엔씨 "TL, 리니지와 전혀 다른 과금 방식 선택했다"
엔씨소프트가 11일 3분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 'THRONE AND LIBERTY(이하 TL)' 글로벌 퍼블리싱 파트너를 곧 발표한다고 밝혔다.
엔씨는 먼저 TL의 PVE 콘텐츠를 공개할 계획이다. 엔씨는 TL이 PVP와 PVE가 잘 조화된 게임이다고 강조했다. 과금 모델에 대해서는 "글로벌 유저들의 특성과 원하는 바를 적극적으로 반영하는 것이다. 한국, 아시아 MMORPG의 특수성이 아닌 글로벌 보편성을 감안해 추진 중이다"며 "초반 매출 집중도는 기존 실적 대비 낮아지나 장기간 안정적인 매출을 창출할 것이다"고 설명했다.
또 리니지 시리즈와의 내부 경쟁 우려에는 "우리는 안정된 게임 시스템 밸런스 유지에 탁월하다. 내부 경쟁에 대한 저항성이 있다고 자부한다"며 "또한 TL은 지금까지 글로벌 시장에서 MMORPG 게임을 접하지 않은 새 이용자층을 타깃으로 한다"고 전했다.
아이온2 소식도 거론했다. 아이온2는 언리얼 엔진5 기반으로 개발하는 차세대 MMOPRG다. PC, 모바일 플랫폼으로 전 세계 동시 출시를 목표로 준비 중이다. 엔씨는 "10년 전 아이온은 북미·유럽에서 1000억원 이상 매출을 달성했다. 최근 북미·유럽 MMOPRG를 보면 상상을 초월한다. 해마다 신작이 나올 때마다 지표가 커지고 있다. 아이온2는 시장 환경 변화에 가장 잘 맞춰 개발하고 있다. 대중성은 확실하게 10년 전과 큰 차이가 존재할 것"이라고 강조했다.
신작 LLL 관련해선 많은 기업들이 개발하고 있는 슈팅 장르는 콘솔, PC에서 그렇듯 큰 장르이고 대중성을 갖고 있다"며 "이 장르를 라이브 서비스화해서 매출을 발전시키는 모델이 작동한다면 굉장히 큰 시장이 된다"고 밝혔다.
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Q. TL은 여전히 PC, 콘솔 플랫폼으로 개발 중인가? 또한 글로벌 지역마다 퍼블리싱 주체를 다르게 배치할 것인지 궁금하다.
TL은 PC, 콘솔 플랫폼로 개발하고 있다. 기존 사업 계획과 달라지지 않았다. 퍼블리싱 주체는 곧 발표한다. 멀티플레이가 강점으로 많은 글로벌 기업들로부터 협업 요청을 받고 있다. 기존 진행하던 것과 크게 달라진 것은 없다.
Q. BM은 글로벌마다 다르게 설정할 것인가?
TL의 BM은 글로벌 보편성에 초점을 맞추고 있다. 기존 한국 아시아 등 MMO 특수성이 아닌 글로벌 보편성으로 접근해 추진하고 있다. 초반 매출 집중도는 기존 실적 대비 낮아지나 장기간 안정적인 매출을 창출할 것이다.
Q. 리니지 IP들과의 내부 경쟁이 우려된다.
TL은 PC 및 콘솔 게임이고 BM도 다르다. 내부 경쟁은 크지 않을 것으로 예상한다. 또한 엔씨소프트는 안정적인 게임 수익 유지에 탁월하다. 내부 경쟁 에 대한 저항성에 자신이 있다. 또한 TL은 글로벌 시장에서 지금까지 MMORPG를 접하지 않은 새로운 유저층을 타깃으로 개발되므로 영향이 적을 것이다.
Q. 신작 LLL은 슈팅 장르로 보였다. 최근 게임사들이 이 장르에 다들 관심이 많다. 엔씨소프트는 어떤 차별성을 제시할 것인가?
슈팅 장르는 콘솔에서도 PC에서도 대중성을 가지고 있는 장르다. 이를 라이브 서비스화해서 매출을 발생시키는 모델이 작동을 한다면 굉장히 큰 시장이 된다. 엔씨소프트가 보유한 최대 강점들을 가장 최대한 발휘할 수 있는 방법을 찾았다. LLL이 증명할 것이다. 이달 14일 단순한 시네마틱 트레일러가 아닌 다양한 이야기를 담아 전달할 생각이다. 14일 공개되는 영상의 뒷부분을 보면 엔씨소프트가 어떤 부분에서 차별화를 도모하려고 하는지 알 수 있을 것이다. 굉장히 긴 인게임 영상이다.
Q. 프로젝트G는 AAA급 모바일 게임이라 설명했다. 예상 출시 일정은?
엔씨소프트가 준비하는 파이프라인 중에서 굉장히 중요한 프로젝트다. 프로젝트G의 장르도 모바일 게임에서 굉장히 큰 장르라고 생각한다. 엔씨소프트는 MMORPG라는 장르에서 많은 수익을 창출했다. 다만 글로벌 시장 점유율은 여전히 아니다. LLL과 마찬가지로 엔씨소프트만이 갖고 있는 장점을 반영한 디자인이 많이 적용된 게임이다. 기대 이상의 성과를 창출할 수 있을 것으로 예상한다.
Q. 글로벌 대형 IP와의 협업 소식이 들렸다. 어떤 것인지 궁금하다.
멀티플레이어 개발에 대한 업력으로 글로벌 다수의 회사들이 협업을 요청했다. 곧 발표할 예정이다. 엔씨소프트에 관심을 가지고 있는 분들이 만족할 만한 내용라고 자부한다. TL이 퍼블리싱 측면에서 대형 글로벌 파트너사와 협력할 계획이다. 개발에서도 글로벌 시장으로 나아가기 위해 많은 노력을 담았다. 그 노력이 결실이 이뤄진 것이라 볼 수 있다.
- THRONE AND LIBERTY - 사내 테스트 현장 스케치
Q. TL의 BM에 대해 더 상세한 내용을 부탁한다. 내부 테스트 영상로 미뤄보면 기존 리니지와 전혀 다르지 않다.
리니지 BM과 전혀 다르다. 최문영 PDMO와 긴밀하게 대화했지만 정말 달랐다. 조만간 BM에 대한 소식을 발표할 것이다. 리니지 BM을 따라갈 경우 미국 시장에서의 실패를 답습하는 것이라 생각해서 주의하고 있다.
Q. TL의 게임성을 상세하게 알려주길 바란다.
TL 사내 테스트 영상은 스트레스 테스팅 목적이라 PVP 위주로 보여졌다. 앞으로 다양한 PVE 콘텐츠를 공개할 것이다. TL은 PVE와 PVP가 잘 조화된 게임이다.
Q. 콘솔과 PC의 크로스플레이는 어떻게 개발 중인지 궁금하다.
내부 테스트 영상에서 콘솔로 플레이하는 모습을 볼 수 있다. 콘솔 플랫폼도 PC와 동시에 개발됐다. 현재 최적화와 디테일 조정 단계에 있다.
Q. 길드워2는 엔씨소프트의 글로벌 성공작이다. 여기에서의 노하우가 아닌 다른 파트너사를 찾는 이유는?
엔씨 웨스트는 당연히 전략적으로 기존 노하우를 진행할 것이다. 길드워에 대한 전략도 있다. 또한 본사의 게임을 해외 시장에 함께 출품하는 방법을 찾고 있다. 엔씨 웨스트에서 앞으로 어떤 IP를 진행할 지는 공개하기 어렵다. TL의 경우 글로벌 파트너십 개념으로 새롭게 접근하는 것이다.
Q. TL의 개발 기간이 오래됐다. 서양 게임 시장 동향을 보면 싱글 플레이 모드의 슈팅, 어드벤처 장르가 강세다. TL은 이와 동떨어진 느낌이 있는데 어떤 전략으로 접근할 것인가?
엔씨소프트는 MMORPG 개발에 강한 회사다. 개발 사실 TL 안에는 PVP보다 PVE 콘텐츠가 훨씬 다양하다. 몰입도를 끌어올릴 수 있는 내러티브 콘텐츠도 많은 공을 들여 만들었다. 장르적 문제는 아니라고 생각한다. 정말로 수준 높은 RPG가 PVE, 내러티브, 액션성이 가미되면 충분히 성공할 가능성이 있다고 생각한다.
Q. 아이온2도 PC, 콘솔 플랫폼으로 재개발 중인가? 장르의 변화는 불가능한가?
아이온2는 언리얼 엔진5로 개발 중인 차세대 MMORPG다. 국내 포함 글로벌 동시 출시를 목표로 한다. PC, 모바일 멀티플랫폼 게임이다. 10년 전 아이온 IP는 북미·유럽에서 1000억원 이상 매출을 달성했다.
최근 북미·유럽 MMOPRG들이 발표하는 PCU 정보를 보면 상상을 초월한다. 매해 신작이 나올 때마다 지표가 커지고 있다. 엔씨소프트와 컨택 중인 인더스트리 전문가들은 RPG, 어드벤처 게임들도 멀티플레이 요소가 중요해진다고 전망한다. 멀티플레이 요소에서 라이브 서비스로 매출을 창출할 수 있는 것이 굉장히 중요한 상황이라는 의미다.
아이온2는 시장 환경 변화에 가장 잘 맞춰 개발하고 있다. 대중성은 확실하게 10년 전과 큰 차이가 존재할 것이다. 이를 확실하게 캐치할 수 있는 방안을 다방면으로 고안 중이다.
Q. 인건비 관련해서 성과 연동형 장기 인센티브 조정에 대한 상세 설명을 부탁한다. 구조적인 것인가? 다음 분기로 이월된 것인가?
인건비, 마케팅비 관련해 탑매니지먼트 차원에서 올해 전사적으로 비용의 체계적·합리적인 리뷰 작업을 진행하고 있다. 다만 조직이 워낙 커서 내년부터 효과가 나타날 것으로 보인다. 성과 연동형은 신작 출시하면 개발에 대한 인센티브가 있는데 이번 분기에 없었던 것이다. 현재 전사적으로 노력을 기울이고 있고 내년부터 반영될 것이다. 전체 비용 합리화를 진행 중에 있다. 엔씨의 달라진 모습을 볼 수 있을 것이다.
Q. 이번 분기 마케팅 비용이 감소해 실적이 잘 나온 것 같다. 4분기와 내년 1분기에는 어느 정도 예상 중인가?
분기 마케팅 비용은 확실히 줄었다. 4분기는 TL 출시일이 가까워지는 만큼 상승할 것이다. 합리적으로 운영할 계획이다. TL이 올해 논의한 합리적 마케팅 집행의 첫 번째 주자다. 전작들이 출시됐을 때보다 지표적으로 달라진 모습을 보여주겠다.
Q. 리니지 모바일 게임들의 가이드를 부탁한다. 3분기는 지난 분기보다 방어를 잘한 것 같다. 이 추세를 이어갈 수 있을까?
3분기 실적에서도 알 수 있듯이 트래픽이 여전히 견조하다. 4분기에는 대규모 업데이트가 있었던 3분기 대비 매출이 감소할 걸로 예상한다. 하지만 5년이 된 서비스인데도 이렇게 트래픽 현황이 좋은 것을 감안하면 4분기를 지나서도 안정적인 성과를 유지할 수 있을 것이다.
리니지W는 자연 매출 감소 단계다. 다만 리니지M과 리니지2M으로 비교했을 시 굉장히 견조하게 감소세를 보이고 있다. 리니지W는 연말부터 안정화 단계에 진입할 것이다. 그때 안정화 수준을 높이기 위한 것이 목표다. 이전 게임들과 비슷하거나 오히려 조금 더 좋은 모습을 보여주려고 노력 중이다.
Q. 엔시소프트는 MMORPG의 명가다. 최근 방향성을 보면 콘솔 게임에 많은 자원이 투자되는 걸로 보여진다. 엔씨소프트의 정체성과 비전은 무엇인가? 그리고 콘솔 시장을 접근하는 관점이 궁금하다.
엔씨소프트가 MMORPG를 정체성으로 설정한 적은 없다. 다만 그쪽에서 강점을 보인 것은 사실이다. 글로벌 게임 시장이 변화하는 것에 많은 매니지먼트가 대응하려고 노력 중이다. 멀티플레이 게임의 대중화가 현재 엔씨소프트가 추구하는 방향성이라 생각한다. 이에 따라 기존처럼 단순한 MMORPG만 집중하는 것이 아니라 다양한 장르에도 심혈을 기울이고 있다.
Q. 개발 인력이 어떻게 배치된 상황인가?
전체 인력 중에 라이브 서비스 인력과 신작 개발 인력 규모가 거의 비슷하다. 내외적으로 많은 변화를 꾀하고 있다. 파트너십도 모든 것을 열어놓고 엔씨소프트의 게임들이 대중화되고 모든 소프트가 발전될 수 있는 방향을 모색하고 있다. 지금까지와 다르게 다방면의 시도를 여러 파트너들과 추진 중이다.
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