김종래 대표 "20년 장수 IP '겟앰프드' 모바일로 돌아왔다"

박명기 기자 2022. 10. 11. 09:19
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개발은 일본, 기획과 서비스는 KMBOX..능력치 영향주는 BM 없다
김종래 케이엠복스 대표. 사진=박명기

올해 20년 된 장수 온라인게임 '겟앰프드'가 모바일게임으로 다시 유저 앞에 섰다.  

PC에서 손으로 옮겨온 게임명은 '겟앰프드 파이터즈'다. 기획은 한국의 KMBOX(대표 김종래, 이하 케이엠복스), 개발은 일본 사이버스텝(대표 사토 루이)가 맡는 공동 프로젝트다.  

김종래 케이엠복스 대표는 온라인게임 '겟앰프드'의 한국 서비스의 산파역이다. 그는 "20년 전 일본 유학 시절 '겟앰프드'를 발견했다. 개발자가 있는 시골까지 찾아가 계약을 맺었다"며 개인적인 인연을 소개했다. 

이어 "이후 한국에서 백칠현 회장과 함께 윈디소프트를 공동 창업해 대전 격투게임 '겟앰프드' 붐을 일으켰다. 이 게임은 한국에서 큰 성공을 거뒀다. 로열티만 일본 사이버스텝에 1000억 원을 송금했다. 사이버스텝은 일본에서 상장을 했다"고 설명했다. 

모바일게임 '겟앰프드 파이터즈' 캐릭터들. 

운명의 장난일까. 윈디소프트가 코아에프지에(현재 준엔터)에 매각된 이후 김종래 대표는 2013년 케이엠복스를 설립해 운영하는 중이었다. 사이버스텝에서 "'겟앰프드' 모바일게임을 만들자"고 요청해왔다. 한국에서 온라인게임을 성공시킨 그의 경험을 전적으로 신뢰했다.  

김 대표는 "이미 일본 회사가 2018년 '겟앰프드 모바일'을 출시했지만 성적이 신통치 않았다. 그래서 같은 이름은 쓸 수 없었다. 게임명을 '겟앰프드 파이터즈'로 정하고 1년간 공동 개발했다. 8월 10일간 클로즈베타테스트(CBT)를 마치고 사전계약에 돌입했다. 10월 말 한국에서만 정식 서비스한다"고 소개했다. 

 

■ 모바일로 겟앰프드 영광 재현하고 싶다 

김종래 대표뿐이 아닌, '겟앰프드'를 온라인게임으로 즐겼던 추억의 유저들도 벌써 20년이 되었다. 

'사각의 링' 맵. 

그는 "온라인게임은 타 회사 게임이 되었지만 지금도 꾸준한 매출을 기록 중이라고 들었다. 온라인게임을 즐기는 유저들과 졸업생과 휴학생 유저들도 이제 모바일로 즐겨주었으면 좋겠다"고 웃었다. 

'겟앰프드 파이터즈'는 난투형 액션게임으로 잘 알려진 PC온라인게임 '겟앰프드'의 감성과 플레이 스타일을 스마트폰 환경에 구현했다. 8인 개인 데스매치와 4대 4 팀 데스매치 등 멀티플레이 대전은 물론 다양한 종류의 액세서리를 통해 자신만의 전투 스타일을 즐길 수 있다. 

교차로 스크린샷

최근 '겟앰프드 파이터즈'는 CBT을 마치고 사전계약 중이다. CBT 결과를 보면 유저 연령대의 변화가 뚜렷했다. 10대가 좋아해 소위 '초딩게임'이라던 별명을 붙었던 온라인게임 '겟앰프드'와 달리 20~40대가 90%였다.  

김 대표는 "당시 10대는 선택할 게임이 별로 없었다. '겟앰프드'의 인기 비결 중 하나였다. 그런데 지금은 10대가 '겟앰프드'를 잘 모르고, 선택할 게임들이 너무 많다"고 달라진 상황을 설명했다.  

그는 궁극적으로는 "10대 유저들이 더 많이 플레이하는 게임이 되어야 한다"고 말했다. 친구들과 함께 재미있게 즐길 수 있는 게임, '친구에게 추천하고 싶은 게임'이라는 전략으로 게임을 계속 알려나갈 계획이다. 

스파이

모바일게임 '겟앰프드' 뉴스가 나오면서 '겟앰프드' 온라인게임 게시판에는 "모바일게임 서비스가 있었으면" "빨리 모바일게임이 오픈되었으면" 등 '겟앰프드 파이터즈'에 대한 성원글도 많아 고무적이다. 

사이버스텝과 1년간 공동 개발하면서 이같은 유저들의 기대를 마음에 새겼다. 사이버스텝도 케이엠복스를 신뢰했다. 기획은 거의 케이엠복스가 맡았다. 한국에서 성공한 노하우와 경험을 살려 '제2의 겟앰프드' 붐을 재현하기를 기대했다.  

김 대표는 "모바일에서 전투스타일과 피로도와 조작감 등을 일본에서 실패한 걸 케이엠복스에서 해결해주었으면 원했다. 한국에서 성공한 노하우에 대한 '신뢰감' 덕분에 거의 100% 가까운 기획뿐만이 아니라 서비스도 케이엠복스에게 맡겼다"고 전했다.  

케이엠복스는 '겟앰프드 파이터즈'의 우선 한국 서비스만 담당한다. 사이버스텝은 한국에서 성공하면 다른 나라에서 기대가 생길 것으로 생각한다. 그래서 한국에 집중하고 있다.  

'겟앰프드'는 한국에서 성공하면서 이후 대만(감마니아), 중국(샨다), 인도네시아(리또) 등 아시아권에서 인기를 끌었다. 일본에서는 PC온라인게임이 발전이 늦어 겅호가 서비스를 했지만 다른 나라에 비해 부진했다. 

 

■ 대전게임의 즐거움, e스포츠 리그 추진

김 대표는 "'겟앰프드 파이터즈'는 캐주얼 액션게임이다. 큰 욕심보다는 한국 게임의 대세인 RPG를 하다가 서브게임으로 해도 될 것 같다. 한국 유저들도 MMO와 자동사냥에 지쳤다. 구경하고 싶은 층도 있다. 기획하면서 짧은 시간에 전투하고, 바로 e스포츠를 할 수 있는 게임을 만들었다"고 설명했다. 

'겟앰프드 파이터즈'는 액션 대전게임이다. '철권' 같은 정통 액션 대전게임이 아니라 코믹 같은 부분이 많은 게임이다. 그래도 가장 중요한 것은 대전이 잘 되어야 하는 것이다. 당연하면서도 어려운 과제다. 

그는 "모바일게임에서 대전게임을 하는 피로도와 조작감이 불편하다 보니 그 부분에 신경을 많이 썼다. CBT에서도 '대전 맛'을 가져올 조작키를 테스트했다. 액세서리가 중요한 게임이지만 액세서리가 승부를 갈리는 것은 배제했다"고 말했다. 

격투가-군인-초인-에스퍼-갑옷-스파이 캐릭터

그는 "요즘 게이머들이 직접하는 이들도 많지만 게임을 안하지만 구경하는 층이 많이 늘었다. MMO는 보는 즐거움이 약하다. '겟앰프드 파이터즈'는 액션 대전게임이라서 '보는 맛'이 있다. 스트리머나 게임방송을 통해 즐길 수 있을 것 같다"고 설명했다. 

이 특성을 반영해 출시하고 안정화되면 e스포츠로 진행시킬 생각이다. "'보는 즐거움'과 '짧은 시간'에 전투가 압축되어 있는 대전게임의 즐거움을 리그형식 e대회로 꾸준히 해야 할 계획"도 그 일환이다. 

 

■ 능력치로 이어지는 BM 요소 없다

'겟앰프드 파이터즈'는 원작의 장점을 유지하면서 모바일 환경에 맞도록 최적화했다. 모바일만의 특징을 담고자 어떤 노력을 했을까. 

그는 "우선 PC와 모바일의 디바이스가 달라서 고민이 있었다. 액세서리 같은 경우 키보드에서 없었던 무한콤보 발생하는 등 문제가 발생했다. 그래서 유저에게 가상패드와 키보드 선택해 테스트를 마치고 가상패드 적용을 포기하고 십자키만으로 플레이하기로 정했다"고 소개했다.

에스퍼 

이어 "모바일의 경우 우선 조작법이 원작과 다르다. 유저들이 어떻게 하면 원활하게 '겟앰프드'의 액션을 즐길 수 있을지 고민했다. 키보드나 게임 패드 등 다른 조작을 배제하고 오직 모바일 디바이스로만 플레이할 수 있도록 전략을 세웠다"고 말했다. 

또한 원작의 경우 플레이어가 방을 생성해서 플레이하는 방식이다. 모바일은 자동 매칭으로 게임이 진행된다. 원작과 달리 빠른 템포의 게임을 즐기고 싶은 유저들을 위해 총 3라운드로 진행되는 오리지널 모드 외에, 1라운드로 승패가 결정되는 모바일 전용 게임 모드도 제공한다. 

가장 주목을 받은 것은 원작의 '액세서리 강화' 기능 등을 제거한 것이다. 유저들이 느낄 수 있는 피로감을 줄이고, 가능하면 서로가 실력으로 맞붙을 수 있도록 하는 시스템을 만드는 데 집중했다. 이런 점들이 PC 온라인 원작과 차별화되는 포인트다. 

스크린샷

'겟앰프드 파이터즈'는 게임을 통해 90% 이상 모든 아이템을 얻을 수 있다. 10%도 능력치가 아니라 꾸미는 외형 차이일 뿐이다. 

김 대표는 "액세서리와 스킨이 능력치 강화로 이어지는 수익모델(BM) 요소를 모두 뺐다. '겟앰프드 모바일'의 경우 능력치 강화로 이어지는 BM 요소가 존재했다. 매판 소모성 아이템이 필요하기도 했다. 이러한 것들이 모두 유저들이 느끼는 부담감으로 작용했고, 패착이 됐다"고 생각했다.

그는 "대전액션 게임에서 능력치에 반영되는 BM 요소는 용납할 수 없다고 생각한다. '겟앰프드 파이터즈'에서는 액세서리와 스킨 판매는 있으나, 능력치로 이어지는 BM은 추가하지 않는다"고 강조했다. 

 

■ 두 회사 경영자 직접 소통하며 문제 해결

김종래 대표는 일본 유학 시절 우연히 게임업계 인사를 만나 게임에 입문했다. 

그는 "30년 전부터 '버블버블'(다이토), '1945' '건버드'(사이쿄), '철권'시리즈(남코), '버추얼파이터5'(세가) 등 일본의 유명한 아케이드 게임을 한국에서 유통했다. '겟앰프드'를 통해 온라인게임으로 영역을 확장했다. 게임은 아니지만 스티커 사진기도 국내 최초로 사업을 했다"고 자신을 소개했다. 

케이엠복스가 서비스하고 있는 사이쿄 콘솔 

오랫동안 일본 게임을 유통하고, 일본 IP(지적재산권) 온라인게임을 서비스를 했지만 한국과 일본의 '게임'에 대한 관점이 다른 점이 많다. 

완성도를 강조하는 콘솔이 주류인 일본에서는 게임을 '작품'으로 보는 경향이 있다. 한국은 온라인게임 서비스가 대부분이다. 일본 IP 온라인게임의 한국 서비스는 성적표는 좋지 않다. 

모두 본사와의 소통부족이 주 요인이었다. 온라인게임의 특성은 유저들과 직접 소통하고 빠르게 대처해야 하는 점이다. 일본 IP게임들은 작가와 원화, 개발자 등의 다단계 허가를 받고 나서야 대응을 해야 했다. 그러다보니 시급한 문제 해결이 늦어지는 경우가 많아 낭패를 보기도 했다. 

이에 대해 김 대표는 "'겟앰프드'는 한국에서 가장 성공했다. 한국 유저들과 원활한 소통을 했고, 개발사와도 적극적으로 소통했다. '겟앰프드 파이터즈' 역시 두 회사 커뮤니케이션이 원활하다. 경영자들끼리 직접 소통하면서 문제를 해결할 수 있는 환경을 마련해두었다"고 말했다. 

 

김종래 대표와 유승혁 PD. 사진=박명기

TIP. 유승혁 '겟앰프드 파이터즈' PM의 꿀팁

유승혁 PD는 어렸을 때 '겟앰프드'를 즐겼다. 그래서 원작이 있으니 '클래식한 느낌'을 많이 살리도록 노력했다. 짧은 시간 압축되어 있는 대전을 즐거움으로 구현했다. 유 PD의 꿀팁을 들어봤다.   

1. '겟앰프드 파이터즈'는 장착하는 액세서리에 따라 다양한 전투 스타일 구사가 가능하다. 그래서 본인 스타일의 액세서리를 찾는 것도 재미 요소 중 하나다.
 
2. PC의 전투 시스템을 그대로 이식했기 때문에 조작 피로도를 고려해 모바일만의 1라운드 전투를 통해 가벼운 플레이타임 또한 '겟앰프드 파이터즈'만의 특장점이다.  

3. 추가로 PVP에 대한 피로도가 높은 유저를 위해 다양한 챌린지 모드를 준비했다. 추후 업데이트를 통해 오리지널 챌린지 모드도 공개된다. 

pnet21@gametoc.co.kr

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