[ER 톡!] 이터니티 개근상 받은 '선생님'을 만나다

서동규 객원기자 2022. 11. 11. 06:39
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스트리머 응쏜이 전하는 '이터널리턴' 꿀팁과 쓴소리

님블뉴런의 MOBA 게임 '이터널리턴'이 얼리 액세스로 시작한 지 어느새 2년이 지났습니다. 출시 당시 이터널리턴은 개성 넘치는 게임성으로 선풍적인 인기를 끌었죠. 덕분에 흥행세도 오래 유지될 것이라 생각했습니다.

그러나 최근에는 이터널리턴에 좋은 평가를 찾기 어렵습니다. 패치에 대한 불만과 시즌8 연기, 다양한 게임 내 문제 등으로 골머리를 앓는 중이죠. 이터널리턴을 즐기는 유저로서 현 상황에 대해 랭커들은 어떻게 생각하는지 궁금해졌어요.

그러던 중 알파 테스트부터 지금까지 꾸준하게 이터널리턴을 즐기는 스트리머를 발견했습니다. 게임이 오픈된 이후 최고 티어인 '이터니티'를 놓친 적이 없는 실력파 유저이기도 하죠. 바로 '응쏜'입니다. 응쏜은 여러 실험체를 소화할 수 있는 실력에 꾸준한 활동 덕분에 시청자들에게 '선생님'으로 불리기도 합니다.

대충 하는 것처럼 보이지만 날카롭고 정교한 컨트롤로 상대를 제압하는 그의 플레이는 보면서도 감탄사가 나올 정도인데요. 그와 함께 시즌7까지 이터널리턴을 즐겨오면서 느낀 소감과 유저들에게 도움이 될 만한 정보에 대해 이야기를 나눠봤습니다.

Q. 간단하게 자기소개를 부탁드립니다.

안녕하세요. 이터널리턴을 3차 알파테스트 때부터 시작해 3년째 플레이하고 있는 스트리머 응쏜이라고 합니다.

 

Q. 이터널리턴을 시작하게 된 계기는?

저는 학업으로 쌓인 스트레스를 풀기 위해 취미로 게임을 했어요. 재수를 하고 있던 어느 날 메일을 열어봤는데 저에게 3차 알파 테스트에 참가하라는 메일이 와있더라고요. 그때 당시 이름은 '블랙 서바이벌: 영원회귀'였죠.

그 메일을 계기로 시작하게 되었습니다. 게임 초창기의 사운드나 그래픽은 지금과 비교하면 많이 부족했지만 AOS 장르에 배틀로얄이 첨가된 느낌이 취향에 맞았어요. 오버워치나 LOL 같은 팀 게임에서 스트레스를 많이 받았었는데 이 게임은 그런 스트레스가 없었어요.

- 테스트 시절 이터널리턴

 

Q. 이터널리턴을 계속 즐기는 이유가 있다면?

원동력에 대해 말하기 위해서 먼저 초창기 이야기부터 해야 할 것 같습니다. 저는 3, 4, 5차 알파테스트 그리고 클로즈드 베타 테스트, 오픈 베타 테스트 때 제일 재미있게 한 것 같습니다. 

그때는 성능이 좋은 실험체가 많았고 강력한 아이템도 많아서 밸런스가 잘 맞춰져 있지 않았어요. 지금처럼 원격 드론이나 전송 콘솔, 듀오나 스쿼드에서의 부활 기능이 없어서 불편했지만 다양한 전략이 많아서 재미있었습니다. 또 지금과 비교하면 다들 대미지가 굉장히 강력했습니다. 흔히들 일컫는 '죽창' 메타였어요. 그런 추억들이 저에게 있어서 굉장히 재미있게 느껴지더라고요.

현재의 이터널리턴은 그때와 다르게 밸런스가 어느 정도 잡혀있고 다양한 요소가 추가되었는데 개인적으로 그때보다 재미있지는 않지만 여전히 재미있게 플레이하고 있고 1등을 했을 때의 짜릿함을 잊을 수 없는 것 같아요. 무엇보다 이터널리턴을 통해 방송을 시작했기에 시청자들과 소통하며 게임하는 것이 제일 재밌다고 생각합니다.

 

Q. 지금까지 가장 재미있었던 시즌은?

앞서 말했듯 초창기인 것 같아요. 그때 실험체가 많이 없었을 때라 초창기 실험체인 현우, 매그너스, 아야, 재키를 했는데 지금과는 달리 정말 강력했기에 그때그때 가장 평가가 좋았던 실험체를 바꿔가면서 플레이했습니다.

그 시절에는 현우의 E 스킬의 사거리가 엄청 길었어요. 그래서 근거리, 원거리 실험체 상관없이 주도권을 잡을 수 있었고, 아야는 돌격 소총에 넉백이 존재하고 대미지가 강력했기에 근거리 실험체를 학살하는 재미가 있었습니다.

매그너스는 실비아처럼 오토바이를 타고 돌아다니며 루미아 섬을 지배하고 다녔던 기억이 납니다. 재키는 기본 공격을 몇 번 타격하면 상대 실험체를 처치하던 그 시절이 그립기도 하네요.

- 초창기 시절 이터널리턴

 

Q. 시즌7에서 변경된 스킬 증폭 시스템에 대해 어떻게 생각하시나요?

간담회 때 내용을 들어보니 기존의 복잡했던 곱연산 스킬 증폭 시스템을 바꿈으로써 탱커형 실험체가 공격력 관련 아이템을 조금 챙기는 걸로 상대 실험체를 처치할 만한 대미지가 나오는 시스템 구조가 바뀌는 것이라 들었어요.

직관적으로 보기 편하게 변경되고 밸런스 패치가 쉽게 된다는 장점을 들었기에 저는 기대감이 들었습니다. 다만 스킬 증폭 시스템을 변경하면 기존 밸런스가 망가져서 프리시즌과 이후 이어질 시즌7 내내 문제가 되지 않을까 걱정이 들었죠.

미리 마음의 준비를 하며 "여러 실험체를 하기 때문에 밸런스가 망가져도 다양한 실험체를 시도해 보면 되지 않을까"라는 생각으로 부정적인 시선은 없었지만 대중의 시선은 많이 달랐습니다. 유저들의 반응이 좋지만은 않더라고요. 방송 중에도 덤덤하게 받아들이고 기대감과 함께 이것저것 연구해 보려 했습니다. 스킬 증폭 패치에 화를 내던 시청자분들을 달래던 기억이 납니다.

시즌7 이전의 스킬 증폭 시스템으로 계속 진행했다면 유저들이 말하는 'K 메타'가 계속 등장했을 거라고 생각해요. 안 그래도 패치하기 어려운 솔로 밸런스가 더욱 어려워졌을 거라고 생각하니 리스크는 크지만 좋은 시도라고 생각합니다.

베타 테스트 때부터 늘 K 메타는 존재했었지만 시즌6 때가 정점이었던 것 같습니다. 톤파 현우와 같은 실험체가 탱킹 아이템을 둘둘 둘러서 죽지도 않는데 정치라고 불리는 일종의 티밍 행동을 주도했죠. 이러한 실험체들에게 스트레스를 많이 받았습니다.

그때 당시 랭커 분들도 많이 지쳤었어요. 저도 방송에서 꾸준히 K 메타를 정말 싫어한다고 말해왔고요. 저는 당시 띠아, 혜진, 칼라 등 여러 딜러 실험체들을 했는데 탱커 메타의 실험체를 거리 조절하며 정말 많이 때려야 잡아야 했습니다. 한 번 실수하거나 운 없게 양각이 잡히면 죽어야 했던 불합리함을 많이 느꼈죠. 저도 스트레스를 많이 받아서 랭크를 돌리고 싶지 않았어요. 

단지 탱커 메타를 '성능이 좋다'라고 치부하기엔 대부분의 실험체들이 딜에 관련된 아이템을 착용하면 내구도가 약하다는 리스크를 가지고 플레이합니다. 탱커 메타의 실험체를 보면 딜과 탱킹을 모두 챙기고 난이도도 쉬워서 다들 플레이하여 많이 당할 수밖에 없었던 게 문제였던 것 같습니다.

나중에 정식 출시가 이루어지고 게임이 안정화되면 위에 말한 문제점이 발목을 잡을 수 있겠다는 생각이 들었어요. 그래서 저는 개인적으로 시즌7은 힘들지만 미래를 봤을 때는 좋은 시도라고 생각하고 있습니다. 나중에 이 변경된 시스템이 좋은 영향을 가져다주었으면 좋겠네요.

 

Q. 최근 출시된 아이작에 대한 소감은?

강력하고 멋있긴 했지만 개인적으로 재미는 못 느꼈어요. 타격감, 이펙트가 아쉬웠습니다. 실험체가 단순하고 제가 주로 사용하던 다른 실험체보다 고점이 낮은 것처럼 느껴서 그런가 연구는 많이 했지만 랭크에서 사용할지는 미지수네요.

성능은 굉장히 강력합니다. 도주는 평범하더라도 추격이 정말 좋았고 대미지도 강력했다 보니 유지력, 지속 싸움이 좋은 실험체라고 생각합니다. 근데 이런 신규 실험체가 강력하게 나왔을 때 유저들이 상당히 민감하게 반응할 수밖에 없다고 생각해요.

신규 실험체가 안 좋으면 플레이하는 본인만 고통이지만 신규 실험체가 좋을 경우 다른 모든 실험체가 불합리하게 느낄 수 있기 때문입니다. 신규 실험체를 약하게 내면 유저들이 기대를 하지 않으니 해결이 상당히 어려운 문제인 것 같습니다. 개발자분들이 적절한 성능의 타협점을 잘 찾았으면 좋겠네요.

아이작이 랭크 게임에서 사용 가능해지면서 하향 조정을 받았는데 난이도에 비해 너무 강력한 성능이 문제가 된 케이스라고 생각합니다. 하향 조정의 강도가 굉장히 세게 들어간 만큼 아이작을 기대하고 있는 유저들은 크게 상심하겠죠.

 

Q. 추가된 다수의 전설 아이템이 아이템의 선택지를 넓히는 데 도움이 됐나요?

실험체의 무기 별로 전설 개수도 다르고 공격력, 치명타, 스킬 증폭 카테고리에 존재하는 전설 아이템의 비율이 다르다 보니 유저가 느끼는 공평성, 밸런스 면에서도 중요하다고 생각이 들었어요. 후반에 전설 아이템을 고민하며 만드는 재미가 있기 때문에 앞으로도 과하지 않은 선까지 계속 추가됐으면 하는 바람입니다.

 

Q. 랭크 게임을 잘하는 팁이 있다면? 행동의 우선순위나 개인적인 꿀팁을 알고 싶습니다.

옛날에 제가 솔로 랭크 1등을 찍기 위해 게임을 했던 기억을 토대로 알려드리자면 자신이 플레이할 실험체를 정하고 그 실험체를 기준으로 상성을 아는 것이 중요합니다. 상성이란 건 본인의 플레이에 따라 뒤바뀔 가능성이 있지만 실험체마다 까다로운 상대는 있기 마련이죠.

상대하기 쉬운 실험체는 억지로 교전을 열 수도 있고 불리한 상성인 실험체는 성장 차이가 크게 나거나 교전에 좋은 구도일 때 싸우는 것을 시도해야 합니다. 그런 경험을 플레이하며 쌓아가는 게 실력이라고 생각합니다.

기본적인 내용을 잊지 않아야 합니다. 실험체간의 상성에 따라 게임 플레이 방향이 정해지고 행동이 정해지는 거라 중요한 것 같습니다. 예를 들어 알파나 운석, 생명의 나무를 획득하려고 했는데 상성이 좋지 않은 실험체가 다수 확인되면 계획을 바꾸는 선택이 필요하겠죠. 상성을 억지로 극복하려는 시도는 추천하지 않습니다. 그럴 때에는 과감하게 포기하고 다른 행동을 하는 편이 좋아요.

파밍 구간에 자주 싸우시는 분들이 많죠. 확실히 적 실험체를 처치할 수 있다고 생각되면 싸우는 게 맞지만 장비의 중요도가 커서 최대한 파밍에 먼저 전념하는 게 바람직하다고 생각합니다.

파밍은 특히 뉴비들에게 중요하지 않을까 싶네요. 최대한 파밍을 마친 후 교전하세요. 파밍 전 교전이 필요하다면 어느 정도 실험체의 숙련도가 쌓인 후 시도하는 것이 좋을 것 같네요.

게임이 밸런스 패치가 정기적으로 진행되기에 좋은 실험체가 자주 변경됩니다. 한 실험체만 하면 랭크 올리기에 불리한 시기가 올 수도 있어요. 패치가 적용된 후 시간이 지나 통계 사이트를 이용해 무슨 실험체가 좋은 통계를 가지고 있는지 확인하세요. 통계를 바탕으로 자신과 맞는 실험체를 플레이하는 걸 추천드립니다.

통계만으로 드러나지 않는 부분도 있기에 랭커들의 전적까지 확인해 보고 결정하면 더 확실한 성능을 대체적으로 확인할 수 있을 겁니다. 저 같은 경우는 '통계 확인 → 장인, 이터니티, 랭커 전적으로 한 번 더 확인 → 연습하면서 실험체에 익숙해지기 → 랭크 게임에 사용해도 좋을 것 같을 때 플레이' 단계를 밟았습니다. 이 내용은 솔로, 듀오, 스쿼드 모두 해당됩니다. 

 

Q. 현 메타에서 티어권 캐릭터 3명 정도를 평가한다면?

이 부분은 제가 최근에 랭크를 많이 진행하지 않아서 크게 신빙성은 없을 것 같아요. 그리고 메타가 자주 바뀌다 보니 지금은 의미가 없을 것 같습니다. 개인적으로는 통계 사이트에서 해당 패치의 좋은 실험체들을 찾는 것을 추천드려요.

 

Q. 응쏜은 '띠아의 왕'이라고 불립니다. 띠아가 다른 실험체들보다 유독 마음에 든 이유가 있나요?

시즌1이 시작하고 랭크 게임을 해오면서 저는 계속 실험체를 바꿔가며 플레이했어요. 익숙해지는데 시간이 필요해서 점수와 랭크가 오락가락했었습니다. 실험체 하나를 꾸준히 사용하는 장인 유저분들이 해당 캐릭터에 대한 너프가 없이 계속해서 랭크 상위권을 유지하는 모습이 부러웠습니다.

항상 어떤 실험체가 저랑 맞는지 어떻게 플레이하는지 패치 때마다 계속 알아가야 하다 보니까 바쁘고 힘들었거든요. 그래서 기존의 실험체도 좋고 신규 실험체도 좋으니 저의 플레이 스타일과 잘 맞고 다른 유저들이 쉽게 숙련되지 못하는 소위 말하는 '장인 실험체'를 시즌1부터 계속 찾고 있었습니다.

여러 실험체들을 이터니티에서 플레이해 보고 랭크 1등, 각 실험체 1등도 많이 달성했어요. 하지만 너프가 이루어지면 다른 실험체로 금세 바꾸는 등 애정이 생기는 실험체는 없더라고요. 체감 상 하향하는 타이밍이 어떠한 실험체로 랭크 1등을 찍은 후였는데, 그 때마다 하향 조정이 과하게 되는 느낌이라 이전같이 플레이하기 너무 어려웠습니다.

그런 식으로 계속 반복되는 랭크 게임 도중 띠아가 출시되었어요. 처음에는 정말 어렵게 느껴졌지만 무언가 계속 플레이하게 되는 왠지 모를 마성의 매력이 있었습니다. 꾸준히 플레이하며 띠아로 어떻게 운용해야 할지 판단이 빨리 내릴 수 있는 단계에 올랐죠. 

띠아를 플레이하면서 상성이나 성능의 벽을 느끼며 접으려는 생각이 수없이 왔고 휴식기를 가지기도 했지만 어떻게든 띠아로 1위를 달성하고 싶은 마음으로 하다 보니 여기까지 왔다고 생각합니다. 게임이지만 이 경험을 통해 인생에서도 많은 걸 배웠다는 생각이 드네요.

 

Q. 현재 이터널리턴에 고쳐야 할 문제점은?

아무리 제가 이 게임을 많이 플레이했더라도 객관적으로 "이것이 문제니까 이렇게 고쳐야 한다"라고 말하는 건 어려운 일입니다. 그래도 다양한 피드백이 중요하니까 제가 생각하는 수준에서 말해볼게요.

제가 최근에 튜토리얼을 해봤는데 타 게임에 비해 너무 미흡하다는 느낌이 들었습니다. 첫 튜토리얼에서 간단한 파밍을 끝낸 뒤 1일차에 곰을 처치했는데 혈액 팩, 포스 코어가 나와서 그걸로 만드는 연습을 하더라고요.

실제로 1일차에 곰이 나오지도 않을뿐더러 혈액 팩, 포스 코어는 첫 등장하는 곰에겐 나오지도 않는데 말이죠. 옛날에는 획득할 수 있었지만 지금은 등장하지도 않을뿐더러 뉴비에게는 먼저 파밍 방법과 음식 같은 체력, 스태미나 아이템에 대해서 알려줘야 한다고 생각합니다. 신규 유저들에게 게임에 대한 정보를 잘 알려줘야 할 튜토리얼이 미흡하게 설계된 것 같아요.

오브젝트에 사람이 몰리며 발생하는 하이에나와, 억까도 문제라고 생각합니다. 오브젝트가 유저 한두 명이서 경쟁을 하는 것이 아니잖아요. 배틀로열 장르인 만큼 다수의 인원이 몰리게 됩니다. 포지셔닝을 아무리 잘하더라도 운 없게 죽는 경우가 나올 수밖에 없어요.

1대1 싸움에서 져도 실험체 간의 상성이나 해당 게임의 성장을 탓하는 사람이 많은데 거기에 오브젝트 타이밍의 싸움에서 만연하는 하이에나와 억까로 죽으면 더욱 스트레스를 받죠. 시즌8에 전장이라는 시스템이 추가된다고 하니 이 문제를 해결해주길 아주 크게 기대합니다.

예전에 실험체를 너무 자주 출시했던 것도 문제였다고 생각합니다. 실험체는 게임에 정말 큰 영향을 미치고 되돌리기 쉽지 않은 요소입니다. 어느 정도의 실험체 수는 빨리 채워야 한다며 2주에 한 번씩 냈던 게 정말 좋지 않게 느껴졌어요.

2주에 한 번씩 급하게 내다보니 퀄리티도 낮고 스킬 밸런스도 이상해서 실망을 많이 했던 것 같네요. 옛날 신규 실험체를 보면 많은 기대를 했었는데 계속 그렇게 실험체를 추가하다 보니 저를 포함한 많은 유저의 기대감이 줄어들었습니다.

그래도 이제 앞으로 4주에 한 번씩 좋은 퀄리티로 검수를 하고 낸다고 하니 마음이 조금 놓이네요. 지금까지 실험체들을 급하게 출시했던 만큼 앞으로의 신규 실험체는 더 신경 써줬으면 하는 바람입니다.

너무 많은 모드도 문제라고 생각합니다. 제가 이 게임을 처음 했을 때는 솔로 모드만 있었고 15인 게임으로 진행했었어요. 어느 순간 18인으로 정원이 늘어나고 듀오, 스쿼드가 생기고 듀오, 스쿼드 실험체가 추가됐습니다.

모드가 많아지면 할 게 많아지고 즐길게 많아져서 좋은 부분도 있다고 생각해요. 그러나 플레이하는 유저층이 나뉘고 밸런스 설계도 힘들어진다고 생각해서 모드가 추가될 때 저는 반대였어요. 물론 틀렸다는 건 아닙니다, 당연히 장점도 많은 패치인 것은 분명해요.

제 우려대로 밸런스에 관련된 피드백도 많이 나오고 7개나 되는 매칭 폭에 의해 유저가 줄어들수록 매칭이 안되는 문제도 발생해서 안타까웠습니다. 이미 추가된 모드를 갑자기 삭제하는 것은 힘든 일이라고 생각하고 앞으로 문제들을 잘 해결해서 유저들의 마음을 사로잡으면 좋겠네요.

그리고 스쿼드 같은 다수의 사람이 모이는 모드에서 대규모 교전에서 가끔씩 게임의 프레임이 떨어지는 현상이 발생할 때가 있었어요. 게임 플레이에 방해되는 느낌이라 불편하네요. 이 정도까지가 제가 느낀 문제점입니다. 사람들 생각이 다른 만큼 '이렇게 생각하네' 수준으로 봐주시면 좋겠네요.

 

Q. 이터널리턴 특성상 게임 진행 중 '억까'라고 불리는 상황을 자주 마주합니다. 이에 대해 어떻게 생각하나요?

원래 억까란 단어를 알지 못했는데 이 게임을 하면서 알게 되었어요. 항상 방송에서 이터널리턴을 플레이하며 억까라는 말을 입에 달고 사는데 이터널리턴의 많은 부분을 표현할 수 있는 단어라고 생각됩니다.  물론 인생에서도 쓸 수 있는 뜻이 참 많은 단어 같아요. 

제가 생각하는 이터널리턴의 억까는 하이퍼 루프를 사용한 뒤 실험체들 사이에 떨어져서 허무하게 죽거나 도주하고 있는데 앞에서 적이 나와서 죽는 등 운이 개입해서 불행해지는 걸 억까라고 생각합니다. 저는 실력 차이로 당하는 건 억까라고 생각하지 않습니다. 그건 인정할 수 있기 때문이죠. 하지만 운 때문에 제가 어떻게 극복할 수 없었다면 억까라고 자신 있게 말합니다.

 

Q 신규 유저들에게 해줄 만한 조언이 있다면?

제가 이 게임을 처음 시작할 때는 배울 게 파밍과 루트밖에 없어서 비교적 알아야 할 정보가 적은 편이었어요. 지금은 아무래도 다양한 요소가 추가된 만큼 새로 시작하는 신규 유저분들이 힘들 만도 합니다.

지금 당장 드릴 수 있는 사소한 조언을 해보자면 교전부터 시도하지 말고 게임의 기본인 파밍 과정과 체력 아이템, 스태미나 아이템부터 잘 배웠으면 합니다. 솔로는 스트레스 받을 수 있는 요소도 많고 상성 문제도 심해서 스쿼드나 듀오부터 시작하는 게 익숙해지기 좋습니다. 나중에 신규 유저를 위한 영상을 만들어 볼 생각이에요. 

 

Q. 시즌 기간 연장 대한 생각은?

저는 이 게임을 3년 동안 하면서 알파 테스트 때나 베타 테스트 기간이 연기되었던 적이 있었어요. 다른 유저들에 비해 내성이 있다고 생각합니다.

시즌7은 스킬 증폭 개편으로 인한 후속 패치로 많은 요소가 추가되지 못했습니다. 시즌8의 전장 같은 새로운 요소를 하루빨리 느껴보고 싶다는 생각을 계속 가지고 있었어요. 시즌6이 종료된 후 이후 개발 예정을 알려주는 간담회를 보고 시즌7보다 시즌8이 재밌어 보인다고 생각한 순간부터 시즌7은 건너뛰고 싶은 생각이 들 정도였어요.

시즌7에 추가된 '탈출'이라는 시스템의 탈출이라는 콘셉트 자체가 제 플레이 스타일과는 맞지 않더라고요. 지금까지 탈출은 보여주기식으로 한두 번 해본 게 전부입니다.

이와 같이 전부터 시즌8에 대한 큰 기대감을 가지고 있어서 시즌7을 4주나 연기한다는 말에 큰 아쉬움을 느껴졌지만 급하게 패치를 진행하다가 결과물이 아쉽게 나오는 모습을 봐왔기 때문에 연기하더라도 더 재밌고 퀄리티가 높게 패치된다면 충분히 기다릴 수 있을 것 같네요.

Q. 이터널리턴에 바라는 점은?

여러 게임을 해왔지만 이렇게 소통도 열심히 시도하고 패치도 꾸준히 하는 게임은 처음이었습니다. 앞으로 계속 잘 됐으면 하는 마음이지만 열심히 하는 것만으로는 부족하다고 생각합니다. 향후 패치에서는 기본을 다듬고 신중하게 했으면 하는 바람입니다. 파이팅입니다.

 

Q. 마지막으로 팬들에게 한 마디 부탁드립니다.

항상 이터널리턴을 같이 플레이해 주시는 유저분들과 방송, 유튜브를 시청해 주시고 응원해 주셔서 감사합니다. 부족하지만 항상 더 소통하고 더 재밌는 방송이 되기 위해 노력하겠습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다.

presstoc01@gmail.com

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