[지스타]"방대한 'P의 거짓' 세계관...DLC로도 보여주고 싶어"
'P의 거짓'은 높은 난도와 밀도 있는 레벨 디자인이 특징인 '소울 라이크' 장르로 동화인 피노키오를 각색해 어른들을 위한 잔혹동화로 표현했으며 벨 에포크 시대의 양식과 복장으로 차별화된 아트워크를 담았다.
▲왼쪽부터 박성준 본부장, 최지원 PD, 노창규 AD
-게임스컴 2022 등 해외 게임쇼에서 좋은 반응을 받았다
최지원 PD=열심히 개발했고 질적인 재미나 외적인 재미를 위해 최선을 다했다. 재미있게 만들기 위해 노력한 결과가 이어졌다고 생각한다. 열심히 만들어야겠다는 책임감이 크다.
-최근 소울 라이크가 주목받게 된 이유는 뭐라고 생각하나
최지원 PD=몇 년 전까지만 해도 소울 라이크는 매니악한 장르였지만 최근에 그렇지 않다. 판매량도 많이 늘면서 대중화된 장르라고 생각한다.
-소울 라이크 장르 중에서 'P의 거짓'의 차별화 포인트가 무엇으로 생각하나
최지원 PD=이야기, 배경 세계관, 전투 부분이다. 기존 소울 라이크 장르에서 만나지 못한 차별화된 전투가 특징이다.
-DLC로 스토리나 콘텐츠를 확장할 생각이 있나
최지원 PD=DLC 구상을 하고 있다. 본편뿐만 아니라 P의 거짓을 다루고 있는 세계관과 이야기를 확실하게 전달하고 싶다.
최지원 PD=다른 동화를 차용하기보다는 처음 구상한 'P의 거짓'의 방대한 세계관을 먼저 보여주는 것이 목표다. 물론 매력적인 동화가 있다면 선택에 주저하지는 않을 것이다.
노창규 AD=다른 게임과 유사하지 않다. 벨 에포크 시대에 집중해서 개발하고 있다. 다른 영상이나 영화는 참고하고 있지만 저희만의 아이덴티티를 훨씬 더 많이 고민하고 있다.
-콘솔 스튜디오 체제가 타 게임사에 비해 어떻게 다르나
박성준 본부장=모바일이 아닌 장르에서 즐거움과 의미 있는 성과를 거둬보자는 의견이 있었다. 개발자 역시 다른 장르에 도전하고 싶은 욕망이 있었는데 이를 잘 모아 스튜디오로 만들었다. 다른 프로젝트도 비슷한 기조로 노력할 계획이다.
최지원 PD=플레이 방식이 새롭다 보니 적응하는 과정에서 난도가 높다고 생각한 것 같다. 소울 라이크 장르는 경험과 판단력이 중요한 게임이다. 이런 부분이 쌓이면 결코 어려운 장르는 아니다. 레벨 디자인의 잘 만든 요소도 분석해 경험과 판단력이 중심하는 데 최선을 다하고 있다.
최지원 PD=국내 유저에게 잘 만들었다는 소리를 듣는 게 중요할 것 같다. 평가를 해주시는 국내 유저분이 많으면 좋겠다. 최근 콘솔 게임 개발 업체가 많아졌는 데 굉장히 좋은 흐름이라고 생각한다. 응원도 하고 싶고 좋은 작품도 많았으면 좋겠다. 선의의 경쟁을 하고 싶다.
-개발 인력과 기간이 궁금하다
최지원 PD=초기 구성부터 따지면 약 4년이 되는 것 같다. 본격적인 개발을 시작한 지는 2년 8개월 정도 지났다. 빠르고 밀도 있게 개발하고 있다. 지금은 규모가 많이 커져서 100여 명의 동료가 있다.
-개발에서 어려웠던 점이 있다면
최지원 PD=콘솔로도 개발하다 보니 예상치 못한 부분이 많았다. PC에서 생긴 문제는 그동안 쌓은 노하우로 해결할 수 있었는데 콘솔은 달랐다. 다행히 라운드8은 콘솔 제작 경험이 있는 분들이 많아서 빠르게 대처할 수 있었다.
최지원 PD=제가 생각하는 액션은 '상호작용의 명확한 이해와 전달'이다. 공격하는 자와 받는 자의 시각적인 인지와 결과가 납득하게 벌어져야 한다. 이를 위해 모션과 타격 사운드, 이펙트가 명확해야 한다. 유저에게 잘 전달될수록 액션성이 높다고 생각한다. 게임에서도 이 점을 강조했으며 액션이 벌어지는 인과관계가 빠르게 벌어져도 유저가 잘 인식할 수 있다.
최지원 PD=날과 손잡이를 합쳐 무기를 만들 수 있다. 날의 두께나 길이에 따라 속도와 리치가 달라진다. 무기에는 일종의 필살기인 '페이블 아츠'가 마련됐다. 이를 사용하면 보스몹에게 무력화를 발생시킬 수 있다. 또한 페이블 아츠에는 버프 형태도 존재한다. 다양한 조합으로 무기를 만들어 전략적으로 활용이 가능하다.
박성준 본부장=한정된 모션만 사용해서 비슷한 느낌을 주지는 않으며 무기 조합에 따른 모션을 전부 만들었다. 예측한 것보다 3배 이상 애니메이션에 신경을 썼다. 이 부분은 기대하셔도 좋다.
-엑스박스 게임패스 입점에 관해 이야기하자면
박성준 본부장=네오위즈가 한국에서는 규모있는 회사지만 글로벌에서는 인지도가 떨어지는 게 사실이다. 게임을 잘 만들어서 경쟁하는 게 첫 번째지만 많은 유저에게 선보이는 것도 중요하다. 이런 점에서 게임패스가 큰 역할을 해줄 것으로 보고 마이크로소프트 역시 개발 초기부터 많은 도움을 줬다.
박성준 본부장=글로벌 동시 출시를 기획하고 있다. 출시와 동시에 저희 게임을 즐길 수 있을 것이다.
노창규 PD=내부적으로는 스팀펑크라고 강조하고 있지 않고 벨 에포크라고 말하고 있다. 19세기가 개인적으로 흥미 있는 시점이라고 생각한다. 과학기술의 발전과 반전적인 요소가 있다, 융성하지만 어두운 부분도 많다. 러다이트 운동도 있고 어떤 의미로 게임 내에서도 다루고 있다.
노창규 AD=비슷한 분위기인 '블러드본'을 꼽기도 하는데 사실 일부러 찾아보지 않고 만들었다. 'P의 거짓'에서는 철제 프레임 같은 에펠탑 양식을 사용한다. 기계의 차가움을 녹였다.
노창규 AD=저희 나름대로 방식으로 구현했다.
최지원 PD=어떻게 정말 고민 많이 했다. 자신 있게 준비한 부분이라 말하기 어렵다.
-게임스컴에서 어떤 피드백이 있었나
최지원 PD=사실 좋은 평만 들었다. 플레이도 매끄럽고 프레임 저하도 없고 최적화도 잘 되어있는 등의 평가를 받았다. 단점 피드백은 한 가지가 있었는데 플레이어 캐릭터가 정적인 것 같다는 의견이다. 이 부분은 게임을 진행하면 다이나믹하게 변한다. 처음 캐릭터가 심플하다고 느낄 수 있지만 게임을 진행할수록 전혀 다르게 업그레이드시킬 수 있다.
최지원 PD=눈여겨보고 있는 이야기보다는 게임을 활용하기 적합한 조건에 대해 보고 있다. 중세 시대 나 판타지는 일부러 사용을 안 하려고 한다. 타 게임에서 선점되어있는 양식이기에 차별점을 가지기엔 한계가 있다. 매력적인 캐릭터도 등장해야 하고 재미있는 에피소드가 즐비한 이야기가 필요하다.
최지원 PD=사실 여행 가는 것을 되게 좋은데 특히 유럽을 여행하면서 문학과 예술 작품을 봤다. 피에타 석상은 의도를 가지고 넣기보다는 감명 깊게 봤던 예술 작품을 게임에 넣고 싶었다. 게임 내에서는 금단의 인형을 탄생시켰다는 모티프가 피에타와 잘 어울린다고 생각했다. AD님도 좋은 반응을 보여줘서 피에타상을 우리만의 방식으로 표현한 것이다.
-목표 플레이타임이 궁금하다
최지원 PD=적정선을 찾기가 어렵다. 짧다고 느껴지지 않을 정도로 표현하자고 방향을 정했다. 약 1회차에서 약 30시간 플레이타임을 가진다. 챕터와 보스도 10종이 넘는다. 멀티 엔딩을 마련했는데 엔딩의 이야기나 전개가 다르다. 전혀 다른 사건과 정보는 엔딩을 통해 알 수 있다. 다회차 플레이를 한다면 새로운 이야기도 중간중간 확인할 수 있다. 제대로 즐긴다면 60시간 이상 정도도 체험해 볼 수 있을 것이다.
-마지막으로 한마디 하자면
최지원 PD=정말 열심히 재미만 바라보고 최선을 다해 만들고 있다. 대한민국을 대표하는 게임성을 지닌 타이틀이 되겠다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
[게임&게이머, 문화를 전합니다. 포모스게임│무단 전재 및 재배포 금지]
Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.