[게임브릿지] 혁신을 지속하는 게이미피케이션
디지털 제품들이 사회 전반에 필수적으로 사용되면서 유지보수는 산업의 모든 부분에서 꼭 필요한 영역으로 정착되었다. 아직도 최신형 제품들이 주기적으로 쏟아지고 있지만 소프트웨어 형태의 제품들은 이전 버전의 사용자들도 고려하면서 새로운 사용자들까지 고려해야만 한다.
단순하게 몇 번으로 끝나는 문제가 아니라는 것은 여러 디지털 서비스의 서비스 개시 년도만 봐도 확실하다. 페이스북(2004), 유튜브(2005), 트위터(2006), 인스타그램(2010), 스냅챗(2011), 틱톡(2017) 유명 SNS부터 영상서비스 숏폼까지 최신처럼 느껴지는 서비스도 역사가 쌓여가고 있다.
동시대 국내외 게임들을 살펴봐도 이런 기조는 확실하게 와 닫는다. 리니지(1998), 메이플스토리(2003), 월드오프워크래프트(2004), 던전앤파이터(2005), 리그오브레전드(2011)와 같이 아직도 서비스 중인 국내외 게임들도 궁극적으로는 디지털 서비스이기에 같은 고민에 대한 답을 찾아왔다.
물론 앞에서 언급한 유수의 디지털 서비스와 게임들은 같은 전략을 사용한 적도 자신들만의 독특한 전략을 사용한 사례도 많다. 하지만 공통으로 목표로 하는 바는 큰 틀에서 동일하다. 어떻게 든 새로운 이용자를 유입시키고 기존의 이용자들이 최대한 떠나지 않고 남아있게 하는 것이다.
하지만 동시에 수많은 디지털 서비스들이 게임의 역사에서 반드시 배워야 할 부분이 있다. 살아남기 위한 수많은 시도다. 디지털 서비스와는 달리 게임은 계속된 새로운 재미를 공급해야 한다. 단순히 편의성만 끌어올리는 단계가 끝이 아니라 디지털 콘텐츠 자체를 공급해야만 한다.
한국의 디지털 서비스들은 이 부분의 성공사례가 적다. 싸이월드의 사례 하나만 이야기해도 이해가 될 것이다. 페이스북 유튜브가 서비스 20년을 앞두고 있고, 인스타그램과 스냅챗도 10년이 넘었다. 한국에서 저 정도의 장기간 서비스가 성공한 사례는 게임이 가장 많은 것이 사실이다.
언급한 사례 이외에 수많은 군소 게임들이 어딘 가에서 지금도 꾸준하게 대한민국 게임의 명성을 쌓아가고 있다. 그리고 그런 게임이 되기 위한 새로운 도전도 진행 중이다. 충분히 날아올랐음에도 불구하고 국내에 많은 서비스가 해외처럼 게임처럼 롱런하지 못하고 있는 것은 현실이다.
도전중인 많은 서비스 그리고 만들어질 서비스들도 해외의 사례도 있지만 당장 국내에서 수십 년 서비스를 이어오고 있는 수많은 게임의 사례를 반면교사로 삼아 발전해 나갈 필요가 있다. 브랜드가 없던 게임들이 브랜드가 되고 수십 년간 영위한 노하우를 학습해 접목하는 것이다.
그 모든 역사가 정답은 아닐 것이다. 하지만 그 안에는 분명히 성공사례도 있고 실패 사례도 있으며 그 과정과 절차 모두가 우리 산업 전체의 자원이 될 수 있다. 좀 더 많은 디지털 산업군에서 많은 게임 서비스가 걸어왔던 길을 바탕으로 더 성공적인 혁신을 이어 나갈 수 있다고 본다.
유지보수는 언제나 하찮아 보인다. 하지만 그만큼 힘들고 의미 있는 일도 없다. 기존 문법을 유지하며 새로운 문법을 만들어 나가야 하고 그 과정에서 안정과 혁신이 공존해야만 한다. 장기간 이용해온 고객의 사랑은 유지하면서 새롭게 유입되는 고객들도 불편함이 없어야 하기 때문이다.
또한 무엇보다 유지보수의 단계로 들어갔다는 것은 사회에서 성공이라고 부르는 단계에 근접했다는 이야기다. 대부분 서비스는 유지보수를 하지 못하고 그냥 사라져가기 때문이다. 앞으로의 서비스들은 유지보수가 더욱 중요해진다. 혁신을 누적해야 하는 시대에 접어들었기 때문이다.
한두 번의 패치로 끝나는 것이 아니라 지속적이고 반복적으로 서비스를 갈고 닦아야 하는 시대다. 현실에서 서비스센터의 실물이 있다면 가상의 세상에서는 그 조차도 디지털 형태로 동작한다. 이런 환경이 고려된 여러 서비스가 출시되고 있지만 아직도 가야 할 길이 먼 것도 사실이다.
현실의 경험이 디지털로 옮겨지는 시대를 지나 이제 디지털의 경험이 다른 디지털로 옮겨지는 시대가 빠르게 시작되고 있다. 태어나서부터 게임을 접하고 죽을 때까지 게임과 함께하는 시대가 오고 있다. 아직 너무 이르다고 생각할 수도 있다. 하지만 지금이 바로 준비해야 할 시점이다.
지금까지의 게이미피케이션이 혁신을 만드는데 무게가 좀 더 실려 있었다면 앞으로의 게이미피케이션은 만들어 놓은 혁신된 상태를 유지함은 물론이고 이를 더욱 발전시키고 과거 세대와 미래세대를 같은 형식의 게임화 된 패러다임 안에서 연결하는 역할이 핵심이 될 것이다.
글쓴이 : 석주원 한국게임화연구원 소장
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[이창희 게임진 기자]
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