[지스타]"방대한 'P의 거짓' 세계관...DLC로도 보여주고 싶어"

최종봉 2022. 11. 18. 01:59
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네오위즈가 부산 벡스코에서 진행되는 게임쇼 '지스타 2022'에서 오는 2023년 선보일 콘솔, PC 액션 어드벤처 게임 'P의 거짓'의 인터뷰를 진행했다.

'P의 거짓'은 높은 난도와 밀도 있는 레벨 디자인이 특징인 '소울 라이크' 장르로 동화인 피노키오를 각색해 어른들을 위한 잔혹동화로 표현했으며 벨 에포크 시대의 양식과 복장으로 차별화된 아트워크를 담았다.

특히, 액션에 대해 많은 공을 들였으며 '날'과 '손잡이'를 합쳐 새로운 무기로 조합해 전투를 펼칠 수 있다.
이 외에도 원작 동화에서 주요 테마였던 '거짓말'을 게임 내 대화 시스템으로 만들었으며 거짓말을 할수록 오히려 인간성을 찾게 된다. 게임을 클리어하는 시점에서 인간성에 따라 다른 엔딩으로 변하는 멀티 엔딩 시스템도 마련됐다.
다음은 P의 거짓을 개발하고 있는 주요 개발진과의 질의응답이다.

▲왼쪽부터 박성준 본부장, 최지원 PD, 노창규 AD

-게임스컴 2022 등 해외 게임쇼에서 좋은 반응을 받았다
최지원 PD=열심히 개발했고 질적인 재미나 외적인 재미를 위해 최선을 다했다. 재미있게 만들기 위해 노력한 결과가 이어졌다고 생각한다. 열심히 만들어야겠다는 책임감이 크다.

-최근 소울 라이크가 주목받게 된 이유는 뭐라고 생각하나
최지원 PD=몇 년 전까지만 해도 소울 라이크는 매니악한 장르였지만 최근에 그렇지 않다. 판매량도 많이 늘면서 대중화된 장르라고 생각한다.

-소울 라이크 장르 중에서 'P의 거짓'의 차별화 포인트가 무엇으로 생각하나
최지원 PD=이야기, 배경 세계관, 전투 부분이다. 기존 소울 라이크 장르에서 만나지 못한 차별화된 전투가 특징이다.

-DLC로 스토리나 콘텐츠를 확장할 생각이 있나
최지원 PD=DLC 구상을 하고 있다. 본편뿐만 아니라 P의 거짓을 다루고 있는 세계관과 이야기를 확실하게 전달하고 싶다.

-다음에는 다른 동화로도 이어질 수 있을까
최지원 PD=다른 동화를 차용하기보다는 처음 구상한 'P의 거짓'의 방대한 세계관을 먼저 보여주는 것이 목표다. 물론 매력적인 동화가 있다면 선택에 주저하지는 않을 것이다.
-아트에서 벤치마크로 삼았던 게임이 있나
노창규 AD=다른 게임과 유사하지 않다. 벨 에포크 시대에 집중해서 개발하고 있다. 다른 영상이나 영화는 참고하고 있지만 저희만의 아이덴티티를 훨씬 더 많이 고민하고 있다.

-콘솔 스튜디오 체제가 타 게임사에 비해 어떻게 다르나
박성준 본부장=모바일이 아닌 장르에서 즐거움과 의미 있는 성과를 거둬보자는 의견이 있었다. 개발자 역시 다른 장르에 도전하고 싶은 욕망이 있었는데 이를 잘 모아 스튜디오로 만들었다. 다른 프로젝트도 비슷한 기조로 노력할 계획이다.

-소울 라이크 장르는 높은 난도로 알려져 있다
최지원 PD=플레이 방식이 새롭다 보니 적응하는 과정에서 난도가 높다고 생각한 것 같다. 소울 라이크 장르는 경험과 판단력이 중요한 게임이다. 이런 부분이 쌓이면 결코 어려운 장르는 아니다. 레벨 디자인의 잘 만든 요소도 분석해 경험과 판단력이 중심하는 데 최선을 다하고 있다.
-국내 성과를 어떻게 기대하고 있나
최지원 PD=국내 유저에게 잘 만들었다는 소리를 듣는 게 중요할 것 같다. 평가를 해주시는 국내 유저분이 많으면 좋겠다. 최근 콘솔 게임 개발 업체가 많아졌는 데 굉장히 좋은 흐름이라고 생각한다. 응원도 하고 싶고 좋은 작품도 많았으면 좋겠다. 선의의 경쟁을 하고 싶다.

-개발 인력과 기간이 궁금하다
최지원 PD=초기 구성부터 따지면 약 4년이 되는 것 같다. 본격적인 개발을 시작한 지는 2년 8개월 정도 지났다. 빠르고 밀도 있게 개발하고 있다. 지금은 규모가 많이 커져서 100여 명의 동료가 있다.

-개발에서 어려웠던 점이 있다면
최지원 PD=콘솔로도 개발하다 보니 예상치 못한 부분이 많았다. PC에서 생긴 문제는 그동안 쌓은 노하우로 해결할 수 있었는데 콘솔은 달랐다. 다행히 라운드8은 콘솔 제작 경험이 있는 분들이 많아서 빠르게 대처할 수 있었다.

-독특한 액션을 많이 담았다고 말했다
최지원 PD=제가 생각하는 액션은 '상호작용의 명확한 이해와 전달'이다. 공격하는 자와 받는 자의 시각적인 인지와 결과가 납득하게 벌어져야 한다. 이를 위해 모션과 타격 사운드, 이펙트가 명확해야 한다. 유저에게 잘 전달될수록 액션성이 높다고 생각한다. 게임에서도 이 점을 강조했으며 액션이 벌어지는 인과관계가 빠르게 벌어져도 유저가 잘 인식할 수 있다.
-무기 융합 시스템에 대한 소개 부탁드린다
최지원 PD=날과 손잡이를 합쳐 무기를 만들 수 있다. 날의 두께나 길이에 따라 속도와 리치가 달라진다. 무기에는 일종의 필살기인 '페이블 아츠'가 마련됐다. 이를 사용하면 보스몹에게 무력화를 발생시킬 수 있다. 또한 페이블 아츠에는 버프 형태도 존재한다. 다양한 조합으로 무기를 만들어 전략적으로 활용이 가능하다.

박성준 본부장=한정된 모션만 사용해서 비슷한 느낌을 주지는 않으며 무기 조합에 따른 모션을 전부 만들었다. 예측한 것보다 3배 이상 애니메이션에 신경을 썼다. 이 부분은 기대하셔도 좋다.

-엑스박스 게임패스 입점에 관해 이야기하자면
박성준 본부장=네오위즈가 한국에서는 규모있는 회사지만 글로벌에서는 인지도가 떨어지는 게 사실이다. 게임을 잘 만들어서 경쟁하는 게 첫 번째지만 많은 유저에게 선보이는 것도 중요하다. 이런 점에서 게임패스가 큰 역할을 해줄 것으로 보고 마이크로소프트 역시 개발 초기부터 많은 도움을 줬다.

-출시 시점에 주요 타깃 국가가 있나
박성준 본부장=글로벌 동시 출시를 기획하고 있다. 출시와 동시에 저희 게임을 즐길 수 있을 것이다.
-스팀펑크 세계관에 집중한 이유가 궁금하다
노창규 PD=내부적으로는 스팀펑크라고 강조하고 있지 않고 벨 에포크라고 말하고 있다. 19세기가 개인적으로 흥미 있는 시점이라고 생각한다. 과학기술의 발전과 반전적인 요소가 있다, 융성하지만 어두운 부분도 많다. 러다이트 운동도 있고 어떤 의미로 게임 내에서도 다루고 있다.
-벨 에포크 시대의 특징이 있다면
노창규 AD=비슷한 분위기인 '블러드본'을 꼽기도 하는데 사실 일부러 찾아보지 않고 만들었다. 'P의 거짓'에서는 철제 프레임 같은 에펠탑 양식을 사용한다. 기계의 차가움을 녹였다.
-피노키오는 코가 늘어나는 게 특징인데 'P의 거짓'도 그런가
노창규 AD=저희 나름대로 방식으로 구현했다.

최지원 PD=어떻게 정말 고민 많이 했다. 자신 있게 준비한 부분이라 말하기 어렵다.

-게임스컴에서 어떤 피드백이 있었나
최지원 PD=사실 좋은 평만 들었다. 플레이도 매끄럽고 프레임 저하도 없고 최적화도 잘 되어있는 등의 평가를 받았다. 단점 피드백은 한 가지가 있었는데 플레이어 캐릭터가 정적인 것 같다는 의견이다. 이 부분은 게임을 진행하면 다이나믹하게 변한다. 처음 캐릭터가 심플하다고 느낄 수 있지만 게임을 진행할수록 전혀 다르게 업그레이드시킬 수 있다.

-관심이 있는 동화나 문학작품이 있나
최지원 PD=눈여겨보고 있는 이야기보다는 게임을 활용하기 적합한 조건에 대해 보고 있다. 중세 시대 나 판타지는 일부러 사용을 안 하려고 한다. 타 게임에서 선점되어있는 양식이기에 차별점을 가지기엔 한계가 있다. 매력적인 캐릭터도 등장해야 하고 재미있는 에피소드가 즐비한 이야기가 필요하다.
-'P의 거짓' 부스에 피에타 석상이 있었는데 특별한 의미가 있나
최지원 PD=사실 여행 가는 것을 되게 좋은데 특히 유럽을 여행하면서 문학과 예술 작품을 봤다. 피에타 석상은 의도를 가지고 넣기보다는 감명 깊게 봤던 예술 작품을 게임에 넣고 싶었다. 게임 내에서는 금단의 인형을 탄생시켰다는 모티프가 피에타와 잘 어울린다고 생각했다. AD님도 좋은 반응을 보여줘서 피에타상을 우리만의 방식으로 표현한 것이다.

-목표 플레이타임이 궁금하다
최지원 PD=적정선을 찾기가 어렵다. 짧다고 느껴지지 않을 정도로 표현하자고 방향을 정했다. 약 1회차에서 약 30시간 플레이타임을 가진다. 챕터와 보스도 10종이 넘는다. 멀티 엔딩을 마련했는데 엔딩의 이야기나 전개가 다르다. 전혀 다른 사건과 정보는 엔딩을 통해 알 수 있다. 다회차 플레이를 한다면 새로운 이야기도 중간중간 확인할 수 있다. 제대로 즐긴다면 60시간 이상 정도도 체험해 볼 수 있을 것이다.

-마지막으로 한마디 하자면
최지원 PD=정말 열심히 재미만 바라보고 최선을 다해 만들고 있다. 대한민국을 대표하는 게임성을 지닌 타이틀이 되겠다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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