[게임브릿지] 생산성의 미래 게이미피케이션
게이미피케이션을 통해 무미건조하게 느껴지는 우리의 일터를 더 즐겁고 흥미롭게 만들어 궁극적으로 주관적인 재미가 아니라 모두가 보기에도 객관적으로 재미있는 일터를 만들기 위한 노력의 궁극적인 목적은 무엇일까? 다양한 형태의 여러 방법을 통해도 결국은 생산성을 올리는 것이다.
이런 의문을 제기할 수 있다. 생산성을 올리는 방법은 게이미피케이션 말고도 더 다양한 방법과 형태로 각 산업에 특징에 따라 지금까지 검증된 수많은 방법이 현존하는데 왜 게이미피케이션인가? 최고의 생산성은 결국 사람이 일하는 과정이 재미있을 때 극대화될 것이기 때문이다.
자동화에 투자해서 새로운 솔루션을 도입해서 등등 수많은 방법으로 생산성을 올릴 수 있다. 하지만 모든 사업장이 영화 터미네이터 시리즈 속의 미래처럼 모든 부분이 로봇만으로 완벽하게 돌아가는 세상이 오더라도 반드시 사람이 필요할 것이고 모두는 결국 어떤 일을 해야 한다.
여기서 말하는 어떤 일은 지금까지 우리가 해온 일 중 살아남은 일도 있을 것이고 지금은 본 적도 들은 적도 없지만 앞으로 생길 새로운 일들도 있을 것이다. 생명의 탄생과 인류의 확산 과정과 같이 변하지 않을 것이다. 항상 재미있고 흥미롭게 만드는 것이 가능한가에 대한 의문도 남는다.
당연히 일하는데 매 순간 영속적으로 재미를 통해 즐겁고 흥미를 느끼면 이상적이겠지만 그런 비현실적인 접근보다는 주어진 상황과 현실 안에서 업무 과정의 즐거움의 빈도를 극대화하고 지쳐도 극복하고 흥미와 만족을 느끼며 전진할 수 있도록 최적화를 반복해 나가는 과정으로 가야 한다.
즐거움을 느끼고 업무 자체에 보람과 만족을 느끼면 결국은 몰두하게 되고 결과에 상관없이 과정에서 최선을 다하게 만들기 때문이다. 경영의 큰 틀 안에서도 동기부여와 목적성 강화는 게이미피케이션이라 불리지 않았지만, 결과적으로 유사한 성과 보상 체계로 많은 기업이 활용해 왔다.
생산성 향상을 위한 인센티브 프로그램이 대표적이다. 성과에 따르는 성과 보너스, 작업량을 초과시 작업량 보너스, 새로운 아이디어로 제안 보너스, 입사 추천자가 입사하면 주는 보너스, 회사의 수익을 분배하는 보너스 등 깊게 보면 결국 회사 생활에서 재미와 보람이 창출되는 제도이다.
성과가 좋으면 그에 합당한 보상을 하는 것이 너무나도 당연한 이야기지만 회사의 규모에 따라 그것이 쉽지 않은 기업들도 많고 업종에 따라 맞춤화 할 수 있는 기반이나 체계조차도 사실상 전혀 없는 경우가 다반사다. 기업간의 노하우 공유 같은 부분은 더더욱 상상조차 하기 힘들다.
동시에 모든 성과를 수시 체크하고 그에 합당한 보상과 인센티브가 형태에 상관없이 지속적으로 이루어진다면 좋겠지만 사실상 동화 속의 이야기인 경우가 많다. 일하는 개개인은 대부분 자신의 성과를 보상을 떠나 평가조차 제대로 받고 있는지에 대한 의심을 자연스럽게 하게 된다.
요즘에는 거시경기 침체로 막대한 자금이 소모되는 장기적인 문샷 프로젝트들조차 하나씩 사라져 가고 있다. 구글의 구글X 아마존의 그랜드 챌린지, 페이스북의 스마트워치 개발 중단 등 꿈의 직장에서도 안정적인 미래에 대한 불투명은 업무 자체와 그 과정에의 재미를 논하기 힘들 수 있다.
결국 기본으로 돌아와야 한다. 생산성 향상이라는 기본 목표도 시대에 따라 그 옷을 갈아입어야 한다. 지금 시대가 입어야 할 생산성 향상의 옷은 게이미피케이션이라고 생각한다. 과거의 방법들을 새로운 시대에 적용하는 것은 사이즈가 맞지 않는 옷을 입는 것과 다를 바가 없기 때문이다.
물론 시각에 따라 아주 작고 미미한 효과로 보일 수 있다. 하지만 게이미피케이션이 말하는 재미가 적용되면 처음에는 서서히 업무에 즐거움과 흥미가 스며들고 생산성이 느리게 올라가는 것처럼 느껴질지도 모르지만, 복리의 효과와 같이 종국에는 상상 이상의 결과를 도출하게 될 것이다.
글쓴이 : 석주원 한국게임화연구원 소장
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[이창희 게임진 기자]
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