"e스포츠는 디지털 시대에 무한한 확장성을 가진 콘텐츠"
세계무예마스터십위원회(WMC)가 21~23일 유네스코 국제무예센터에서 ‘대한민국 e스포츠산업 포럼’을 개최했다.
e스포츠와 산업을 연계한 첫 번째 시도로 주목받은 이번 포럼에는 다양한 전문가들이 e스포츠의 산업적 가치 확장을 위한 다양한 의견을 제시했다.
e스포츠산업위원회 송석록 위원장(경동대 교수)은 기조연설에서 “e스포츠는 디지털 시대에 무한한 확장성을 가지는 콘텐츠이자 시대를 관통하는 키워드로 기존 전통스포츠나 전통무예가 갖는 한계성을 극복하기 위해 지속적인 접목이 이루어질 것이다”라고 주장했다.
주제 발표에 나선 이양환 한국콘텐츠진흥원 게임본부 본부장은 게임산업과 e스포츠한 주제로 “게임에 기반한 e스포츠는 지속적으로 성장하고 있으며 국민여가생활의 하나로 생활문화 기반구축이 필요하며 디지털 시대의 치료제로서의 기능도 존재한다고 하였다”말했다. 이어 디지털 치료제로 제공되는 소프트프로그램의 형태는 모바일 앱, 게임, 가상현실, 쳇봇, 인공지능 등 다양하며 미국을 중심으로 성장하는 새로운 시장의 가능성을 소개했다.
한국스포츠정책과학원 조현주 선임연구원은 ’기존 스포츠 관련 국제사업을 고려한 e스포츠 특유의 공공외교 가치의 정책방향에 사업전략을 제안했다. 특히, IESF의블래드 마리네스쿠 회장의 말을 인용하면서 “e스포츠만의 올림픽이 필요하다”고 역설했다.
’언론으로 바라본 e스포츠‘를 주제로 발제에 나선 스포츠조선 남정석 부장은 “e스포츠는 코로나 환경에서도 성장세를 유지했다“며 MZ세대에게 보는 스포츠로의 즐거움을 선사하고 있고 AR, VR, 메타버스 등 가상세계 확장성을 예측했다.
마지막으로 ‘e스포츠비즈니스 현황과 미래’를 주제로 발표에 나선 경동대 이재우 교수는 소비자의 니즈를 언급하며 e스포츠 구단, 팀, 선수 등의 예를 들어 마케팅 효과를 다루었다. 이교수는 지지털 환경의 새로운 마케팅 툴을 제시하며 에이전시의 필요성을 제기했다.
한편, 이번 포럼을 개최한 송석록 한국체육학회 e스포츠산업위원회 위원장은 세계무예마터십위원회의 유산 창출을 기대하며 e무예의 시장창출을 위한 국제e무예연맹 설립의 필요성을 제기했다. 대한민국 e스포츠 포럼은 매년 개최될 예정으로 올해는 세계무예마스터십위원회와 협업으로 그 성장과 확장 가능성을 다루었고 지속적으로 e스포츠와 산업의 가치를 발굴하여 대한민국 산업의 발전에 기여하는 포럼으로 정착시킨다는 구상이다.
생활경제부
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