[지스타]하이프스쿼드, "누구나 적극적으로 싸우게 했다"

최종봉 2022. 11. 18. 01:53
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▲박상훈 넷마블엔투 개발PD
넷마블에서 선보이는 서바이벌 게임 '하이프스쿼드'는 누구나 쉽게 전투를 즐길 수 있는 게임성을 지향한다.

저마다 독특한 매력을 지닌 무기 2종을 지니고 언제든 교전 중 교체하며 전투를 이어갈 수 있다.

교전 중심의 게임이라고 할 수 있는 '하이프스쿼드'는 현재 3가지 모드가 마련됐다.

먼저 '컨퀘스트 모드'에서는 3인으로 이뤄진 스쿼드가 다른 팀과 경쟁하게 된다. 거점을 점령하게 되면 상대편에 의해 목숨을 잃어도 일정 시간이 지나면 부활해 다시 전투에 참여하는 것이 가능하다.

또, '서바이벌 모드'에서는 기존 서바이벌 게임과 같이 전투와 생존에 집중한 재미를 느낄 수 있다.

이 외에도 부산 벡스코에서 펼쳐지는 '지스타 2022' 현장에서는 5명의 팀이 중앙에 생성되는 폭탄을 확보해 상대 진영을 폭파하는 '터치다운' 모드도 만날 수 있을 예정이다.

모드의 확장으로 지속적인 재미를 주는 게임으로 제작 중인 박상훈 넷마블엔투 개발PD와 질의응답을 나눴다.
-현시점에서 개발이 어느 정도 완성됐나?
박상훈 PD=현재 대부분의 인게임 기능들은 개발이 완료된 상태이며 이벤트 및 신규 모드, 랭크전 등을 추가로 개발하고 있다.

-현재 게임의 완성도는 어느 정도 수준인가?
박상훈 PD=주요 시스템은 완성이 됐으며 디테일한 완성도를 높이기 위한 작업이 진행 중이다. 내년 상반기에 정식으로 이용자분들께 '하이프스쿼드'를 선보일 계획이다.

-개발하면서 가장 힘들었던 부분은 무엇인가?
박상훈 PD=다수의 이용자들이 실시간으로 근접 액션 배틀을 경험할 수 있도록 프레임을 최적화하는 과정에서 여러 기술적인 어려움을 마주했으나 위치 보정 연산을 활용하는 등 연구 끝에 해결할 수 있었다.

-게임의 핵심 모드는 무엇인가?
박상훈 PD='하이프스쿼드'는 전투, 거점과 같은 요소를 활용하는 재미를 제공하는 것이 목표다. 하나의 핵심 모드를 정의하기는 어렵다. 출시 시점에는 많은 이용자가 친근함을 느끼는 서바이벌 모드로 선보일 예정이지만 지속해서 '하이프스쿼드만'의 모드를 추가할 계획이다.
-준비 중인 다른 모드도 있나
박상훈 PD=5인이 팀을 이뤄 맵 중앙에서 생성되는 폭탄을 상대 진영에 가져다 놓으면서 점수를 획득해 나가는 '터치다운' 모드를 준비하고 있다. 많은 사람이 함께 아케이드 감성으로 쉽게 즐길 수 있는 각종 미니게임이 포함된 커뮤니티형 모드 '하이프스퀘어'를 선보일 예정이다. 2개의 신규 모드 모두 12월에 실시되는 파이널 테스트에서 공개될 예정이다.

-1인으로 진행하는 모드는 계획이 있는지?
박상훈 PD='하이프스쿼드'는 서바이벌 모드에서 1인 대전도 지원하고 있다. 1인 대전의 경우 모두가 적이며 오로지 전투에만 집중할 수 있기 때문에 보다 치열한 대전을 즐길 수 있는 것이 특징이다.

-튜토리얼 모드가 다소 부족한 것 같다
박상훈 PD=튜토리얼 내 캐릭터 이동 동선 등을 개선할 예정이고, 훈련장에서 존 3에 가게 되면 AI를 상대로 자연스럽게 무기별 스킬을 연습할 수 있다.

-다양한 모드를 제공하면 이용자가 분산되지는 않는가
박상훈 PD=각 모드만의 차별화된 재미 요소가 있는 모드를 준비 중이며 유저 반응에 따라 특정 모드에 이용자들이 집중되지 않도록 배치할 계획이다.
-게임이 빨리 끝나는데 1분의 부활 대기시간은 다소 긴 것처럼 느껴졌다
박상훈 PD=실제 부활에 걸리는 시간은 10초이다. 10초인 이유는 부활한 캐릭터가 바로 쓰러지지 않고 도망칠 기회를 마련해 주기 위해서다. 다만 하나의 거점에서 한번 부활을 한 후에 부활이 활성화되기까지의 쿨타임이 1분으로 설정됐다. 거점을 보유한 스쿼드가 쿨타임 없이 계속해서 부활시키면 공격자 입장에서는 불리하기 때문에 밸런스를 조정하기 위한 장치로 적용했다.

-타격감, 피격감이 다소 애매한 느낌이다
박상훈 PD=타격감과 피격감은 꾸준히 개선 중이다. 유저의 행동에 제약을 주기보다는 모든 이용자들이 자유로운 조작을 할 수 있는 방향으로 집중했다. 이런 방향성 내에서 타격감과 피격감을 최대한 개선 중이다. 타격 성공 시 명확한 쾌감을 주기 위해 사운드와 파티클 등을 개선했고, 피격 효과도 개선했다. 타격 성공 시 잔상 효과, 카메라 흔들림, 스킬 카메라 연출 등 이미 적용된 부분들에 대해 연출 차원에서 개선 예정이다.

-쉽게 죽고 쉽게 살아난다는 느낌이다
박상훈 PD=근접 기반 전투 위주로 이루어져 있다 보니 위축되지 않고 누구나 적극적으로 전투에 참여할 수 있도록 하기 위해 부활이 활발히 이루어질 수 있게 기획했다. 또한 팀원이 부활시켜줄 수 있기 때문에 부활을 통해 더욱 유기적인 팀플레이가 발생한다. 다른 서바이벌 게임들이 팀플레이보다는 솔로 전투에 집중된 편이다. 이에 반해 '하이프스쿼드'는 팀플레이를 우선시하도록 설계됐다.
-향후 무기 추가 계획이 있는지?
박상훈 PD=신규 무기 추가는 주요 업데이트 계획에 포함됐다. 이용자들에게 가장 많이 전달받고 있는 피드백 중 하나가 무기와 관련된 것이기도 하다. 성능을 넘어 이용자들이 선호하는 감성적인 부분까지도 개발에 반영하고자 노력하고 있다.

-국내를 비롯해 글로벌 이용자들의 반응도 궁금하다
박상훈 PD=글로벌 이용자들은 속도감과 전략적인 플레이가 특히 즐겁다는 반응을 보였다. 이 중 무기 별로 특색있는 스킬을 사용할 수 있는 전투 시스템에 대한 여러 긍정적인 피드백을 받았다. 대다수의 이용자는 북미와 유럽에 있을 정도로 국내보다는 해외 시장에서 반응이 있는 편이다.

-많은 이용자들이 거점 점령을 통한 부활 기능을 인지하지 못하는 것 같다
박상훈 PD=이전 테스트까지는 이용자들이 거점을 활발하게 이용하지 않았다. 12월에 예정된 최종 테스트에서는 거점 점령 시 전체 체력을 증가하는 등의 버프 효과를 얻을 수 있도록 변경해 적극적인 거점 활용을 유도할 계획이다. 또한 튜토리얼 개선을 통한 부활 시스템 인지도 상승도 목표하고 있다.
-글로벌 이용자 공략을 위한 앞으로의 계획은?
박상훈 PD=지금까지 글로벌 이용자들과 소통하기 위해 적극적인 노력을 기울여왔다. 향후에는 이용자들의 보다 적극적인 관심을 불러 모을 수 있도록 개발자나 CM과의 라이브 방송도 계획 중이다. 개발 진행 상황이나 방향성을 투명하게 보여주면서 소통을 통해 이용자들의 의견을 충실히 반영해 나가는 게임을 만드는 것을 목표다.

-어부지리만 노리는 일명 '하이에나'가 많을 것 같다
박상훈 PD=서바이벌 특성상 어부지리와 같은 행동은 무수히 많은 전략 중 하나에 불과하다. 적이 언제 어디에서 나타날지 쉽게 예측할 수 없기 때문에 이용자는 하이에나 플레이를 고집하기 어렵다. 적극적으로 움직일 수 있도록 하기 위한 요소도 추가할 계획이다. '서바이벌' 모드에서는 거점 점령을 통해 부스트 버프를 획득할 수 있고 거점 위주의 전투가 펼쳐질 것이다.

-출시 전에 추가 테스트가 예정되어 있는지?
박상훈 PD=12월에 파이널 테스트를 진행할 예정이다.
-출시 시기는 언제쯤인가
박상훈 PD=2023년 상반기 출시를 목표하고 있으며, 1분기에는 얼리 액세스를 시작할 계획이다.

-BM은 어떻게 구성해 나갈 예정인지?
박상훈 PD=PVP 게임이기 때문에 '페이 투 윈'이 되지 않는 선에서 개성이나 감성을 살릴 수 있는 방향으로 BM을 준비하고 있다. '하이프스쿼드'의 BM은 필수적인 요소가 아닌 선택적인 요소가 될 것이며 게임을 플레이하는데 즐거움이나 개인의 만족감을 극대화할 수 있는 방향으로 만들어 나갈 예정이다.

-e스포츠화 계획은 없는지 들어보고 싶다
박상훈 PD=e스포츠도 고려하고 있다. 직접적인 플레이 외에도 관전하는 즐거움이 있는 게임을 만드는 것을 목표로 하고 있다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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