[지스타2022] ‘칼리스토 프로토콜’ 개발자 “제너럴리스트의 시각 ‘중요’

임영택 2022. 11. 17. 15:24
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"우리는 게임 개발에 있어 수백만개의 결정을 합니다. 게임 제작자라면 전체 구성을 바라보고 핵심 요소를 고려해 훌륭한 경험을 제공해야 합니다."

그는 '데스스페이스' 등을 제작한 개발자로 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)에서 호러 서바이벌 게임 '칼리스토 프로토콜'을 제작하고 있다.

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SDS 스티브 파푸트시스 최고 개발책임자 ‘지콘’ 키노트 강연
스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 스티브 파푸트시스 최고 개발책임자
“우리는 게임 개발에 있어 수백만개의 결정을 합니다. 게임 제작자라면 전체 구성을 바라보고 핵심 요소를 고려해 훌륭한 경험을 제공해야 합니다.”

17일 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 스티브 파푸트시스 최고 개발책임자는 게임전시회 ‘지스타2022’와 함께 개최된 ‘지콘’ 컨퍼런스 키노트 강연에 나서 ‘게임 제작자의 올바른 사고방식’에 대해 자신의 견해를 밝혔다.

그는 ‘데스스페이스’ 등을 제작한 개발자로 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)에서 호러 서바이벌 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 제작하고 있다.

그는 강연에서 게임 제작자는 ▲명확한 비전을 세워 공유하고 ▲핵심 요소를 설정해 자신의 작업이 이에 부합하는지를 고민하고 ▲자신의 아이디어가 실제 출시에 기여하는지를 판단해야 한다고 강조했다.

그는 흔히 게임 개발자는 사운드나 프로그래밍 등 전문적인 분야를 맡아 경력을 시작하게 된다고 설명했다. 그 역시 시작은 오디오 분야였다.

문제는 특정 분야에만 집중하면 큰 그림을 놓친다는 것이다. ‘스페셜리스트’가 아닌 ‘제너럴리스트’의 시각이 중요하다는 설명이다.

그는 레오나르도 다빈치의 명화 ‘모나리자’를 예로 들었다. ‘스페셜리스트’라면 ‘모나리자’에 눈썹이 없다는 점을 지적하겠지만 만일 눈썹을 넣을 경우 전체적인 구성이 오히려 문제가 생길 것이라는 지적이다.

이에 그는 명확한 비전을 설정해 구성원들이 같은 방향을 나아가도록 해야 한다고 강조했다. 그가 EA에서 근무할 당시 집중한 것은 ‘X’로 명확한 비전을 만들어 공유하는 것이었다고 한다. 그가 제작한 ‘칼리스토 프로토콜’를 예로 들면 ‘깊은 우주의 감옥에서 생존해서 탈출하는 게임’이다. 이를 통해 ‘칼리스토 프로토콜’이 어떤 게임인지 한눈에 이해할 수 있다고 주장했다.

핵심 요소를 설정하는 것도 중요하다고 설명했다. 개발자들의 작업이 게임의 핵심 요소인지, 게임을 개선하는 작업인지를 판단해야 한다는 의견이다.

그는 “나 역시 선호하는 특정 아이디어들이 있고 이를 제안하는데 이것이 게임을 개선하기보다는 변경을 위한 변경인 경우가 많다”라며 “자신의 작업이 게임을 개선하는 것인지 단순 변경에 나의 선호도를 반영하는 것인지를 생각해야 한다”라고 설명했다.

여기에 새로운 시도가 이용자에게 훌륭한 경험을 제공하기 위한 것인지도 고민할 필요가 있다고 덧붙였다. 가령 프로듀서가 베타 버전 완성을 위해 작업 기준을 정했을 때 ‘이것만 집어넣자’고 의견을 냈다면 이것이 진짜 게임에 기여하는 것인지 생각해야한다는 주장이다.

그는 “소프트웨어에 작업이 추가되면 여러 오류가 발생할 수도 있고 위험이 커질 수 있다”라며 “자신의 시도가 위험을 감수할 만한 것인지 고민해야 한다”라고 강조했다.

그는 이외에도 ‘칼리스토 프로토콜’을 제작하는 과정에서 가장 어려웠던 것을 코로나19로 인한 재택근무 상황이라고 말하기도 했다. 새롭게 스튜디오를 설립하고 개발자를 채용해 새로운 프랜차이즈를 개발하는 부분도 어려웠던 부분이라고 덧붙였다.

한편 ‘칼리스토 프로토콜’은 오는 12월 2일 전세계 동시 출시 예정이다.

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