넥슨, 역대급 출품작으로 지스타 '귀환'
'귀환'
넥슨이 지스타 2022에 출사표를 던지면서 강조한 키워드다. 넥슨은 오롯이 재미라는 가치에 집중해 다듬어온 작품을 들고 4년 만에 다시 돌아왔다고 강조했다. 올해 지스타 최대 규모인 300부스를 게임 체험 및 감상 공간으로 꾸며 부산 벡스코를 찾아온 관람객을 맞이할 계획이다.
넥슨은 8일 판교 사옥에서 지스타 2022 프리뷰로 출품작을 공개했다. 마비노기 모바일, 퍼스트 디센던트, 카트라이더: 드리프트, 데이브 더 다이버가 그 주인공이다. 제각기 다른 게임성과 플랫폼을 지닌 다양한 스펙트럼의 신작들이다. 프로젝트 AK, 프로젝트 오버킬, 환세취호전 온라인, 갓썸: 클래시 오브 갓, 나이트 워커도 영상으로 지스타 현장에서 데뷔할 예정이다.
이정헌 넥슨 대표는 "올해 넥슨은 던전앤파이터 모바일, 히트2 등 기존 IP의 계승작들을 성공적으로 안착시켰다. 이제 퍼스트 디센던트, 워헤이븐, 데이브 더 다이버, 베일드 엑스퍼트 등 게임성과 플랫폼에서 폭넓은 게임들을 선보일 예정이다"고 전했다.
2022년 넥슨은 신작 개발과 관련해 선택과 집중 전략을 추구했다. 재미라는 가치를 중시하는 게임을 선보이겠다는 의도다. 이번 지스타에서는 넥슨 역사상 최초로 콘솔 게임을 출품한다. 더 많은 유저를 끌어들이겠다는 포부가 담겨있다.
지스타 현장에서 넥슨은 300부스 규모의 공간을 양쪽으로 펼쳐 2단 시연존을 구성한다. 오로지 더 많은 관람객이 신작을 체험할 수 있도록 설계한 구조다. 부스를 감싸고 있는 울트라 LED 화면에는 신작의 화려한 영상이 뜬다. 마치 3면이 이어지는 듯한 연출로 웅장함을 자아내려는 시도다. 중앙에는 데이브 더 다이브의 감성을 살린 가상 수족관과 닌텐도 스위치 시연존이 인상적이다.
이 대표는 "내부에서 공개하지 않은 타이틀이 많다. 지스타에선 차세대 게임보다 익숙한 게임이 많아 아쉬움이 남을 수있다"고 전했다. 이후 아쉬움을 해소하기 위해 환세취호전 온라인, 프로젝트 AK, 나이트 워커를 공개했다. 환세취호전 온라인은 고퀄리티 도트 그래픽이, 프로젝트 AK는 몰입감과 웅장함이 느껴지는 비주얼이 눈을 사로잡았다. 프로젝트 AK의 영상 말미에 "카잔"이라는 이름이 던전앤파이터 팬들을 설레게 만들었다.
장항준 감독의 신작 영화 '리바운드' 제작 참여 소식도 전했다. 리바운드는 열악한 환경에서도 농구를 향한 열정으로 꿈에 도전하는 부산 중앙고 농구부 학생들의 이야기다. 이 대표는 "시나리오를 보고 너무 재밌었다"며 "청소년들의 꿈과 열정을 북돋기 위해 제작 투자를 진행했"다고 밝혔다.
마지막으로 이 대표는 MMORPG로 새롭게 태어나는 '듀랑고'를 공개했다. 넥슨게임즈에서 DX라는 프로젝트명으로 야심차게 준비 중이다. 이 대표의 설명에 따르면 원작의 공룡, 서바이벌, 크래프팅 요소와 함께 독특한 게임성을 중시하며 개발하고 있다.
■ 넥슨 지스타 2022 시연 출품작
① 마비노기 모바일(모바일)- - 2023년 출시 예정
- 마비노기 모바일 지스타 2022 트레일러
오랫동안 사랑받고 있는 온라인 게임 '마비노기'의 감성을 모바일 플랫폼에 맞춰 새롭게 재해석한 MMORPG다. 원작의 가장 큰 특징이라고 할 수 있는 던전 탐험, 채집, 아르바이트, 악기연주, 캠프파이어 등 판타지 세계에서의 모험과 생활에 더해 마비노기 모바일만의 확장된 세계관과 새로운 스토리를 즐길 수 있다.
② 퍼스트 디센던트(PC, 콘솔) - 2023년 출시 예정
- 퍼스트 디센던트 지스타 2022 트레일러
넥슨게임즈에서 선보이는 PC & 콘솔 멀티 플랫폼 루트슈터 게임이다. 이 대표의 말에 따르면 넥슨의 미래를 책임질 IP인 만큼 투자를 아끼지 않고 있다. CP와 콘솔 플랫폼 글로벌 동시 출시로 동서양 시장에서 모두 성공하는 게임으로 만드는 것이 목표다. 언리얼 엔진5로 구현한 하이퀄리티 비주얼, 협동 슈팅 액션, 지속 가능한 온라인 RPG를 핵심 가치로 개발 중이다.
③ 카트라이더: 드리프트(PC, 콘솔, 모바일) - 2023년 1월 12일(프리 시즌)
- 카트라이더: 드리프트 지스타 2022 트레일러
국민 레이싱 게임 크레이지레이싱 카트라이더를 기반으로 개발한 정식 후속작이다. 글로벌 시장을 겨냥하는 차세대 크로스 플랫폼 레이싱 게임으로 2019년 런던에서 열린 마이크로소프트의 엑스박스 팬 페스티벌 2019에서 처음 공개됐다. 4K UHD 그래픽과 HDR 기술, DOLBY ATMOS 사운드를 탑재해 생동감 있는 레이싱 경험과 최상의 몰입감을 제공한다.
④ 데이브 어 다이브(PC, 콘솔) - 2022년 10월 27일(얼리 액세스)
- 데이브 더 다이브 지스타 2022 트레일러
생태와 지형이 변하는 신비한 블루홀을 배경으로 한 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 2D와 3D가 어우러진 독특한 그래픽으로 표현된 미려한 바다를 탐사하는 어드벤처 요소와 탐사를 통해 포획한 해양 생물로 초밥집을 운영하는 타이쿤 요소가 결합됐다. 10월 27일 스팀에서 글로벌 얼리 액세스에 돌입했다. 정식 출시에서는 닌텐도 스위치 등 콘솔로 플랫폼을 확장해 나갈 계획이다.
■ 현장 Q&A
Q. 4년 만에 귀환이다. 이용자들이 많이 몰릴 걸로 예상된다. 안전 대책은 어떻게 준비했는가?
올해 지스타는 안전을 최우선으로 생각하고 있다. PCR 가능 인력과 제세동기를 곳곳에 배치할 예정이다. 관객이 몰리는 것을 감안해서 안전하게 대기열이 만들어지도록 조정할 계획이다. 안심하고 즐겨도 된다. 최선을 다해 안전에 유의하겠다.
Q. 듀랑고 신작은 어떤 게임인가?
듀랑고는 결과적으로 아쉬움을 남겼지만 넥슨에게 굉장히 의미 있는 타이틀이다. 어떻게든 살리고 싶었다. 전작을 개발한 이은석 디렉터도 박용현 대표와 합심해 완성도 높은 듀랑고를 만들기 위해 노력하고 있다. 넥슨과 넥슨게임즈가 긴밀히 협업해서 개발 중인 타이틀이다.
Q. 프로젝트 AK는 소울라이크 장르인가?
정확하다. 소울라이크 게임이 맞다. 초기에는 오픈월드 RPG로 만들었다가 컨트롤을 극한까지 요구하는 게임을 만드는 것이 좋다고 판단해 방향성을 전환했다. "넥슨이 GOTY 한 번 받아보자"라는 목표로 만드는 중이다.
Q. 블록체인 기술을 도입한 메이플스토리N의 소식은?
크립토 커런시를 어떻게 활용할 지 고민 중이다. 강대현 CEO가 진두지휘 중으로 내부에서 활발하게 개발하고 있다. NFT의 본질에만 집중해서 만드는 중인데 조만간 새로운 소식을 전할 수 있을 것이다.
Q. 귀환이라는 타이틀에 맞게 익숙한 게임이 많다. 기존과 달리 시연에만 집중한 이유는?
2022 지스타에 집중하는 것은 유저들의 시연이다. 유저들의 축제로 만들자는 것을 최우선 과제로 삼은 만큼 인플루언서보다 쾌적한 시연 환경에 모든 것을 쏟아부었다. 인플루언서들은 없지만 넥슨의 스타 개발자들이 유저들과 함께 마주하는 자리는 계획 중이다.
- 듀랑고 IP 신작 프로젝트 DX 티저
Q. 듀랑고 MMORPG는 넥슨 입장에서 새로운 도전이라 생각된다. 기존작과 다른 부분을 강조한다면?
듀랑고는 자유도 높은 형태의 커뮤니케이션을 목표로 설계된 게임이다. 초기부터 그 서비스를 최대한 지향하려고 노력했지만 서버를 포함해 준비가 많이 미흡했다. 이번 작품은 안정적인 상황을 제공하기 위해 예측 가능한 형태에서 움직이는 구조다. 다만 그 안에서 원작이 추구했던 방향성을 그대로 담아보려고 노력 중이다.
Q. 카드라이더: 드리프트를 모바일로 시연하는 이유는?
쾌적한 시연 환경을 제공하기 위함이다. 또한 콘솔 버전은 아직 시간이 필요하다. 완전한 3종 크로스플레이를 지원하는 게임은 전 세계적으로 드물다. RPG와 다르게 레이싱 게임은 네트워크 싱크가 굉장히 중요한 장르다.
프리시즌도 다양한 플랫폼으로 글로벌 서비스를 진행하는 만큼 안정화를 도모하려는 목적이다. 내부에서 정말 열심히 QA를 진행 중이다. 멀지 않은 시일 내에 정식 플레이를 선보일 계획인데 그때 모든 플랫폼으로 즐길 수 있을 것이다.
Q. 게임 시연 빌드와 시간은?
개인 당 시연 시간은 10~20분 정도 제공된다. 마비노기 모바일은 모바일, 퍼스트 디센던트는 PC와 콘솔, 카트라이더: 드리프트는 모바일, 데이브 더 다이버는 닌텐도 스위치로 선보인다.
Q. 마비노기 모바일은 지난 버전과 무엇이 다른가?
영상으로 봐도 알 수 있듯이 그래픽 퀄리티, UX, UI 등 전체적인 요소가 달라졌다. 개인적으로 여러 변화도 중요하지만 전투를 집중해서 봐줬으면 좋겠다. 시연 버전으로 굉장히 재밌게 즐겼는데 호쾌한 타격감이 일품이다. 기대해도 좋다.
Q. 최근 콘솔 플랫폼에 집중하는 이유는?
정확히 콘솔만 타깃팅하는 것이다. 2018년 이후 넥슨의 개발 방향은 멀티플랫폼과 글로벌을 중시했다. 먼저 넥슨의 IP 기반 게임으로 진출하는 것이 솔직히 경영 기준에서는 더 안전하다고 판단했다.
이후 기존에 없었던 IP를 진출시키기 위해 워헤이븐, 프라시아 전기, 베일드 엑스터프 등 신작을 활발히 개발하는 중이다. 지금 플랫폼과 글로벌 개발은 2023년 넥슨의 페이즈2다. 2024년부터는 정말 없었던 IP를 새로 잉태하는 페이즈3으로 나아갈 계획이다.
Q. 넥슨 부스를 재밌게 즐길 수 있는 방법은?
시연 출품작이 많다. 시연 시간도 충분한 만큼 모든 작품을 시연해주길 바란다. 영상 출품도 많이 준비했으니 기다리는 동안에는 큰 LED 화면에서 감상했으면 좋겠다.
- 넥슨 지스타 2022 게임 라인업
Q. 카트라이더: 드리프트의 경우 프리시즌 일정을 공개했다. 나머지 작품은?
확실한 것은 내년 중에 선보일 예정이다.
Q. 카트라이더: 드리프트 프리 시즌도 PC와 모바일만 즐길 수 있다. 콘솔 쪽에 이슈가 무엇인가? 추가로 플레이스테이션5 지원 계획은?
카트라이더: 드리프트는 플레이스테이션5를 포함한 최신형 콘솔 기기도 모두 지원할 계획이다. 콘솔의 경우 QA가 가장 어렵다. 다양한 테스트가 필요하다. 네크워크 환경 외에 정말 많은 이유가 있다. 괜히 서둘러 출시하면 부정적인 경험을 제공할 확률이 높아 천천히 다가가려고 한다.
Q. 넥슨이 가장 먼저 출시 예정인 콘솔작은?
카트라이더 드리프트가 될 가능성이 높다.
Q. 게임 외적 재미를 주기 위해 리바운드 제작에 참여했다고 전했다. 사회 공헌과 엔터 사업을 확장하려는 의도인가?
게임 회사가 생존하려면 IP를 보유하고 있어야 한다. 게임 타이틀보다는 스토리텔링이다. 그 스토리텔링 IP로 웹툰, 웹소설, 영상, 게임 등 다양한 콘텐츠를 만들 수 있다. 그것을 보유한 회사만이 살아남을 수 있다고 확신한다.
리바운드의 경우 시나리오가 너무 재밌었다. 많은 분이 10~20대가 적응하기 힘든 사회라고 말한다. 응원을 전하고 싶었다. 또한 2023년은 넥슨 30주년이라는 의미도 있다. 확실한 것은 영화 베이스의 엔터테인먼트 사업은 계획에 없다.
Q. 개발 플랫폼이 많아졌다. 새로운 경험을 많이 한 거로 예상된다. 이 과정에서 가장 어려운 것을 말한다면?
글로벌 시장에서는 한국만큼 기민하게 유저 여론에 대응하거나 라이브 서비스에 반영하는 일을 하지 못했다. 여전히 힘든 부분이다. 플랫폼을 확장하면서 어떻게 하면 잘할 수 있을지 내부에서도 많은 토론을 거치고 있다.
완성된 서비스를 위해 내년에도 최선을 다할 것이다. 다만 잘할 수 있을지는 솔직히 모르겠다. 서구권 등 다른 지역에는 문화, 언어, 시차, 가치관 등 다양한 부분에서 차이가 있다. 그래도 해외에서 지금보다 더 존재감을 보여야 회사가 성장할 수 있기 때문에 앞으로도 과감하게 도전하려 한다. 지금은 그것들을 알아가는 과정이라 볼 수 있다.
Q. 지스타 부스에 데이브 더 다이버를 출품하는 이유는?
닌텐도 스위치로 플레이하는 경험이 신선하다고 판단했다. 콘솔만의 손맛과 데이브 더 다이버의 해양 어드벤처의 묘미를 제대로 느낄 수 있을 것이다.
Q. 콘솔에도 기존 PC와 모바일에서 쓰던 BM 문법을 그대로 적용하지 않을까에 대한 우려가 많다.
당연히 서로 다르게 할 예정이다. 커뮤티니에서 "넥슨이니까 믿지 마라"라는 글이 많았다. PC와 모바일 BM을 콘솔 게임에 적용할 계획은 앞으로도 없을 것이다.
워헤이븐 글로벌 베타 테스트를 하면서 상점을 오픈했다. PVP 게임인 만큼 P2W는 지양했고 새로운 BM을 선보이기 위해 노력했다. 카트라이더: 드리프트에서도 그 흔적이 보일 것이다. BM에 대해 내부에서 정말 많이 인지하고 있고 새로운 방식을 위해 격렬한 토론을 거치고 있다. 넥슨이 이런 방향으로 진화하는 중이라는 것을 볼 수 있을 것이다.
Q. 데이브 더 다이브의 모바일 계획은?
민트로켓에 포함된 개발진은 적다. 아예 새로운 게임으로 개발하는 바람에 오래 걸렸다. 모바일까진 계획이 없다. 스위치에 집중하고 있다. 지금처럼 호평을 받는다면 프로젝트 사이지를 확대해서 여러 플랫폼을 다룰 수 있을 것이다.
Q. 과거 패키지 게임들의 감성이 온라인으로 재탄생하면서 아쉬운 점이 많았다. 환세취호전 온라인에 대해 설명한다면?
개발 초기부터 3가지 원칙을 세웠다. 먼저 멀티 개념으로 여러 명의 캐릭터를 즐길 수 있어야 한다. 여기에 원작의 재미있는 이야기들을 구현하고 대사 유쾌함이나 유머러스는 절대 버리지 않는 것이다. 지금은 원작 감성을 살리는 데 집중하고 있다. 싱글 원작인 만큼 멀티플레이에서 재미를 느낄 수 있는 방법도 고민 중이다.
Q. 돈슨의 귀환이라는 목소리도 들린다.
그때나 지금이나 달라지고 싶다는 생각은 여전하다. 3년 뒤 5년 뒤 똑같을 것이다. 넥슨은 2019년이 굉장히 큰 전환점이 됐다. 많이 달라지려고 노력했고 이제 조금씩 보이는 것 같다. 게임 개발 방향성, 오프라인 행사 등에서 달라진 모습을 계속 보일 것이다. 재밌는 게임을 잘 만들어서 이 사회에서 사랑받는 넥슨이 되는 방향으로 체질 개선에 노력 중이다. 최선을 다하겠다.
Q. 프로젝트 오버킬은 던전앤파이터 IP의 어떤 부분을 강조하는 게임인가? 던전앤파이토 모바일과 내부 경쟁이 우려된다.
던전앤파이터 IP는 넥슨에게 가장 비싼 IP다. 던전앤파이터 IP를 활용한 포트폴리오는 더 많아져야 한다고 생각한다. 오버킬은 8방향을 지원하는 3D 게임이다. 다만 단순히 8방향, 3D 입체감으로 어떤 재미를 줄 수 있을지에 대해선 여전히 고민 중이다. 명확한 차별점과 재미가 없다면 출시하기 어렵다. 방향성을 수정하면서 개발 중인데 구체적인 구도가 잡히면 보여줄 수 있을 것 같다.
Q. 신작들의 사내 평가 기준이 궁금하다.
2019년 선택과 집중 전략의 핵심은 프로젝트 개발팀의 사이즈를 확대하는 것이다. 2~300명을 리드하는 PD와 디렉터를 양성하는 것도 있다. 당시 개발팀의 규모가 100명이 넘는 케이스가 굉장히 드물었다. 개발팀의 사이즈가 크니까 이용자들의 목소리를 반영하는 퀄리티가 좋아졌다.
이에 따라 내부 테스트를 정말 많이 하자고 했다. 내부에서 좋은 평가를 받으면 외부에서도 좋은 평가를 받았다. 덕분에 지금은 프로세스가 체계적으로 발전했다. 개발팀의 사이즈가 커진 것이 긍정적 반응의 원동력이라 생각한다. 물론 초기 반응에 일희일비하는 것은 경계해야 한다. 집중해서 준비할 계획이다.
Q. 어둠의 전설, 아스가르드 등 클래식 IP를 활용할 계획은?
당연히 적극 활용할 것이다.
Q. 보통 콘솔 게임은 엔딩이 있는 시리즈물이다. 넥슨은 온라인 서비스에 강하다. 시리즈물에 대해 어떻게 생각하는가?
콘솔보다 멀티플랫폼을 강조했다. 한국 게임사가 웨스턴에서 성공하려면 콘솔은 뗄 수 없는 영역이다. 그 지역에서 성과를 내기 위해 강제로 가야할 길이다. 한국에서 서비스를 잘해온 Free to Play로 웨스턴에서 승부를 보겠다는 목표를 가지고 있다.
Q. 완전한 신작은 없는 것 같다. 지스타 관객들이 어떤 기대감을 가져야 하는가?
기존에 공개했던 작품들 위주로 선보이는 것은 사실이다. 하지만 콘솔 플랫폼은 거의 처음이다. 새롭다는 느낌은 분명 받을 수 있을 것이다.
Q. 환세치호전은 넥슨 IP가 아니다. 어떤 과정이 있었는가?
슈퍼캣과 넥슨은 바람의나라: 연으로 호흡을 잘 맞춰왔다. 슈퍼캣이 환세치호전 IP로 새로운 게임을 만들고 싶다며 결과물을 들고 왔다.
Q. 다양한 변화를 꾀하는 것 같다. 앞으로의 포부를 전한다면?
재미있는 게임을 잘 만들어 서비스하는 것도 중요하지만 사회에서 '사랑받는 넥슨'이 되도록 체질을 개선하려고 노력 중이다. 끝까지 일관된 모습으로 변화할 수 있도록 노력하겠다.
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