[지스타2022] “‘마비노기 모바일’ 기대·사랑 부응 ‘최선’”

임영택 2022. 11. 17. 18:00
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데브캣 김동건 대표 인터뷰 “새로운 사람을 만나는 MMORPG”
데브캣 김동건 대표
“모바일에서는 아직 ‘마비노기’ 같은 게임의 자리가 비어있다고 생각합니다. 새로운 사람을 만나는 MMORPG의 기본이 아직은 스마트폰에서는 많이 이뤄지지 않고 있는 것 같아요. ‘마비노기 모바일’이 이를 새로운 세대에 전하는 게임이 됐으면 합니다. 기대와 사랑에 부응하는 게임을 만들기 위해 최선을 다하겠습니다.”

넥슨의 기대작 ‘마비노기 모바일’이 4년 만에 ‘지스타’에 다시 돌아왔다. 지난 2018년에 비해 발전된 그래픽과 전투 시스템을 갖추고 ‘지스타’ 현장을 방문한 게임 팬들을 맞이했다.

이 게임을 개발한 데브캣의 김동건 대표는 “(원작 ‘마비노기’가) 굉장히 오래된 게임인 만큼 사랑하고 기대해주는 분들이 많다는 것을 안다. 기대에 부응하는 게임을 만들어 선보이는 것이 가장 중요하다”라며 “내년 출시 목표이며 출시 시점에는 PC판의 G3까지의 볼륨을 선보일 생각”이라고 밝혔다.

다음은 일문일답.

▲2018년 이후 4년 만이다. 두 버전의 차이는.

많이 개발했다. 모바일에 더 적합한 마비노기를 만들려고 한다. 지난번에 보여주지 않은 것을 보여드리고 싶었다. 게임의 앞부분과 이 게임이 어떻게 진행될까를 알려드리고 싶었고 전투도 많이 포함시켰다.

▲원작과 달리 명확한 직업이 존재한다.

클래스 도입은 게임 처음하는 이용자가 어떤 것을 할지 잘 모를 수 있는 부분이 있어 가이드 적인 측면에서 이뤄졌다. 처음 클래스는 6개다. 이번 시연에 포함되지 않은 도적과 음유시인이 있다. 클래스 선택 이후에도 전직 등을 통해 원하는 클래스로 성장할 수 있다.

▲NPC 외형이 변경도 이뤄졌다. 던컨은 다시 남성으로 바뀌었다.

NPC는 공개 이후 스토리도 변화하고 여러 사람의 의견을 받아서 원래 기억을 되살리는 형태로 바꿔봤다. 지금도 조금씩 바꿔 가고 있다.

▲장비를 변경해도 외형 변화가 없는 것 같았다. 별도 코스튬이 있나.

외형 변화가 된다. 장비가 두 타입이다. 성능에 영향을 주는 장비와 패션 장비가 있다. 성능 장비에 패션 장비를 겹쳐서 입으면 성능 장비의 외형을 볼 수 없다. 패션 장비의 편의를 좀 부여했다.

▲원작의 환생 부분은 어떻게 가져오나.

전작처럼 타이트하게 가져오지는 않을 것이다. 들어오긴 하겠지만 새로운 캐릭터 키우고 싶거나 할 때의 편의적인 부분을 강조할 것이다. 누적 레벨이 들어가지는 않을 것 같다.

▲스토리 전개는.

원작 스토리를 내가 쓴 부분이 있다. G1~G3까지 작성했다. 원작과 거의 비슷하게 간다. 원작과 비슷하면서 조금씩 변경됐다. 이후 스토리는 호평받았던 것을 따라가려고 한다.

▲염색 시스템은.

염색 시스템은 당연히 들어간다. 어떻게 하는 것이 재미있는지 고민하고 있다. 단순히 원하는 색을 지정하는 것 말고 염색 과정에서 재미를 주는 것을 생각한다. 아직 확정된 부분은 없다.

▲BM은.

아직 BM 논의할 단계는 아니다. 정해진 것은 없다.

▲기술이 6개로 고정되나.

클래스별로 슬롯은 6개로 고정된다. 다만 클래스별로 전투 버튼 조작이 다르다. 각 클래스가 다른 재미를 줄 수 있도록 디자인했다. 스킬 하나하나의 위치를 바꾸는 형태는 아니고 스킬의 특성을 변경할 수 있는 형태다.

▲원작의 가위바위보 전투를 고려하지는 않았나.

가위바위보 전투는 PC판에서는 호평이었지만 모바일에서는 그 호흡이 가능할지에 대해 고민이 있었다. 가위바위보 전투는 1대1에서는 잘 성립하지만 1대다, 다대다에서는 잘 작동하지 않는 부분도 있어 이렇게 디자인하게 됐다.

▲엔드 콘텐츠는.

레이드를 준비 중이다. 대규모 인원이 참여하는 레이드를 엔드 콘텐츠로 준비하고 있다. 우리가 지향하는 레이드는 여러 단계로 나뉘는 보스전이다. 역할을 나눠서 계획을 미리 세워서 공략하게 된다. 정통 레이드에 가깝게 생각하고 있다. 다만 모바일이기에 너무 스트레스가 되지 않도록 여러 가지 테스트하고 있다.

레이드가 재미는 있지만 캐주얼하지는 않은 콘텐츠다. 스트레스 되지 않으면서 너무 쉽지 않게 고민하고 있다. 역할과 공략의 재미는 살리면서 실수에 대한 스트레스는 최대한 약하게 하려고 한다.

▲생산 스킬도 있나.

생산계 스킬도 준비되어 있다. 채집하고 가공하고 생산하는 단계를 가지도록 구성했다. 시연 버전에도 살짝 확인 가능하다.

▲과거와 지금의 차이는.

‘마비노기’가 가야하는 방향은 변치 않았다. 이번도 ‘만남과 모험’이 캐치프레이즈다. 많은 사람을 만날 수 있는 게임이 되었으면 한다.

다만 세부적으로는 또 달라진 부분이 있다. PC 판이 틀린 것이 아니라 그 당시와 지금의 내 생각이 달라졌다. 스토리도 내가 마무리하지 못한 이야기들이 있고 전투 디자인도 더 많은 사람이 어울리게 디자인했으면 어땠을까 하는 생각도 있어 이를 반영했다.

▲출시 시기는.

출시는 내년 목표다. 테스트나 정확한 출시 시기는 확정되지 않았다. 출시 시점에는 PC판의 G3까지의 볼륨을 선보일 생각이다. 최근 모바일 MMORPG의 콘텐츠 볼륨 수준으로 내놓으려고 한다.

▲수리 확률이나 여러 요소들이 계승되나.

수리 과정에 확률은 없다. 아이템 관련 여러 가지가 바뀌긴 할 것이다. 아직 확정된 것이 많지 않아 말씀은 못 드리나 많이 정비될 것이다.

▲‘마비노기 영웅전’ 요소도 있던데.

‘마비노기 영웅전’도 데브캣이 만든 게임이기에 세계관을 공유한다는 개념에서 NPC나 장소들을 ‘마비노기 모바일’에 넣었다. 데브캣이 만든 게임의 NPC를 많이 만날 수 있을 것이다. 스토리와 세계관을 정리하면서 적용된 부분도 있을 것이다. 체험하면서 스토리를 즐겨봐주셨으면 한다.

▲아이템에 QR 코드가 삽입됐더라.

QR 코드는 자신의 아이템의 상세 정보를 웹으로 확인할 수 있도록 마련했다. 현재는 지원이 안되는 기능이다.

▲가로세로 화면 지원 의도는.

채팅은 세로가 편할 것이라 생각했고 전투 몰입감을 위해서는 가로로 전환할 수 있다고 봤다. 어떻게 하셔도 최대한 지원하겠다.

▲현세대의 이용자에게 어떤 게임이 ?으면 하나.

모바일에서 아직 ‘마비노기’ 같은 게임의 자리가 비어있다고 생각한다. 새로운 사람을 만나는 MMORPG의 기본이 아직은 스마트폰에서 많이 이뤄지고 있지 않는 것 같다. ‘마비노기 모바일’이 이런 것을 새로운 세대에 전하는 게임이 됐으면 한다.

▲마지막 한마디.

감사하다. 굉장히 오래된 게임인 만큼 사랑하고 기대해주는 분들이 많다는 것을 안다. 기대에 부응하는 게임을 만들어 선보이는 것이 가장 중요하다. 기대와 사랑에 부응하는 게임을 만들어 출시하고 사랑받게 최선을 다하겠다. 많은 성원을 부탁한다.

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