'이 깊이감을 더한다. 같은 스킬이더라도 어떤 룬을 장착했냐에 따라 운영 방법이 완전히 달라진다. 가령 '지배자의 손길'이라는 스킬에 '흡수 룬'을 장착하면 높은 피해량과 함께 마나와 PG를 회복할 수 있다. 만약 '블랙홀 룬' 사용하면 피해량은 낮지만 주변 적을 스킬 범위 중앙으로 끌어당기는 강력한 CC기로 활용할 수 있다. 이처럼 룬에 따라 스킬을 회복기 혹은 CC기 등 다양한 바리에이션으로 사용 가능하다.

수십 가지의 스킬과 각 스킬마다 장착할 수 있는 다섯 개의 룬을 활용하여 무궁무진한 콤보를 연구할 수 있는 만큼 게임의 깊이감은 상당하다. 유저 스스로도 나만의 조합을 찾아가는 재미가 쏠쏠하다. 이는 타임어택식 엔드 콘텐츠에서 스테이지에 따라 최적화 빌드를 짜기 위한 가장 중요한 요소가 될 것이다. 

동료 헌터와 그림자 군단이 합쳐져 더욱 화려한 액션이 가능하다 

주인공 성진우의 동료 헌터와 고유 스킬 '그림자 군단'을 빼놓을 수 없다. 이는 기본 스킬과 룬 조합에 더해 생각할 거리를 더 풍부하게 만든다. 나혼렙은 기존 ARPG가 사용하는 캐릭터 교체 시스템을 주류로 사용하지 않는다. 동료 헌터는 '헌터 모드' 콘텐츠를 제외하면 하나의 스킬과 다를 바 없다. 

동료 헌터 소환은 사용 시 동료를 소환하여 플레이어의 스킬과 연계하는 식으로 활용할 수 있다. 기본 스킬이 쿨타임이라면 콤보에 활용할 수 있는 대안이 되기도 하고 한 번에 다 쏟아붓는 식으로 극딜을 넣을 수도 있다. 동료 헌터 소환은 쿨타임이 긴 편이라 신중하게 사용하는 것이 필요하다. MMORPG식으로 표현하면 일종의 '쿨기'인 셈이다.  

그림자 군단도 동료 헌터 소환과 동일하다. 일정 시간 쿨타임을 가지는 번외 스킬인 그림자 군단은 사용 시 짧은 시간 소환되어 강력한 스킬을 뿜어내고 사라진다. 어떤 그림자 군단을 사용하냐에 따라 효과도 달라진다. 동료 헌터와 마찬가지로 다양한 콤보에 활용할 수 있다.

다양한 연계가 가능하다 

 

■ 만화 IP의 지속성 한계 극복할 수 있을까? 

완결 웹툰인 만큼 게임만의 오리지널리티를 녹여내는 것이 필요하다

매우 만족스러운 체험이었고 게임 역시 훌륭하여 앞으로를 더 기대하게 만들었다. 하지만 딱 한 가지 마음에 걸리는 부분이 있었으니 바로 지속성이다. 

만화는 언젠간 완결이 나기 마련이다. 이 말은 곧 게임이 스토리와 캐릭터를 만들어감에 있어 한계가 온다는 뜻이다. 나혼렙은 완결이 나온 웹툰이다. 원작 기반으로 진행되는 스토리 모드도 원작 흐름대로 가면 결국 끝난다.

나혼렙에게 절대적으로 필요한 것은 게임으로서의 '오리지널리티'다. 지속적인 서비스를 위해 원작의 스토리을 각색해 계속 업데이트해야한다. 동료 헌터 또한 기존 캐릭터 외 오리지널 캐릭터를 만들어내야한다. 

관건은 게임 오리지널 스토리와 캐릭터가 IP 팬들에게 얼마나 환영받을지 여부다. 유저들은 이를 소위 "근본 없다"라고 표현한다. 특히나 원작 팬들은 게임 오리지널 캐릭터에 대한 거부감이 상당하다. 원작 캐릭터와 아닌 것은 진골과 성골 정도의 차이라고 표현할 수 있을 정도니 말이다.  많은 게임들이 이 같은 벽을 넘지 못했다. 

오리지널 콘텐츠가 유저들의 환영을 받기 위해서는 결국 스토리텔링이 중요하다. 유저들의 입에서 "없던 근본도 만들어내는 넷마블"이라는 찬사를 받을 수 있도록 원작에 자연스럽게 녹아들 수 있는 콘텐츠를 생산하는 것이 성패의 갈림길이 될 것으로 보인다.  

anews9413@gametoc.co.kr

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