바람:연 김동현 디렉터 "못 지킬 약속이면 하지도 않았다"
넥슨 MMORPG '바람의나라: 연'의 지휘봉을 잡은 김동현 신임 디렉터가 그동안 쌓인 유저 불만 요소를 전면 개선하겠다고 약속했다. 유저들은 '갓동현', '빛동현'이라며 열렬한 환호성을 전했다.
김 디렉터는 '창상세계'란 키워드를 내세웠다. 급격히 변모하는 세상을 뜻한다. 바람의나라: 연이 얼마나 달라지는지 알 수 있는 대목이다. 올바른 변화를 위해 당분간 신규 콘텐츠 추가보다는 기존 콘텐츠를 보완하는 작업에 매진할 계획이다.
김 디렉터의 강점은 '신속성'이다. 문제점을 발견하면 개선 가능 여부를 빠르게 파악한 후 곧바로 실행에 옮긴다. 그의 강점이 바람의나라: 연에 지속적으로 잘 녹아든다면 인기와 매출 모두 최상위권을 달렸던 과거의 위엄을 되찾을 수 있을 거란 기대감이 솔솔 커졌다.
김 디렉터의 목표는 더 많은 유저에게 사랑 받아 바람의나라: 연을 장수 게임으로 성장시키는 것이다. 이를 이뤄낸다면 음악 콘서트 등 게임 외적 콘텐츠까지 선물할 수 있을 거라며 설레는 모습을 보였다. 그야말로 유저와 게임만 바라보는 디렉터의 모습이었다.
그는 연계성과 순환성을 강조했다. 어떠한 문제를 일차원적으로 해결하려들면 나중에 더 크게 되돌아오기 때문이다. 김 디렉터의 방향성은 바람의나라: 연의 미래를 더욱더 기대하게 만들었는데 보다 자세한 내용을 듣기 위해 그와 직접 이야기를 나눠봤다.
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Q. 2대 디렉터에 올랐다. 소감은?
"최선을 다하겠다" 바람의나라: 연은 많은 유저에게 사랑받은 게임이다. 이 게임의 디렉팅을 맡아 영광스럽다. 앞으로 더 발전하는 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 라이브 쇼케이스가 디렉터로서 처음 유저 앞에 서는 자리였다.
"값진 경험이었다" 사실 쇼케이스 당일에는 별로 떨리지 않았다. 오히려 준비 과정에서 너무 긴장됐다. 라이브 진행을 위해 3주 정도 밥도 못 먹고 잠도 제대로 못 잘 정도였다. 온종일 쇼케이스를 생각하고 개발팀과 회의했다. "어떻게 하면 내부 생각을 제대로 전할 수 있을까"에 대해 가장 고민했다. 순식간에 3주가 지나갔다.
긴장되면서도 재미있는 경험이었다. 끝나고보니 라이브 쇼케이스를 너무 쉽게 생각했다. 막상 해보니까 라이브 쇼케이스를 진행한 디렉터들이 존경스러웠다. 라이브 쇼케이스로 내부에서 하고 싶었던 말들을 정확하게 전할 수 있었다. 실시간으로 소식을 전하니까 유저들도 공감해 준 것 같다.
Q. 뭐가 가장 어려웠나?
"지켜야 할 약속만 전하는 것" 무대에서 못 지킬 약속을 하지 않도록 준비하는 것이었다. 내부적으로 정말 꼼꼼하게 검토했다. 두세 시간 동안 말하는 것은 쉽지 않다. 머릿속에 담긴 내용을 전달하는 것이지만 혹시나 틀린 정보를 전달할까봐 3주 동안 대본을 직접 쓰고 계속 이야기하면서 수정했다. 다행히 큰 실수가 없었고 무사히 끝내 자신감이 붙었다. 개발팀이 청심환을 사왔는데 당일에는 담담해서 먹지 않았다.
Q. 라이브 쇼케이스 실시간 댓글 반응이 매우 뜨거웠다.
"예상치 못한 호응에 정말 감동했다" 솔직하게 예상하지 못했다. 사실 커뮤니케이션 동향은 개발자 서신 등으로 방향성을 정해 이전부터 점점 좋아지고 있었다. 하지만 쇼케이스는 결과를 보여주는 자리인데 "과연 만족감을 충족시킬 수 있을까"라는 걱정이 많았다.
개발팀과 유저 간의 온도 차이가 심했다. 이를 해소하기 위해 내부에서 고민한 결과물을 제시했는데 막상 마음에 드는 것인지 확신하지 못했다. 분위기가 좋았다는 것은 쇼케이스가 끝나고 댓글로 알았다. 감동해서 모든 댓글을 놓치지 않고 읽었다. 지금도 읽고 있는데 너무 감사하다.
Q. 개발팀이 게임을 직접 하는가? 테스트 서버와 별개로 라이브 서버에서의 진도가 어떤지 궁금하다.
"유저들 못지 않게 열심히 즐기고 있다" 다양한 라이브 서비스를 경험했다. 여기와서 놀랐던 것은 모든 직원들의 화면에 바람의나라: 연이 실행되어 있었다. 가식도, 거짓도 없는 100% 진실이다. 본인 계정으로 유저들처럼 플레이한다. 이 정도로 플레이하는 조직은 처음이었다. 정말 긍정적인 신호탄이라고 생각했다.
제 스펙을 공개하자면 레벨 700대, 타채 3500정도, 해골갑옷 13강을 보유했다. 쇼케이스에서도 공개했듯 전설 등급 수호는 없다. 디렉터라면 담당 게임에 대해 가장 잘 알아야 한다. 게임은 디렉터의 생각을 유저들에게 전달하는 것이다. 이를 위해 가장 많이 연구하고 게임을 즐겨야 한다.
아직 집결지와 공성전은 제대로 경험하지 못했다. 이를 제외하면 모든 콘텐츠를 유저들과 똑같은 눈높이로 즐기는 중이다. 쇼케이스 당일 8시에 숙제를 하지 못해서 마음이 아팠다. 쉬는 시간에는 보스작도 유저들처럼 진행하면서 공감대를 느끼고 있다.
Q. 올해 남은 기간을 기존 시스템 개선에 집중하겠다고 발표했다. 가장 어려워 보이는 요소는?
"모든 콘텐츠를 유기적으로 엮는 것" 어떤 콘텐츠라고 지정하긴 어렵다. 구조상 어려움이 많이 생길 것이다. 바람의나라: 연에는 숨겨진 요소들이 정말 많다. 하지만 이것들이 서로 연계되지 않고 있다. 유저들이 제대로 즐기기엔 어려운 구조다. 이를 개선하는 것이 가장 어렵다고 생각한다.
다시 설명하면 순환 구조를 서로 엮는 것이다. 매 패치마다 조금씩 엮고 있지만 아직 갈 길이 멀다. 새롭게 올라가는 것도 중요하지만 이 작업을 거쳐야 장기 서비스의 기반을 마련할 수 있다. 새롭게 무언가를 추가하면 과부하로 더 큰 문제가 발생한다. 기존 시스템을 어떻게 활용해서 더 좋은 경험을 선보일 지 가장 중요시 여기고 있다.
Q. 리뉴얼 이후 상점 가독성이 떨어지는 편이다.
"현재 개선 중이다" 인정한다. 게다가 익숙하지 않은 인터페이스 등 낯선 느낌도 가독성을 저해했다. 1~2주 정도 지났는데 불편하고 색감도 어울리지 않는다. 은빛상점이 스크롤을 내려도 보이지 않는 모습이 대표적이다. 현재 개선 중이다. 이렇게 피드백을 받고 신속하게 대응할 수 있는 건 작업에 옮기면서 소식을 전하겠다.
Q. 밸런스 조정에 대한 구체적인 변화를 듣고 싶다.
"이전과 다른 모습 보여주겠다" 기본적으로 유저들의 플레이 데이터를 기반으로 진행한다. 예를 들어 PVP 결과, 보스전 DPS, 사냥 효율 등을 실시간 모니터링한다. 특정 직업, 특정 콘텐츠가 일방적인 구도를 보이지 않도록 세밀하게 살펴본다.
커뮤니티를 살펴보니 무사에 대해 걱정이 많아보였다. 매번 신규 직업이 오버 밸런스로 출시했기 때문이다. 앞서 말했던 밸런스 조정 방식은 기존 데이터가 없으면 성립되지 않는다. 내부적으로 2~3개월 동안 수없이 시뮬레이션을 진행했다. 이렇게 얻어낸 데이터와 각 직업의 라이브 데이터를 대조해 편차가 없도록 조정했다. 지금도 계속 그 작업을 진행 중이다.
전투 효율, PVP 능력, DPS 현황 등을 매일 보고받는다. 우려하는 오버 밸런스는 보이지 않을 거라 생각한다. 유저들은 어떻게 생각할 지 모르겠지만 무사는 모든 면에서 더 철저하게 준비했다. 분명 불쾌하지 않으면서 무사의 특징을 잘 느낄 수 있을 것이다. 라이브 서버에서 문제가 될 정도로 편차가 크다면 신속하게 조정할 예정이다.
Q. 무사와 전사가 비슷해 보인다.
"걱정하지 않아도 괜찮다" 두 직업은 비슷하면서도 많이 다르다. 무사는 공격력이 전사보다 높은 대신 방어력이 많이 낮다. 스킬 콘셉트도 막상 보면 다르다. 전사랑 무사와 비슷해 보여도 플레이 패턴은 전혀 다르다. 전사 유저들은 크게 걱정하지 않아도 될 것이다. 서로 차별된 재미를 제공하기 위해 많은 노력을 기울였다.
Q. 유저들의 플레이 체감과 내부 데이터와의 온도 차가 큰 경우가 많다.
"추천 스킬 세팅으로 해소하겠다" 도사의 플레이 현황을 조사하다가 스킬 세팅이 가장 큰 문제라고 깨달았다. 바람의나라: 연은 기본 스킬 세팅을 제공하지 않는다. 내부에서 추천하는 스킬 세팅과 유저들이 사용하는 스킬 세팅에 차이가 있으니까 밸런스의 온도 차이가 더 커진 것이다.
이를 해소하기 위해 추천 스킬 세팅 제공을 준비 중이다. 시기는 아직 확정할 수 없지만 최대한 빨리 제공할 수 있도록 개발 속도를 올리고 있다. 이 차이만 같아진다면 지금보다 밸런스를 바라보는 온도 차가 한층 나아질 것이다.
도사를 보며 정말 많이 느꼈다. 내부에서의 도사 평가는 정말 좋다. 유저들의 스킬 세팅 샘플을 면밀하게 살펴보니까 다른 점이 많았다. 물론 추천 스킬 세팅을 제공하면 획일화가 될 수 있다. 이 점을 고려해 기본 스킬 세팅과 본인이 원하는 세팅을 자유롭게 스위칭할 수 있는 방향으로 설계하고 있다. 무사 업데이트와 함께 제공하면 더 좋았을 텐데 시간적 한계로 못해 아쉬움이 많다.
Q. 상대 캐릭터 정보보기에서 귓속말 기능이 있으면 편할 것 같다.
"반드시 개선하겠다" 개인적으로도 불편하다. 내부 QA 사항에 넣고 최대한 빨리 개선할 수 있도록 노력해 보겠다. 채팅 개선이 일정에 담겨 있지만 유저들의 의견을 그대로 반영하는 것이 깔끔할 것 같다. 반드시 개선하겠다.
Q. 상위 스펙으로 올라갈수록 특정 능력치에 치중된 경향이 있다.
"다른 스탯의 효율도 비슷하게 높여갈 계획이다" 대안책보다는 완화라고 볼 수 있다. 피해저항관통은 라이브 서비스에서 주요 스탯이다. 이를 급격하게 바꾸면 기존 플레이에 대한 가치가 크게 떨어진다. 물론 그것을 한 번 어기는 것은 쉽다. 하지만 유저들과의 신뢰 관계는 산산히 부서진다. 이에 따라 적절한 속도로 완화할 수 있는 장치를 만들어 갈 예정이다.
피해저항관통의 효율이 가장 좋은 것은 맞다. 피해저항관통에만 치중되지 않도록 다른 스탯의 효율을 확대할 예정이다. 사실 다른 스탯들도 유의미하다. 제공하는 수치가 적을 뿐이다. 이 수치가 높아지면 완화되지 않을까 생각한다. 장기적인 플랜을 세워놨다. 내년 상반기에는 확실히 좋은 모습일 것이다.
Q. 쿠폰 등록과 관련해 문제가 제기됐다. iOS를 위한 시스템이지만 로그인 없이 쿠폰을 받을 수 있는 구조도 문제다. 추가로 쿠폰 보상이 계정 우편함이 아닌 캐릭터 보관함으로 보내지는 것도 불만 포인트다.
"수정 완료" 지난 7일 수정 공지를 발표했다. 인플루언서들이 이 부분으로 피해를 받았다. 다시 한 번 죄송하다는 말씀을 드린다. 수정 방안으로 회원코드를 숨기는 방향으로 개선했다. 게다가 캐릭터 우편함으로 보내지는 구조도 계정 우편함으로 지급되도록 변경했다. 신속한 조치 약속의 일환이다.
Q. 사냥으로 재료 수급이 힘든 지역이 존재한다.
"지속 케어하겠다" 모든 사냥터의 드랍이 내부 밸런스 기준으로 잘 작용되는 상황이다. 다만 특정 재료를 빠르게 소모시키는 이벤트로 부족함을 느낀다고 생각한다. 다양한 데이트를 확인해서 부족한 재료의 수급량을 올려주는 패치로 대응 중이다. 앞으로는 이러한 방식으로 진행할 계획이다.
Q. 탑승 환수 이용률이 매우 저조한 편이다. 기본 이동속도 높이는 식으로 개선 가능한가?
"다른 콘텐츠와 연계성을 높여보겠다" 이동속도만 올리는 것은 1차적인 대안이다. 등급별로 이동속도도 똑같아질 것이다. 실제로 이동속도를 올려봤는데 긍정적인 결과로 이어지진 않았다. 개인적으로 모든 요소의 연계성과 순환성을 선호한다. 이를 위해 탑승환수를 콘텐츠에 엮어 볼 계획이다. 아마 2023년에는 탑승환수의 활용도가 높은 콘텐츠들을 볼 수 있을 것이다.
Q. 백두산에서 집결지가 월드 단위로 변경된다.
"PVP의 재미를 느낄 수 있을 것" 집결지가 월드로 변경된다는 것은 월드가 폭이 되는 것을 의미한다. 집결지가 서버 단위로 운영되니까 서버에서 가장 강한 유저들이 독점만 할 뿐 내부에서 원했던 긴장감 있는 전투가 펼쳐지지 않았다. 보스처럼 시간 맞춰서 이용하는 형태였다.
이를 해결하기 위해 많은 논의가 이뤄졌다. 그 결과 월드 전장 형태로 제공하고 다양한 기믹을 넣으면 괜찮지 않을까라고 생각했다. 각 서버의 강한 유저들이 모이면 콘텐츠의 의도대로 흘러갈 거로 기대한다.
공개할 날이 얼마 안 남았다. 변수를 정말 많이 넣었다. PVP를 좋아하는 유저도 꽤 많은데 3~5개월 가량 PVP의 묘미를 만끽하지 못했다. 백두산은 내부에서도 "PVE는 물론 PVP에서도 잘 해보자"라는 포부가 담긴 지역이다. 라이브 서버에 적용된다면 재밌게 즐겼으면 좋겠다.
Q. 스킬 이펙트에 대한 개선 요구도 여럿 보인다.
"기대해도 좋다" 사신수 이펙트일 것이다. 쇼케이스를 마치고 왔을 때 개발팀이 "왜 이거 빼먹었느냐?"라고 질책했다. 내부에서 정말 열심히 준비하는 내용이기 때문이다. 너무 많은 내용을 보여주다가 누락됐다. 사신수 변경과 함께 작업을 모두 끝냈다. 올해 안에 보여줄 것이니 기대 바란다.
Q. 다른 분야 혹은 IP와 콜라보를 적극 진행했다. 이후 콜라보 계획은?
"올해 안에 선보일 것" 논의 중인 사안이 1건있다. 올해 11~12월에 새로운 콜라보가 진행될 것이다. 아직 세부 논의가 진행되는 단계라 무엇인지는 공개할 수 없다. 분명 좋아할 것이다. 다양하게 준비 중이다.
Q. 최근 넥슨 게임들이 라이브 소통 방송을 활발하게 진행 중이다.
"아직 정해진 것은 없다" 일단 문제가 발생해서 그것을 설명하고 해결책을 제시하는 자리가 필요하면 라이브 방송으로 진행하겠다고 약속했다. 지금처럼 개발자 서신으로 전달하고, 모자르다면 라이브 방송을 언제든 진행할 것이다. 많은 유저가 원한다면 고려해 보겠다.
Q. 바람의나라: 연만의 소통 프로그램을 소개한다면?
"일단 개발자 서신에 집중하겠다" 과거에는 있었던 걸로 알고 있다. 그 영상 콘텐츠가 현재 개발자 서신으로 이어졌다고 볼 수 있다. 영상은 촬영하고 편집도 거쳐야 하니까 실시간으로 무언가를 전달하지 못한다. 반면 개발자 서신은 즉시 반응할 수 있다. 서로 장·단점이 있는 만큼 당분간 매주 전달하는 개발자 서신에만 집중할 계획이다.
Q. 가장 감명 받은 게임은?
"스타크래프트" 중학교 시절 프로게이머를 준비한 적이 있다. 주변에서 물어봐도 그 당시 지겹게 즐겼던 스타크래프트라고 말한다. RPG 디렉터가 갑자기 RTS를 거론하니 분위기가 이상해 졌는데 그때부터 게임과 인연도 시작된 것 같아 감명이 깊다.
출시되는 게임들은 플랫폼 가리지 않고 바쁘지 않으면 거의 다 즐긴다. 탕탕특공대도 워낙 좋아하는 장르라 지금처럼 인기가 많아지기 전에 즐겼다. 게임을 접으니까 갑자기 떠서 놀랐다. 다른 게임들을 즐기면 벤치마킹할 요소도 찾고 색다른 즐거움도 느낄 수 있어 최대한 빨리 즐겨보는 편이다.
Q. 바람의나라: 연 내에는 좋은 OST가 많다. 게임 콘셉트에 맞춰 국악 공연도 좋을 것 같은데 콘서트 계획이 있는가?
"잊지 않기 위해 노트에 적어뒀다" 바람의나라의 매력이 한국적 요소라고 생각한다. 그리고 매력적인 OST도 정말 많다. 한 번 생각해 보겠다. 로스트아크, 메이플스토리 오케스트라를 봤는데 정말 부러웠다. 사운드에 대한 중요성도 잘 알고 있다. 더 잘해서 많은 분이 바람의나라: 연으로 오신다면 다양한 콘텐츠를 선보일 여유도 생길 것이다.
Q. 공모전도 괜찮을 것 같다.
"내부에서도 원한다" 유저들이 외형에 관심이 많다. 명확하게 좋아하는 요소다. 이를 잘 활용할 수 있도록 운영적으로 다양하게 시도해 볼 계획이다. 공모전 뿐만 아니라 콘테스트도 재밌을 것 같다. 내부에서도 "외형을 사려고 게임을 한다"며 콘테스트를 원하는 직원들이 많다. 현재 바람의나라: 연이 MO에 치중되는 경향이 있어 MMO의 재미를 느낄 수 있는 장치도 꾸준히 제공할 예정이다.
Q. 디렉터로써 꿈꾸는 바람의나라: 연은?
"원작과 같은 장수 게임" 어떤 게임을 만들까라는 고민은 수시로 한다. 바람의나라는 서비스 26년을 맞이한 장수 IP다. 모바일 게임은 10년 동안 서비스한 게임을 찾기도 힘들다. 도전적이지만 원작과 같은 장수 게임이 되는 것이 꿈이다. 앞으로 좋은 서비스를 제공하는 모습을 보여준다면 분명 가능하리라 믿는다.
Q. 팬들에게 한마디 전한다면?
"변하지 않겠다" 정말 많은 응원과 사랑 전해줘서 감사하다. 아직 소통 방식 외엔 많은 것을 보여드리지 못했다. 긍정적인 동향 덕분에 내부 개발팀 분위기도 정말 좋다. 보내주신 관심과 사랑에 힘입어 약속한 것들 어긋나지 않게 잘 이행될 수 있도록 노력하겠다.
커뮤니티에서 "이러다 몇 개월 뒤에 변한다"라는 목소리도 많다. 확실하게 약속하겠다. 안 변한다. 분명 처음과 비교하면 조금이라도 발전하지 퇴보하지 않을 것이다. 못 보여준 것이 더 많다. 앞으로 디렉팅 하면서 변하지 않는 모습과 준비하는 것들 차근차근 보여드리겠다.
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