[THE GAME] 한미일 앱마켓 휩쓴 `승리의 여신:니케`, 이제 시작입니다
사내공모전이 첫발, 4년반동안 100명이 매달려
슈팅·탐험·그래픽 등 재미요소 융합 집중 연구
"출발선 서 있어… 오래 사랑받는 IP 거듭날 것"
개발 주도한 '유형석' 시프트업 디렉터
"'승리의 여신: 니케'가 다양한 지역의 유저들에게 장기적으로 사랑받을 수 있는 IP(지식재산권)가 됐으면 합니다."
유형석 시프트업 디렉터는 8일 본보와의 인터뷰에서 "매출이 잘 나오면 기쁘겠지만 기대치에 대한 수치적 목표가 있진 않다"며 "'승리의 여신: 니케'가 장기적인 IP로 거듭나는 것이 목표로 이를 위해 양질의 콘텐츠를 제공하는 데 노력을 집중하고 있다"고 말했다.
시프트업은 지난 4일 레벨 인피니트와 손잡고 미소녀 건슈팅 액션 '승리의 여신: 니케'를 글로벌 시장에 출시했다. 그 결과 출시 첫날 국내를 포함한 일본과 미국에서 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 양대 앱 마켓 인기 1위를 달성했다. 5일에는 일본과 대만 애플 앱스토어 매출 1위, 6일에는 국내 구글 플레이스토어 매출 7위를 기록했다. 정식 출시 전부터 캐릭터별 쇼트 영상을 공개하고 캐릭터 인기 투표 등 이벤트를 통해 소통을 이어온 전략이 긍정적 영향을 미친 것으로 분석된다.
'승리의 여신: 니케'는 수집형 TPS(3인칭 슈팅) 장르로 사내 공모전을 통해 발굴됐다. 이후 개발에만 4년 반의 기간이 걸렸다.
유 디렉터는 "'승리의 여신: 니케'의 첫 출발은 '진짜 게임'을 만들기 위한 김형태 시프트업 대표의 의지에서 시작된 사내 공모전으로, 당시 1등 작품이었다"며 "공모전부터 계산하면 (개발에) 4년 반 정도의 시간이 소요됐고 개발에 참여한 구성원은 총 100명"이라고 설명했다.
공모전 1등을 차지하며 개발에 착수했지만 그 과정이 쉽지만은 않았다. 유 디렉터는 "게임의 각종 콘텐츠에 새로운 무언가를 얹고 그 콘텐츠들을 융합시키려 하니 개발팀의 머릿속에 공통된 결과물을 떠올리기 쉽지 않았다"며 "이로 인해 소통의 애로사항이 발생하거나 결과물이 뜻대로 나오지 않는 경우를 가장 경계했다"고 전했다.
유 디렉터는 이어 "다양한 재미를 추구한다고 해서 꼭 좋은 게임이 탄생하지는 않을 것"이라며 "때문에 슈팅과 성장, 탐험, 내러티브와 그래픽 등 '승리의 여신: 니케'를 통해 상상할 수 있는 재미 요소들의 융합을 가장 집중적으로 연구했다"고 밝혔다.
최근 유저들과의 소통, 피드백을 기반으로 한 게임 개선 등이 더욱 중요시되고 있다. 시프트업은 지난해 지스타에서 '승리의 여신: 니케'를 처음 선보인 후 1년간 FGT(포커스 그룹 테스트), CBT(비공개 시범 테스트)를 거치며 완성도를 높여왔다. 출시 직전인 지난달에는 개선된 플레이 환경을 검증하는 테크니컬 테스트도 실시했다.
유 디렉터는 "글로벌 CBT의 경우 반응은 매우 좋았지만 밸런스 등의 문제점이 발견돼 수정했다"며 "특히 최적화 관련 피드백을 많이 받으면서 테크니컬 테스트를 추가로 진행했는데 이를 통해 발열이나 프리징, 렉, 로딩과 같은 퍼포먼스 측면에서 대폭 개선을 이뤄냈다"고 강조했다.
유 디렉터는 앞으로도 게임의 완성도를 높이는 작업을 지속할 것을 약속했다. 게임의 개선과 이벤트를 위해 규모감 있는 업데이트도 매달 한 번씩 진행할 예정이다. 그는 "콘텐츠 측면에서는 스토리와 이벤트, 공략의 재미가 있는 신규 보스를 중점적으로 업데이트해 나갈 것"이라며 "이와 함께 서브컬처에서는 신규 캐릭터가 등장해 새로운 이야기를 만들어 나가는 것도 유저들에게 가장 중요한 콘텐츠 중 하나이기 때문에 약 2~3주가량의 텀을 두고 주기적으로 캐릭터를 추가할 계획"이라고 말했다.
유 디렉터는 "요즘 새삼 느끼지만 개발팀과 운영팀이 얼마나 게임에 진심인지 유저분들이 알아보는 것 같다"며 "허투루 만든 게임이 아니기 때문에 저희는 진심 모드로 출발선에 서 있다. 오랜 기간 기다려주시고 응원해 주신 만큼 좋은 운영이 될 수 있도록, 장기적으로 꾸준히 사랑받는 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠다"고 덧붙였다.
윤선영기자 sunnyday72@dt.co.kr
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