[지스타 2022] 카카오게임즈 액션 MMO '아레스', 내년 글로벌 도전

최은수 기자 2022. 11. 17. 18:53
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기사내용 요약
아레스 개발사 세컨드다이브 반승철 대표 인터뷰
액션 MMORPG…다크어벤저 개발 노하우 녹여
내년 국내 출시 후 서구권 등 글로벌 공략
"이용자들에게 장기적으로 사랑 받는 게임 목표"

카카오게임즈 '아레스:라이즈 오브 가디언즈' 스크린샷(사진=카카오게임즈 제공) *재판매 및 DB 금지


[부산=뉴시스]최은수 기자 = 카카오게임즈가 내년 액션 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(아레스)'를 통해 글로벌 시장 공략에 도전한다. 다년간의 액션 RPG 개발 노하우를 녹여 장기적으로 사랑 받는 게임이 되겠다는 포부도 전했다.

반승철 세컨드다이브 대표는 17일 부산 해운대구 벡스코에서 진행된 '아레스' 기자간담회를 통해 "아레스는 텐트폴 프로젝트라고 할 수 있다"며 "만들고자하는 MMORPG 장르에 있어 시장 상황상 대형 IP(지식재산권)가 많이 존재하기도 하고 중세판타지 많이 존재하는 상황에서 차별성을 어떻게 가져갈까 고민을 많이 했다"고 밝혔다.

‘아레스’는 전세계 누적 1억 다운로드를 기록한 ‘다크어벤저’ 시리즈의 반승철 대표가 설립한 개발사 세컨드다이브에서 다년간의 액션 RPG 개발 노하우를 기반으로 제작 중인 MMORPG다.

반 대표는 "아레스는 기존 MMORPG와 벗어나 논 타겟팅 기반의 슈트 체인지 액션을 갖췄고 주무기, 보조무기 등 다양한 장비를 조합해 자신만의 액션 스타일을 만들 수 있는 매니지먼트성 요소를 갖고 있다"고 설명했다.

아레스는 다양한 타입의 ‘슈트’를 실시간으로 교체하는 전략적 전투를 통한 입체적인 플레이가 특징이다. 특히 4가지 출신 캐릭터 중 하나를 선택해 취향에 맞게 외형을 꾸밀 수 있으며, 출신과 관계없이 여러 속성의 슈트를 착용하며 실시간으로 다양한 전투를 즐길 수 있다.

반승철 대표는 "너무 SF 요소에 치우치지 않고 차별점을 갖기 위해 방향성을 갖고 추진하고 있다"며 "슈트를 상황에 맞게 적절하게 체인지함으로써 자기만의 전투스타일을 구축하고, 특정 성격을 가진 보스에 따라 상황에 맞게 커스텀하게 대응하는 요소가 중요 차별점"이라고 설명했다.

반 대표가 다년간 액션 RPG 주로 개발했던만큼 아레스 개발에 시행착오도 많았다는 설명이다. 그는 "액션 RPG 전투 시스템을 MMO에 녹여내는게 가장 힘들었다"며"기존 MMORPG가 중세 판타지를 배경으로 하는 것을 탈피하고 싶었고 주로 만들던 장르가 기존에 개발했던 액션 RPG는 액션성을 유지하면서 RPG 요소로 장기적 서비스를 하는 게 쉽지 않았다"고 말했다.

[부산=뉴시스] 반승철 세컨드다이브 대표가 17일 부산 해운대 벡스코에서 진행된 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 공동 인터뷰에서 발표를 하고 있다.(사진=최은수 기자) *재판매 및 DB 금지

아레스 목표 성과에 대해 반 대표는 장기 서비스를 내걸었다. 그는 "이루고 싶다고 했던 것 중 하나가 장기적 서비스를 위해 유저간의 자연스러운 인터렉션"이라며"서비스적인 측면에서 유저에게 오래 사랑 받을 수 있는 게임을 만드는 게 가장 큰 목표"라고 말했다.

그러면서 그는 "서비스를 장기적으로 끌어나기 위해 게임을 좋아해주는 유저들에게 만족할 수 있는 콘텐츠 제공하는 게 제일 중요하다"고 강조했다.

반 대표는 '아레스'를 국내에 우선 출시한 뒤 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 내년 상반기 출시가 목표다. 그는 "갈수록 각 지역별 유저들의 상황이 너무 달라서, 권역별 유저에 맞춰 적극적으로 대응하지 않으면 모바일 시장이 글로벌로 커진 상황에서 유의미한 서비스 이룰 수 없겠다 생각했다"고 설명했다.

모바일 MMORPG가 서구권에서 성공한 사례가 많지 않다는 우려에 대해 반 대표는 "서구권에 나갔을 때는 적극적인 커스터마이징(맞춤제작)과 게임에 대한 수정을 할 생각이다"라며"최근에는 RPG에 대한 수용력이 높아진 것 같다"고 진단했다.

과금 등 비즈니스모델(BM)에 대해 반 대표는 "MMORPG BM을 가져갈 확률은 존재하긴 하다"며"요즘 모바일 MMO에 대한 거부감을 충분히 인지하고 있고 시장상황에 맞춰 좀 더 개선된 BM을 선보일 수 있을지 논의 중"이라고 밝혔다.

이날 반 대표는 아레스 흥행 목표치를 내걸기보다는 장기적인 서비스의 중요성을 거듭 강조했다. 반 대표는 "흥행이라는 게 여러 관점으로 볼 수 있다. 지나고 나니까 얼마나 최고 순위를 찍는지 보다는 서비스 1~2년이 지나도 유저수와 지표들이 유의미하게 유지되는 게임을 만들고 싶다"고 했다.

☞공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com

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