"지스타 강자의 '귀환'...넥슨 지스타 2022 출품작 공개"

최종봉 2022. 11. 8. 14:11
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넥슨이 오는 17일 부산 벡스코에서 진행하는 국내 최대 게임쇼 '지스타 2022'의 참가를 앞두고 자사의 라인업을 소개하는 프리뷰 행사를 판교 넥슨 본사 사옥에서 진행했다.
4년 만에 오프라인 지스타에 참가하는 넥슨의 슬로건은 '귀환'이다. 초심으로 돌아가 재미에 집중하며 개발해온 게임을 선보이겠다는 의지를 담았다.

▲이정헌 넥슨 대표

이정헌 넥슨 대표는 "넥슨의 지스타 참가 역사상 최초로 콘솔 버전 시연을 준비했다"며 "대형 신작부터 실험적인 신작까지 플랫폼과 글로벌 시장을 고려한 폭넓은 타이틀을 선보이겠다다"고 말했다.

지스타 현장의 넥슨 부스는 BTC관 최대 규모인 300부스로 마련된다. 시연대를 거대한 날개처럼 양 사이드로 구성해 관람객이 원활하게 게임을 시연하고 즐길 수 있도록 구성했다.

출품 타이틀은 총 9종으로 PC와 모바일에 그치지 않고 PS5와 닌텐도 스위치와 같은 콘솔 타이틀도 선보인다.
현장에서 시연할 수 있는 타이틀은 트리플 A급 루트슈터 장르인 '퍼스트 디센던트'를 PS5와 PC로 체험해볼 수 있으며 독립법인으로 출범한 데브캣의 '마비노기 모바일', 멀티 플랫폼 레이싱 게임 '카트라이더 드리프트', 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버(이하 데이브)'의 닌텐도 스위치 버전을 만나볼 수 있다.

또, 영상으로 '던전앤파이터' IP로 개발 중인 '프로젝트 오버킬(이하 오버킬)'과 모바일 MMORTS '갓섬: 클래스 오브 갓', 신작 '나이트 워커'를 현장의 대형 전광판에 공개한다.

아울러 '던전앤파이터' 세계관을 확장해 콘솔 액션 RPG인 '프로젝트 AK'를 비롯해 '환세취호전 온라인'도 영상으로 선보인다.

▲프로젝트 DX

깜짝 신작도 공개됐다. 넥슨게임즈가 '듀랑고'의 IP를 이용한MMORPG '프로젝트 DX'를 제작 중이다. 원작의 제작진인 이은석 디렉터가 참여하며 '듀랑고'의 서바이벌, 크래프팅, 공룡 테마를 토대로 새롭게 제작한다.

이 외에도 넥슨은 장항준 감독의 신작 영화 '리바운드' 제작에 참여할 계획이다.

다음은 지스타 행사를 앞둔 이정헌 넥슨 대표와 최성욱 본부장과의 질의응답.
-안전 대책이 궁금하다
최성욱 본부장=안전을 최우선으로 생각하고 있다. 이번 이태원 사고 전부터 내부적으로 안전에 가장 중점을 주자는 이야기가 있었다. 안전 요원과 제세동기도 현장 곳곳에 마련했다. 대기 동선도 최대한 간격을 뒀다. 안전에 대해서는 꼼꼼하게 챙기고 있으니 부산에 오셔서 편안하게 게임을 체험할 수 있도록 준비하겠다.
-신작 '프로젝트 DX'는 원작 '듀랑고'와 어떻게 다르나
이정헌 대표='듀랑고'는 넥슨에 있어 의미 있는 타이틀인 것과 동시에 서비스 초기 좌충우돌했던 가슴 아픈 IP다. 다시 해보고 싶었기에 원작을 만든 이은석 디렉터가 박용현 넥슨게임즈 대표와 함께 안정적이고 지속 가능한 플레이가 가능한 '듀랑고'를 만들고자 한다. 개발 방향이 정확히 정하지는 않았지만 원작 '듀랑고'가 가지고 있는 자유도를 살려보는 형태로 개발하고 있다. 원작이 큰 포부를 담았던만큼 정돈된 형태로 선보이고 싶다.
-'프로젝트 AK'는 정교한 액션이라고 소개 했는데 소울라이크 장르인가
이정헌 대표='프로젝트 AK'는 소울라이크 게임이 맞다. 개발 초기에는 오픈월드 게임으로 개발했었는데 컨트롤을 극한으로 끌어올리자는 이야기가 있었고 내부적으로 '올해의 게임' 상을 한번 받아보자는 의견도 있어 콘솔 타이틀로 제작 중이다.

-블록체인 '메이플스토리N'은 어떻게 개발 중인가
이정헌 대표=강대현 넥슨 부사장이 개발 중이며 NFT의 본질에만 신경 써서 만들고 있다. 새로운 소식을 곧 전해드릴 수 있을 것 같다.

-이번 지스타에서 시연에 집중한 이유가 있다면
최성욱 본부장=유저와 참관객이 안전하게 관람할 수 있도록 인플루언서보다는 관람객 위주로 부스를 마련했다. 스타 개발자도 현장에 방문해 유저와 직접 이야기를 나눌 예정이다.

-'카트라이더 드리프트'와 PC와 모바일만 시연을 준비한 이유가 있나
최성욱 본부장='카트라이더 드리프트'의 콘솔 버전은 1월 이후에 순차적으로 공개할 계획이다. 현장에 대해 아쉬움은 있겠지만 PC와 모바일로 생동감 있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

이정헌 대표='카트라이더 드리프트'처럼 서비스 처음부터 크로스 플랫폼이 지원하는 게임은 전 세계적으로도 없을 것이다. 안정적인 플레이를 검증하고 정식 오픈하자는 설계가 있었다. 콘솔 버전은 현재 QA와 테스트를 진행하고 있는데 그렇게 멀지 않은 기간에 정식 플레이할 수 있으리라 생각한다.

-게임별 체험 시간이 궁금하다
최성욱 본부장=약간의 차이는 있겠지만 10~25분 사이로 준비하고 있다.
-'마비노기 모바일'이 달라진 부분이 궁금하다
이정헌 대표=첫인상이야 과거와 달라졌겠지만 전투를 집중해서 봐주시면 좋겠다. 모바일에서 느낄 수 있는 호쾌한 타격감에 공을 들였다. 가위바위보 형태의 전투를 지향하지는 않는다. 다만 스킬과 타격의 호쾌함을 담았다.

-'마비노기 모바일'의 구체적인 출시 시기가 궁금하다
이정헌 대표=내년 중에 출시할 계획이다.

-이번 지스타에서 콘솔에 집중하는 이유가 있나
이정헌 대표=꼭 콘솔을 타겟팅하기보다는 전반적인 멀티 플랫폼을 지향하고 있다. 내부에서 멀티 플랫폼을 활발히 개발 중이다.

-넥슨의 지스타 부스는 어떻게 즐기면 좋을까
최성욱 본부장=마음 같아서는 넥슨 부스에만 계셔주셨으면 좋겠다. 타이틀 시연 외에도 영상 출품을 준비하고 있으니 현장의 대형 LED로 영상을 즐겨주시면 좋겠다.
-넥슨이 이번 공개 타이틀 중 가장 먼저 출시할 콘솔 타이틀이 궁금하다
이정헌 대표=높은 확률로 '카트라이더 드리프트'가 될 것 같다.

-영화 '리바운드'에 투자하는데 엔터사업도 확장할 계획이 있나
이정헌 대표=미래 게임 회사가 생존하고자 한다면 IP를 보유하고 있어야 한다고 생각한다. IP 정의를 게임 타이틀로 한정하기보다는 스토리텔링으로 보고 싶다. 좋은 스토리텔링으로 게임도 만들고 소설도 만들고 영상도 만들어 진화해야 글로벌에서 오랫동안 생존해야 한다. '리바운드'는 사회공헌 메시지도 있지만 처음 시나리오를 봤을 때 저를 포함한 내부 팀 모두 재미있었다.

-이정헌 대표가 회사에서 어떤 것을 강조하고 있는지 궁금하다
이정헌 대표=글로벌 서비스를 해오고 있지만 해외 쪽에서는 시차나 문화 차이가 있기에 기민하게 대응하지 못하거나 라이브 서비스를 잘하지 못했다. 내부에서는 멀티 플랫폼으로 확장하다 보니 어떻게 하면 잘할 수 있을지 격렬한 토론을 거치고 있다. 완성된 서비스를 보여드리기 위해 최선을 다하고자 하지만 잘할 수 있을지는 모르겠다. 현재는 정답을 찾아갈지는 여정이 있다. 해외에서 존재감을 보이고 싶다.

-넥슨이 콘솔에도 신경 쓰고 있다는 느낌이다
최성욱 본부장=콘솔 게임에 대한 유저들의 의견도 많이 보고 있다. 내부적으로는 콘솔 BM(비즈니스 모델)에 대해 고민하고 있는데 PC나 모바일식 BM을 앞으로도 없을 것이다.

이정헌 대표='워헤이븐' 베타를 진행하며 샵이 오픈됐었다. '페이 투 윈'은 고려하지 않고 있다. BM에 대한 노력을 보일 것이다. 넥슨의 달라진 점을 명확하게 볼 수 있을 것이다.

-'데이브'의 모바일 버전을 생각하고 있지는 않는가
이정헌 대표=민트로켓 개발팀은 30명이 안 되는 기민한 팀이다. 초기 모바일 출시를 목표하지는 않았다. 닌텐도 스위치의 손맛을 느낄 수 있을 것이다.
-'환세취호전 온라인'을 개발하게 된 이유가 있다면
이정헌 대표='바람의나라 연'으로 호흡을 잘 맞췄던 슈퍼캣과 넥슨이 신뢰 관계가 형성됐다. 슈퍼캣이 '환세취호전'으로 폭소 RPG를 만들고 싶다고 제안했다.

-'환세취호전 온라인' 같은 경우 원작과 달리 온라인으로 제작된다
이정헌 대표='환세취호전 온라인'을 제작하며 여러 명의 캐릭터를 즐길 수 있어야 했다. 숨겨져 있던 캐릭터의 이야기를 최대한 많이 구현하는 것이 목표다. 제작사인 슈퍼켓과도 대사나 유쾌함과 유머러스함은 절대 버리지 말자고 했다. 온라인이 되면서 뻔한 레벨디자인과 경쟁보다는 원작의 감성을 살리는 데 훨씬 더 집중하고 있다.

-'던전앤파이터 모바일'과 '오버킬'이 포지션이 겹치지는 않나
이정헌 대표='던전앤파이터'는 넥슨이 보유하고 있는 가장 비싼 IP라고 생각한다. '던전앤파이터 모바일'은 2D 횡스크롤 액션이라고 한다면 '오버킬'은 8방향이다. 언리얼 엔진을 사용하기에 플랫폼 확장은 쉬운 편이다. 또, 입체감으로 어떤 재미를 줄 수 있을지 치열하게 고민하고 있다. 개발팀 스스로 비싼 IP다 보니까 기존 타이틀과 명확한 차이점과 재미가 없다면 안된다고 생각한다. '오버킬'은 계속 방향성을 수정하면서 오고 있다.

-지난 2019년에 '선택과 집중'을 기조로 삼았었다
이정헌 대표=2019년에 말했던 '선택과 집중'은 먼저 프로젝트 개발팀의 사이즈를 키우는 것이다. 200~300명 개발팀을 리드하는 PD와 디렉터를 장기적 계획에 양성하는 게 목표였다. 개발팀의 사이즈가 커지니까 이용자의 목소리를 반영할 수 있게 됐다. 또 하나는 내부 테스트를 많이 해보자는 것이었다. 최근 타이틀이 사내 테스트를 많이 했는데 내부에서 좋은 반응의 게임이 밖에서도 반응이 좋았다. 내년에도 좀 더 열심히 해야겠다.

-넥슨의 클래식 IP를 활용할 계획도 있나
이정헌 대표-내외 파트너사의 IP와 R&D 리소스 투자를 이어갈 생각이다.

-몇 차례 테스트를 진행한 게임이 있기에 지스타에 완전 신작 시연은 없는 것 같다
최성욱 본부장=넥슨이 한 번도 콘솔 타이틀을 시연해 본 적은 없었다. '데이브' 역시 닌텐도 시연은 처음이다. 다양한 느낌으로 게임을 제공하는 것이 목표다.

-'지스타 2022'에서 어떤 평가를 받았으면 좋겠나
이정헌 대표=예전과 달라지고 싶다는 생각은 여전하다. 앞으로도 똑같을 것 같다. 넥슨은 개인적으로 2019년이 전환점이 된 것 같다. 그때 이후로 많이 달라지고 있고 아주 조금씩 결과물이 보이는 것 같다. 오프라인 행사나 소통에 있어서 여러 방면에서 보이려고 노력하고 있다. 내부에 했던 이야기지만 재미있는 게임을 잘 만들어서 잘 서비스하는 것도 중요하지만 이 사회에서 사랑받는 넥슨이 되는 방향으로 체질을 개선하려고 노력하고 있다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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