[지스타2022] “‘데이브 더 다이버’, 넥슨의 창의적 개발 결과 현실화 ‘뿌듯’”

임영택 2022. 11. 17. 18:12
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넥슨 김대훤 부사장, 황재호 ‘데이브 더 다이버’ 디렉터 인터뷰
넥슨 김대훤 부사장(좌)과 황재호 디렉터.
“넥슨은 개발사이고 계속 창조와 도전을 하고 싶다고 몇년전부터 말해왔습니다. 그것이 실현되는 것 같아서 뿌듯합니다. 무엇인가를 발명하고 창조하고 꾸준히 도전하는 대한민국 대표 개발사가 될 수 있도록 노력하겠습니다.”

넥슨의 창의적 도전을 이어 나가기 위해 마련한 서브 브랜드 ‘민트로켓’의 첫 작품인 ‘데이브 더 다이버’가 ‘스팀’을 통해 인기를 끌고 있다. 낮에는 바다 속을 탐험하며 재료를 모으고 밤에는 초밥집을 운영하는 게임성이 통한 모습이다. 압도적으로 긍정적인 이용자 평가는 물론 스팀 인기 게임 1위를 달성하기도 했다. 17일 개막한 게임전시회 ‘지스타2022’를 통해서는 닌텐도 스위치 버전도 선보이며 플랫폼 확장 노력도 이어가고 있다.

이 게임을 개발한 황재호 디렉터는 “다양한 분들에게 끊임없이 피드백을 받아 보완했고 이것이 우리에게 훨씬 도움이 됐다”라며 “같이 한 팀원들이 (수익을) 나눌 수 있도록 충분히 판매됐으면 한다”라고 밝혔다.

넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장은 “라이브 운영의 고도화는 물론 무엇인가를 발명하고 창조하고 꾸준히 도전하는 대한민국 대표 개발사가 될 수 있도록 하겠다”라며 “이것저것 도전하는 회사를 넘어 이제 기대된다는 평가를 받을 수 있도록 노력하겠다”라고 덧붙였다.

다음은 일문일답.

▲‘데이브 더 다이버’의 인기를 실감하나.

황재호 디렉터(이하 황): 긍정적인 평가가 많아서 고무적이었다. 그러나 인기를 실감하지는 못 했다. 개발에 바빴다. 다만 이곳저곳에서 연락이 와서 많이 알려졌다고 생각하기는 한다.

▲‘민트로켓’은 소규모 개발팀이라 내부 지원이 필요할 것 같다.

김대훤 부사장(이하 김): 소규모로 가는 것은 창의성을 최대한 살리기 위해서다. 디렉터의 날카로운 생각이 온 조직에 전달되기 위해서는 20~30명이 가장 적당하다고 봤다. 다만 게임의 반응이 좋을수록 해야 할 것이 많아진다. 그런 측면에서 어려움을 겪고 계시다. 앞으로 중앙조직에서의 지원을 늘릴 계획이다. 특히 기술적인 측면에서다. 날카로운 분일수록 사람 관리 측면이 약한 부분이 많아 그런 부분도 고려하고 있다. ‘데이브 더 다이버’가 첫 작품이다보니 개발팀이 고군분투하는 것이 많은데 지원을 늘려가려고 한다.

▲UI·UX가 작게 느껴졌다. 현장 피드백은. 추가 플랫폼 생각도 알려달라.

황: 너무 작다는 것은 개선해 나갈 것이다. 여러 가지 요소들로 구성되어 있다보니 한 번에 전달하지 못한다. 시연하는 것을 보니 잘못하는 부분들이 있기도 했다.

마음 같아서는 많은 플랫폼으로 전달하고 싶다. 본질을 해치지 않도록 순차적으로 해나갈 예정이다.

▲콘솔 준비하며 난관은.

황: 닌텐도 스위치 준비하면서 여러 허들이 있다. 출시해본 분이 한 분 계서서 수월했다. 회사에 경험이 없다 보니 좌충우돌하고 있다. 그래도 예상된 시점에는 완성도 있게 나올 수 있지 않을까 싶다.

김: 가장 많은 시간 들이는 것이 다양한 플랫폼의 정책과 기술 대응이다. 이를 중앙에서 대응할 수 있도록 하려고 한다. 개발팀은 창의적인 부분에 집중할 수 있게 지원하려고 한다.

▲얼리액세스 볼륨이 큰 편이다. 정식 버전 볼륨은.

황: 얼리액세스 볼륨이 크다고 느끼셔서 다행이다. 지금은 전체의 50% 수준 정도 된다.

▲앞으로 민트로켓 브랜드의 방향성은.

김: 어떤 장르나 특정한 재미를 말하기는 어렵다. ‘민트로켓’은 새로운 것을 만들 때 햇빛을 볼수 있도록 회사 차원의 정책을 마련한 것이다. 기존에 없던 재미를 주려고 한다. 물론 세상에 없던 것은 없겠지만 가령 20년 이상 특정 장르 개발한 분이 만드신다고 하면 회사가 그런 분들에게 과감한 기회를 주어야 한다고 한다. 우리가 그런 분들을 뽑아서 지원하는 것이 할 일이라고 생각한다. 특정 장르나 재미보다는 창의력을 본다.

내부에서 만드는 게임에는 전략적인 게임도 있고 옛날 게임의 오마주 게임도 있다. 기대치를 뛰어넘는 색다름에 집중하려고 한다. 특정 장르를 전략적으로 생각하고 있지는 않다.

다만 패키지 게임을 만들려면 정말 색다르게 만들어야 하겠지만 대전 게임은 색다름의 허들을 낮추어도 된다고 본다. 인기 있는 대전 게임들은 완벽하게 새로운 문법을 가지고 사랑받지는 않았다.

과감하고 색다르고 새로운 도전을 생각한다. 우리가 돈을 벌고 있는 것 말고 다른 것을 하자고 한다.

▲멀티플레이는 구현 계획은.

황: 멀티플레이 요구는 알고 있다. 어느 정도 게임이 성공하고 준비가 되면 고민할 수 있을 것 같다.

김: 뒷이야기를 말씀드리면 멀티플레이를 처음에 고민하시기에 실제로 필요한지 여쭤봤더니 제외하시더라. 요구가 있다면 생각해보실 수 있다고 생각해달라.

▲‘민트로켓’은 인디게임 느낌이다. 트리플A급 생각은 없나.

황: 현재 시점에는 버그 수정 생각밖에 없다. 그러나 좋은 말씀이다. 하고 싶은 것보다 내가 잘할 수 있는 것을 생각한다. 대형게임이어도 현재 시장의 게임보다 우위를 가질 수 있다면 가능할 것이다.

김: 인디 같지만 우리가 꼭 인디는 아니다. 꼭 배고픔 속에서 창의가 발한다고 생각지 않는다. 인디신에 계신 분들이 시간에 많이 쫓긴다고 아는데 우리는 인력을 적게 배치해도 시간을 더 드리려고 한다. 인디신에서 어려움 속에서도 좋은 제품을 만드시는 분들이 많지만 우리는 조금 더 유리한 환경을 만들고 싶었다. 창의성과 무관한 것은 회사에서 해결해 드리고 싶다. 인디 같지만 좀 다른 면이 있다.

‘낭중지추’라고 우리 회사에 ‘송곳’이신 분들이 많을 것으로 생각하는데 그런 분들을 찾고 도와드리고 그분의 생각대로 게임이 나올 수 있도록 제대로 해볼 생각이다.

▲손익분기점을 넘겨야 하지 않을까.

황: 본전 이상 벌어야 한다고 생각한다. 많이 팔리고 많이 벌어야 한다. 이런 도전이 쉬운 것은 아니다. 지금 시스템이 갖춰지기 전에 ‘이블팩토리’도 만들었었다. 그 당시에 여러 의견을 받았지만 받아들이지 않았다. 이번에는 이야기를 들은 것이 없다. 오히려 마음이 불안해서 멀티플레이를 이야기했는데 막으시더라. 같이 한 팀원이 나눠가질 수 있도록 충분히 팔렸으면 한다.

김: ‘데이브 더 다이버’는 충분히 IP로서의 가치를 갖췄다고 생각한다. 많이 팔리고 있다. 주간 판매 한국 1위다. 본전을 찾을 것이다. 키워서 넥슨의 IP로 자리 잡게 하려고 생각한다.

▲끝으로 한마디.

황: 다양한 사람들에게 끊임없이 피드백을 받았고 이것이 우리에게 도움이 됐다. 초반 테스트에서는 부족한 점수가 나왔지만 이를 보완해서 점수를 높여갔다. 경영진도 이를 인정해서 세상에 나올 수 있었다. 그런 과정이 만족스러웠다. 그러고 나니 긍정적인 반응을 받아서 이용자들에게 감사하기도 하고 잘 보답하자는 생각도 한다.

김: 업계에서 운영 잘하는 회사라는 것 다 안다. 그러나 몇 년 전부터 넥슨은 개발사이고 계속 창조와 도전을 하고 싶다고 말해왔다. 그것이 실현되는 것 같아서 뿌듯하다. 이런 상황과 환경을 마련해준 넥슨에 감사하다. 라이브 운영의 고도화는 물론 무엇인가를 발명하고 창조하고 꾸준히 도전하는 대한민국 대표 개발사가 될 수 있도록 하겠다. 도전하는 곳을 넘어 이제는 기대된다는 평가를 받을 수 있도록 노력하겠다.

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