[인터뷰] 최지원 PD "P의 거짓 DLC 통해 콘텐츠 확장한다"

최은상 기자 2022. 11. 17. 19:28
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게임스컴 3관왕 오른 화제작…다이나믹한 전투 액션이 백미

네오위즈의 콘솔 기대작 'P의 거짓'은 DLC(Downloadable content)를 통해 콘텐츠를 확장해 나갈 계획이다. 

17일 부산 벡스코에서 개최된 '지스타 2022'를 통해 자체 개발 중인 소울라이크 싱글 플레이 액션 RPG 'P의 거짓'에 대한 설명회 및 QnA를 진행했다. 금일 행사에는 최지원 네오위즈 PD와 노창규 아트디렉터, 박성준 본부장이 자리했다. 

P의 거짓은 한국 게임 최초 게임스컴 3관왕에 올르는 기염을 토했으며 미국 트위터 트렌드 전체 1위를 달성하는 등 게임성과 화제성 모두를 인정받은 수작이다. '피노키오의 모험'이라는 동화를 주제로 삼은 게임이다.

본 작품은 네오위즈의 첫 번째 콘솔이자 소울라이크 장르 게임이다. 최지원 PD는 도전의 자세를 강조했다. 그는 "글로벌 시장에서 우리의 입지는 상대적으로 낮은 편"이라며 "세계적으로 인지도가 있는 작품을 모티브로 삼아 유저들의 머리 속에 우리 게임이 각인되길 바랐다"고 설명했다.  

최 PD는 파격적인 다름을 강조했다. 무대는 19세기 말 프랑스로 아름답고 낭만적인 시대지만 그 이면을 담아냈다. 어둡고 차가우며 광기 어린 '고담 파리'를 만들어봤다고 소개했다. 피노키오 동화의 대표 키워드인 '거짓말'을 시스템적으로 담아내기도 했다. 원작과는 다르게 거짓말을 할수록 인간으로 탈바꿈한다. 그 정도에 따라 멀티 엔딩으로 구성된 것이 포인트다.

무기 조합 시스템도 일품이다. 30여 종의 서로 다른 무기를 합쳐 색다른 전투 경험을 제공한다. 인형이란 특징 강조를 위해 왼팔 의수를 개조하여 특수 스킬을 사용하는 것도 가능하다. 최 PD는 이런 다양한 시스템들을 통해 다이내믹한 전투 액션을 즐기길 희망했다.  

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(좌측부터) 박성준 본부장, 최지원 PD, 노창규 아트디렉터

 

Q. 출시 전부터 국내보단 해외에서 주목받았는데 그 이유가 무엇이라고 생각하는가? 그리고 한국 콘솔 게임 대표 주자라는 인식이 생겼는데 부담감이 있을 것 같다.

[최지원 PD] 게임 내외적인 재미를 찾기 위해 노력했고 그 결실이 해외 게이머들의 주목으로 발현됐다고 생각한다. 그리고 부담감보단 오히려 자신감이 생겼고 재밌게 만들고자 하는 책임감이 생겼다.

 

Q. P의 거짓뿐만 아니라 다양한 소울라이크 게임이 나오고 있다. 비교적 마니악 한 장르였는데 한국에서 소울라이크가 주목받는 이유가 무엇이라고 생각하는지 궁금하다. 그리고 DLC 등으로 스토리 확장할 생각이 있는지? 

[최지원] 몇 년 전까지만 해도 난이도 측면 때문에 상대적으로 마니악 한 장르 취급을 받았다. 하지만 점차 GOTY 수상식에서도 두각을 드러내기 시작했고 판매량도 크게 증가했다. 소울라이크가 이제는 대중화된 장르라고 생각한다. 그렇기 때문에 이런 시장에 진입하는 것은 당연하다고 생각한다. DLC는 무조건 낼 생각이다. 사실 이미 구상 중이다. 제대로 된 이야기가 구성된 작품을 만들고 싶다는 욕심이 있다. DLC를 통해 세계관이나 다양한 이야기를 확실하게 전달하고 싶다.

 

Q. 소울라이크 장르 중에서 P의 거짓만의 차별성이 있는가? 그리고 내부 흥행 기대감은 어느정도인지 궁금하다.

[최지원] 전투 요소가 차별점이 있다. 기존 소울라이크에서 느껴보지 못한 전투 재미를 전달했다고 자신한다. 내부 흥행은 현재로선 생각하고 있지 않다. 게임성에 매진할 수 있는 환경이 조성되길 바란다. 이런 과감한 시도를 할 수 있게 해준 네오위즈 대표와 관계자분들에게 감사를 전한다.

 

Q. '피노키오의 모험' 동화를 잔혹 동화로 재해석했다. 추후 다른 동화를 DLC 형태로 풀 생각이 있나? 

[최지원] 다른 동화를 생각하고 있기 보단 DLC는 처음 구상했던 P의 거짓 세계관을 풀어낼 예정이다. 새로운 소재나 새로운 IP의 동화 확장은 당장 생각하진 않는다. 물론 매력적인 동화가 있다면 선택에 있어 주저하진 않을 것이다.

 

Q. 19세기 말 프랑스 '벨에포크'라는 시대적 황금기를 어둡게 재해석했다. 게임을 개발함에 있어 벤치마킹한 작품이 있는지 궁금하다. 

[노창규 아트디렉터] 기본적으로 벨에포그라는 시대에 대해 관심이 많았다. 다른 게임이나 다른 영화, 드라마 등에서 분명 참고는 했다. 하지만 시대적 특징에 더 주목했다. 좋은 세계관을 만들기 위해 노력했다.

 

Q. 네오위즈는 그동안 다양한 시도 해왔는데 콘솔 스튜디오 체재가 다른 회사랑 어떻게 다른지 궁금하다.

[박성준 본부장] 게임이라는게 유저들에게 즐거움을 주고 그에 대한 보상을 받는 산업이라고 생각한다. 지금까지는 그 즐거움이 다소 모바일에만 편향되어 있었다. 모바일이 아닌 PC 플랫폼에 대한 목마름이 있다고도 생각했다. 해당 분야에서 의미있는 성과를 내기 위해 노력할 것이고 개발진들도 도전하고 싶은 욕망이 컸다. 그런 분들을 모아 스튜디오를 만들게 됐다. 열망과 욕심이 큰 개발진들 덕분에 좋은 게임을 만들 수 있었다고 생각한다. 후속작들도 이와 같은 기조로 노력할 계획이다. 

 

Q. 소울라이크는 기본적으로 난이도가 높은 것으로 많이 알려져 있다. 다른 게임과 비교했으면 어느 정도 난이도인지 궁금하다. 

[최지원] 개발진은 난이도보단 게임의 진행 방식이 새롭기 때문에 적응하는 데 오래 걸리는 것이라 생각하고 있다. 소울라이크는 경험과 판단이 굉장히 중요한 게임이다. 이런 부분이 많이 쌓이면 결코 어려운 장르가 아니라고 생각한다. 레벨 디자인이라던가, 난이도적인 측면에서 경험과 판단력을 중심으로 설계했고 잘 표현하기 위해 노력했다. 

 

Q. 글로벌 지향이란 단어를 많이 쓰는데, 국내에서도 콘솔 많이 즐기고 접근하고자 하는 이들도 많다. 출시 이후 국내 사업은 어느 정도 생각하는지 궁금하다. 또한 콘솔 시장이 국내에서 발전하려면 어떤 식으로 게임사가 노력해야 할까?

[최지원] 국내 유저들에게 잘 만들었다는 소리를 듣는 게 제일 중요하다. 구체적인 성과보다 잘 만들었고, 재밌다는 얘기를 듣고 싶다. 더 나아가 자부심을 느낄 수 있는 게임이 됐으면 한다. 콘솔 게임을 개발하는 업체가 많이 나오고 다양한 작품이 출품되고 있다. 굉장히 좋은 흐름이라고 생각한다. 개발 경험이 많은 회사가 먼저 나서서 질적으로 수준 높은 작품을 선도하는 것이 중요할 것이다. 

 

Q. 개발 기간, 투입 인력과 함께 개발하면서 가장 어려웠던 부분은 어떤 것인지 궁금하다. 

[최지원] 첫 구상은 약 4년 전이다. 팀을 세팅하고 본격적인 개발을 시작한 지는 2년 8개월 정도 지났다. 빠르고 밀도 있게 개발했다. 규모는 첫 프로젝트 시작 이후 많이 커졌다. 퀄리티 상승에 집중하다 보니 현재 100여 명 정도의 팀원이 있다. 처음 콘솔에 진출하다 보니 경험 있는 개발진들을 찾는데 어려움이 많았다. 다행히 라운드8스튜디오에 콘솔 경험이 많은 분들이 많이 계셔서 다행이었다. 첫 봉착을 빠르고 현명하게 대처할 수 있었다. 

 

Q.  타 회사와 비교했을 때 톡특한 액션이 있다면 설명 부탁드린다.

[최지원] 공격자와 수비자 모두 납득할 수 있는 액션이 좋은 액션이라고 생각한다. 그래서 모션이 좋아야 한다. 또한 타격 사운드와 이펙트 모무 명확해야 한다. 이 모든 것들이 잘 어우러졌을 때 액션성이 좋은 게임이 됐다고 생각한다. 공격과 수비가 이뤄지는 인과관계를 유저가 명확하게 인지할 수 있도록 집중하려고 한다.

[박성준] 모션 관련 애니메이션 리소스를 정말 다양하게 만들었다. 다른 게임에 비해 3배 이상의 시간을 쏟았다. 기대해도 좋다. 

 

Q. 무기 제어 시스템에 대해 구체적으로 설명 부탁드린다.

[최지원] 무기 제어 시스템의 골조는 날과 손잡이다. 어떤 종류끼리 조합하느냐에 따라 다양한 플레이가 가능하다. 또한 날과 손잡이마다 흔히 '필살기'로 부르는 케이블 아츠라는 고유 스킬이 존재한다. 

 

Q. XBOX 게임 패스 입점한 것으로 아는데 유저들 사이에서 호불호가 갈린다.

[박성준] 네오위즈가 국내에서는 규모가 있는 편이지만 글로벌에서는 인지도가 다소 떨어지는 것은 사실이다. 게임성으로 경쟁하는 게 우선순위라고 생각하지만, 그에 못지 않게 많은 유저들에게 우리 게임을 선보이는 게 중요하다. 게임 패스가 그 역할을 하기에 좋은 플랫폼이었다. 또한 MS는 개발 초기부터 많은 지원을 해왔고 파트너십을 위해 신경 써줬다. 

 

Q. 왜 스팀펑크 세계관에 집중했는지 궁금하다. 또한 피노키오를 많이 분석했던데 피노키오는 코 늘어나는 게 특징인데 이것은 어떻게 구현했는가?

[노창규] 공식적으로 우리는 스팀펑크라는 말을 사용하고 있지 않다. 우리 게임은 과학이며 시대적으로는 벨에포크 시대다. 이를 선택한 이유는 19세기가 제일 흥미로운 시대라고 생각하기 때문이다. 과학 기술 발달과 반전적인 요소가 있다. 웅장하지만 어두운 부분도 많은 시절이다. 러다이트 운동 등 말이다. 피노키오 코의 경우 구현은 했는데 비밀로 가져가고자 한다. 재밌게 표현했으니 즐겁게 봤으면 한다. 

 

Q. 게임스컴에서 첫 선을 보였는데 항목별로 어떤 피드백을 받았는지 궁금하다. 또한 세계관 관련해서 빅토리아 시대인 블러드본하고 비교하지 않을 수 없다. 어떤 차이가 있는지 설명 부탁드린다. 

[최지원] 솔직히 말씀드리면 게임스컴에서는 좋은 평만 들었다. 버그도 없고 플레이도 부드럽고 프레임 드랍도 없다고 평가해줬다. 다만, 템포가 정적인것 같다는 소리를 들었다. 의도적인 부분이냐는 질문도 많았다. 하지만 이런 부분도 게임을 진행하다보면 빨라진다. 처음 게임을 할 떄는 심플하다고 느낄 수 있지만 진행 하다보면 피의 기관을 통해 캐릭터를 강화해나감에 따라 다이나믹하게 즐길 수 있다. 

[노창규] 블러드본을 아예 안 보려고 했다. 배제했다는 표현이 맞을 것 같다. 우리 게임은 철제 프레임이 많다. 기계의 차가움을 많이 표현했고 그 색깔을 담기 위해 노력했다. 

 

Q. 기존 소울라이크류 게임은 다회차 플레이를 권장하거나 플레이 타임을 길게 잡는 구조인 경우가 많다. P의 거짓은 어떤가? 

[최지원] 짧다고 느껴지지 않을 정도로 잡았다. 1회차에 30여 시간정도 걸린다. 챕터와 보스도 10종이 넘는다. 또한 멀티 엔딩으로 이야기 전개나 전말이 엔딩마다 달라진다. 새로운 정보를 엔딩마다 얻을 수 있고 이를 통해 새로운 이야기도 중간중간 감상할 수 있다. 이것저것 다양하게 할 경우 60시간 이상도 소요될 것이라 생각한다.

 

Q. 마지막으로 P의 거짓을 기대하는 한국 게이머에게 한마디 부탁한다.

[노창규] 재미만을 바라보고 최선을 다했다. 대한민국을 대표할 수 있는 좋은 게임이 될 수 있도록 끝까지 노력하겠다. 

anews9413@gametoc.co.kr

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