[게임브릿지] ESG와 게이미피케이션
'ESG'는 꽤 오래전에 등장한 단어다. 2005년, 세계은행(World Bank) 산하 국제금융공사(International Finance Corporation)가 발표한 컨퍼런스 보고서 “Who Cares Wins – Investing for Long-Term Value”에서는 자본시장의 이해관계자들 입장에서 지속 가능한 자본흐름 성장을 위해서는 ESG 요소들이 자산 배분과 포트폴리오 관리 과정에 반영되어야 한다고 제시했다.
한국에서는 'ESG'와 관련한 채권, 평가, 환경, 에너지 등 다양한 분야에서 활발히 논의되고 있다. 필자가 느낀 경험에 비추어 볼 때, 외국에서는 기업 비즈니스의 지속가능성을 바탕에 두고 그에 따른 재무 투자 성과에 연계된 'ESG'를 강조하는 경향이 크다. 결국, 기업의 활동은 재무적인 결과물로 나와야 한다는 사상에 기반한 것이다.
아직 한국에 많이 알려지지 않았지만, 필자가 대학원에서 강의하고 있는 게이미피케이션(Gamification, 게임적인 요소들을 게임이 아닌 컨텍스트에 융합 적용하는 분야)을 활용하여 'ESG'와 관련된 기업의 지속가능성(Corporate Sustainability)을 촉진하고 혁신을 이끄는 게임을 간략하게 소개하고자 한다.
최근 유럽에서는 '기업 지속가능성 혁신 게임(Corporate Sustainability Innovation Game, 일명 CSI 게임)'을 활용하여 기업 이해관계자들에게 지속가능성에 대한 지식과 인식을 높이고, 중장기적인 변화와 개선의 지속가능성에 쉽게 접근할 수 있는 게이미피케이션을 사용하고 있다.
이 게이미피케이션은 '워밍업 퀴즈'를 포함하여, 참여하는 플레이어들이 기업 지속가능성과 관련된 생각, 이미지, 카드 게임을 수행한다. 이 과정에서 딜레마를 마주했을 때, 각 이해관계자의 역할에서 어떻게 행동할 것인지를 정한다. 최종적으로는 '당신의 아이디어가 어떻게 기업의 지속 가능한 미래를 바꾸는가?'의 시나리오와 해결책에 대한 발표를 진행하고, 참가자들의 피드백을 공유한다. 게이미피케이션의 과정에 퍼실리테이터들이 참여하게 되고, 이는 디지털 형태의 게이미피케이션 소프트웨어 기획 및 개발로 이어진다.
결국 'ESG'를 제대로 달성하기 위해서는 단순히 제도와 정책, 기술에만 머무르는 것이 아니라, 기업의 지속가능성 요소들에 참여하는 다양한 내부 및 외부 이해관계자들(플레이어)의 자발적인 역할이 무엇보다 중요하다. 그리고 게이미피케이션은 이런 변화와 개선을 향상시킬 수 있다는 귀중한 사례 중 하나다.
이 외에도 게이미피케이션은 'ESG'와 관련한 준법 감시(Compliance), 'ESG' 목표에 대한 UI/UX 시각화, 음식료업 등 다양한 관련 산업 및 제품 분야에 융합, 활용되고 있다. 2022년, 외국의 한 매체 보도를 보면 'ESG'와 관련된 투자는 전 세계적으로 거의 2.8조 달러 규모로 추산된다고 한다. 'ESG'가 미래 다른 산업 분야로 더욱 확장될 것을 감안한다면, 성장 가능성은 훨씬 크다고 할 수 있다.
추가로 2023년부터 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원에서는 박사과정을 포함하여, 석사과정에서 'ESG융합컨설팅' 및 'ESG경영컨설팅' 전공으로, ESG와 연계된 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation)에 대한 과정이 개설된다. 이 대학원 과정을 통해, 'ESG' 전반에 대한 심도 있는 교육, 디지털 트랜스포메이션과 관련된 게이미피케이션이 어떻게 기업 비즈니스에 활용될 수 있는지 경험할 수 있게 될 것이다.
예상컨대, 향후 ESG 분야의 발전을 위해서는 한국을 넘어, 주요 선진국의 'ESG' 학계 및 산업계와의 실질적인 협업과 네트워킹이 필요할 것이다. 기업이 'ESG'를 통해 비즈니스 현장을 개선하고 선진화하기 위해서는 기본적으로 관심과 학습, 그리고 실천이 요구된다.
글쓴이 : 이동현 한성대학교 지식서비스&컨설팅대학원 겸임 교수
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[이창희 게임진 기자]
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