[ER 톡!] 헤이즈 "조작감만 개선되면 베스트"

서동규 객원기자 2022. 10. 3. 07:01
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스킬 구성, 인게임 플레이 모두 만족하지만 조작감은 뒷목 잡혀

- 이터널리턴 공식 실험체 백과사전 '헤이즈'

이터널 리턴 신규 실험체 '헤이즈'가 9월 29일 루미아 섬에 등장했습니다. '총기 스페셜리스트'라는 콘셉트로 등장한 헤이즈는 여러 가지 총기를 사용하며 교전을 하는 독특한 구성으로 유저들의 관심을 받았죠.

그동안 기본 공격에만 집중된 '돌격소총'무기군의 한계를 극복하고 싶은 님블 뉴런의 새로운 시도를 눈여겨볼 수 있습니다. 무기 숙련도에 공격력 증가 효과도 없었고 스킬들의 계수에서도 공격력과 관련된 부분을 찾아볼 수 없었죠.

한편으로는 걱정도 됐습니다. "돌격소총으로 스킬 증폭 캐릭터를 잘 만들 수 있을까? 무기 스킬부터가 어울리지 않는데."라는 생각이 머릿속을 맴돌았죠. 직접 플레이해 보니 느낌이 달랐습니다. 캐릭터의 콘셉트를 살리면서 돌격소총으로도 스킬 증폭이라는 요소를 활용할 수 있게 구성된 스킬들은 플레이할 때 충분히 만족스러웠어요.

문제는 대미지였습니다. 딜링에 걸리는 시간이 너무 오래 걸리는 것에 비해 너무 낮다는 생각이 들었죠. 다행히 이 문제는 9월 30일날 진행한 핫픽스로 인해 주력 스킬들의 계수가 상향되면서 많이 나아졌습니다.

그러나 헤이즈 특유의 패시브 기술인 '죽음의 상인'으로 인한 조작감이 발목을 잡았습니다. 패시브를 활용하려고 하니 모든 기본 공격에 0.75초의 딜레이가 생긴 것처럼 보였어요. 패시브를 무시하고 딜링을 하려니 캐릭터의 딜링이 많이 부족해지는 느낌을 받았습니다.

헤이즈라는 캐릭터는 정말 매력적입니다. 아예 의미가 없을 줄 알았던 돌격소총의 무기 스킬 '과열'도 특유의 장전을 캔슬하는 테크닉으로 활용할 수 있어 의미가 생겼고 무엇보다 플레이가 정말 재미있었어요. 님블뉴런이 공들여 제작했다고 보이는 돌격소총 실험체 헤이즈, 플레이하며 알아낸 모든 것을 함께 공유해 보겠습니다.

 

■ 상황에 맞는 무기를 사용하는 게 핵심

- 신규 실험체 '헤이즈' 트레일러

헤이즈의 패시브 '웨폰 케이스(P)'는 지속 딜링의 핵심입니다. 각 스킬마다 다른 종류의 총기를 활용하며, 사용이 끝나면 새로운 돌격소총을 꺼내고 '죽음의 상인' 효과가 적용됩니다.

이 효과가 적용되고 있으면 다음 돌격소총 폼에서의 첫 기본 공격이 추가 스킬 피해를 입힙니다. 따라서 헤이즈의 기본 딜링 방식은 "스킬 이후 기본 공격을 가한다"라고 기억하시면 편할 거예요. 대신 헤이즈는 수동 장전과 비전투 시 자동 장전을 할 수 없으며, 무기를 교체해도 돌격소총의 탄환 수를 유지하는 패널티가 있습니다.

Q 스킬인 '40㎜ 유탄(Q)'은 유탄 발사기를 격발하여 적에게 피해를 입힙니다. 원형 범위를 공격하며 느려지게 하고 중앙에 적중하면 더욱 느려지게 하며 강한 피해를 줍니다. 최대 2회까지 충전되며 장탄 수 1발의 유탄 발사기를 사용하는 판정이기에 죽음의 상인의 효과를 적용할 수 있습니다. 견제와 지속 딜링을 담당할 수 있는 스킬이에요. 시야가 없는 곳에 사용해 순간적인 시야를 제공받을 수도 있으니 도움이 많이 됩니다.

- 의심스러운 장소가 있다면 먼저 던져봅시다

W 스킬인 '산탄 포화(W)'는 헤이즈의 군중 제어기를 담당합니다. 한 걸음 물러나 부채꼴 범위를 공격하고 적에게 기절 효과를 줄 수 있죠. 딜레이가 짧기에 상대가 반응하기도 힘들고 장탄수 발의 샷건을 사용하는 판정이기에 역시 죽음의 상인 효과를 적용합니다. 순간적으로 거리를 벌리기도 좋으니 근거리 캐릭터를 상대할 때 든든한 스킬입니다.

또한 헤이즈는 E 스킬과 R 스킬을 사용할 경우 특수한 무기를 사용하는데 이때 산탄 포화 스킬을 사용하면 해당 무기들의 사용을 중지하고 재사용 대기시간을 20% 감소시켜주는 효과도 있는데요, 이는 후술하겠습니다.

- 거리를 순간적으로 벌리는데 도움이 됩니다

E 스킬인 기관단총(E)은 '기관단총 폼'으로 변경되는 스킬입니다. 전방으로 짧게 돌진하며 40발 탄창의 기관단총을 장착합니다. 이 폼에서는 이동하면서 대상을 공격할 수 있고 공격 명령으로 대상을 중간에 변경할 수도 있어요. 기본적으로는 스킬 피해를 입히지만 5번째 공격마다 기본 공격 적중 시 효과가 적용됩니다.

폼을 유지하는 동안은 오브젝트와 상호작용할 수 없으니 주의할 필요가 있어요. 사용할 때 지정한 방향으로 돌진하기에 순간적인 이동기로도 사용하기 좋습니다. 또한 사용 중에는 40㎜ 유탄 스킬이 '기관단총 연사(Q)'스킬로 변경됩니다. 0.5초 동안 정신을 집중하여 기관단총을 연사해 남은 탄환 수에 비례한 피해를 입히는 스킬입니다. 사용 후엔 기관단총 폼이 종료됩니다.

기관단총 연사 중에는 제자리에 가만히 멈추기 때문에 조심히 사용해야 합니다. 추격 도중 잘못 사용한다면 그대로 적을 놓칠 수도 있기 때문이죠. 순간적인 딜링이 굉장히 강력하기 때문에 적중만 시킨다면 큰 이득을 가져올 수 있어요. 지속 딜링 위주인 헤이즈에게 한 줄기 빛과 같은 스킬입니다.

종료될 때 남은 탄창에 비례해서 재사용 대기시간이 감소하고 산탄 포화 스킬로 폼을 해제한다면 재사용 대기시간이 추가로 감소합니다. 상황에 따라 모든 탄창을 소모할 것인지 빠르게 폼을 종료할 것인지 플레이어의 판단이 정말 중요합니다.

- 포지셔닝과 빠른 딜링에 특화된 스킬입니다

헤이즈의 R 스킬 '로켓 런처(R)'는 '로켓 런처 폼'으로 변경되는 스킬입니다. 웨폰 케이스를 휘두르며 주변 적을 밀쳐내고 4발 탄창의 로켓 런처를 장착합니다. 이 상태에서는 사거리와 공격 속도가 고정되고, 이동속도가 감소합니다. 공격에 치명타도 적용되지 않지만 기본 공격 시 피격된 대상 후방으로 퍼지는 스킬 피해를 추가로 입힐 수 있어요.

사용 중에는 40㎜ 유탄 스킬이 '엑셀러레이션 로켓(Q)'스킬로 변경됩니다. 적을 관통하는 로켓을 발사하고 피격 시 느려지게 만들며 절반의 피해를 대상 후방에 입힙니다. 로켓은 발사 후 일정 시간이 지나면 가속하며 범위가 넓어지고 피해가 증가해요. 엑셀러레이션 로켓은 기본 공격과 재사용 대기시간을 공유하기 때문에 기본 공격 이후 엑셀러레이션 로켓을 바로 사용하는 건 불가능합니다.

헤이즈의 사거리와 광역 딜링을 담당하는 스킬입니다. 이동 속도가 느려지고 공격 속도가 고정된다는 패널티가 있지만 로켓 런처의 사거리와 광역 딜링으로 보답받을 수 있어요. 멀리서 적을 일방적으로 공격할 수 있는 이른바 '포킹'을 해도 좋고 사용 시 밀쳐내는 걸 이용해 적이 접근했을 때 거리를 벌리는 용도로도 좋습니다.

적이 사거리 내에 있다면 기본 공격을 해도 좋고 사거리 밖이라면 엑셀러레이션 로켓을 적중시키는걸 목표로 하는 것을 추천합니다. 로켓 런처 폼도 산탄 포화 스킬로 폼이 종료되면 재사용 대기시간이 감소되니 알아두시면 좋아요.

- 기본 공격은 관통하지 않지만 엑셀러레이션 로켓 스킬은 관통이 가능합니다

 

■ 장점은 유연한 상황 대처, 단점은 불편한 딜레이

- 헤이즈의 장점은 스스로 딜 찬스를 만들어낼 수 있다는 것입니다

헤이즈는 딜링 방식이 굉장히 유연합니다. 중거리에서는 Q 스킬과 패시브로, 근거리에서는 E 스킬로, 원거리에서는 R 스킬로 대응하는 등 상황에 따른 유동적인 대처가 가능하죠. 총기의 스페셜리스트답게 이론상 모든 상황에 대처할 수 있습니다. 다른 원거리 딜러형 실험체들과는 차별되는 헤이즈만의 강점입니다.

단점으로는 패시브 스킬인 죽음의 상인의 딜레이가 느껴졌어요. 특유의 재장전 시간이 0.75초로 고정되어 있기에 효과를 최대한 활용하려고 하면 시간이 오래 걸립니다. Q, W, E 스킬 사용 후 죽음의 상인을 활용하려고하면 2.25초를 소모해야 합니다. 물론 3개의 스킬을 사용하는 시간은 또 별도죠.

그렇다고 죽음의 상인을 활용하지 않으면 헤이즈 자체의 딜링이 많이 부족합니다. 무기 스킬인 '과열'로 재장전을 1회 캔슬할 수 있지만 어디까지나 1회용입니다. 스킬 이후 기본 공격이 부드럽게 연계가 된다면 좋았겠지만 막상 기본 공격을 하려면 캐릭터가 제자리에 멈춰서 순간적으로 아무것도 하지 않기에 조작감이 상당히 이질적이었던 것 같아요.

정리하자면 헤이즈는 "다양한 상황에 대처할 수 있는 유동적인 스킬 구성을 지녔지만 대미지를 넣는 시간이 오래 걸린다"라는 실험체입니다. 대미지가 부족한 실험체는 아니기에 연습한다면 충분히 좋은 딜러로 활용할 수 있다고 생각해요.

 

■ 기습적인 공격이나 순간 딜링이 강한 실험체 조심

- 아무리 스킬 구성이 유연해도 불리한 상황에서 시작하면 교전이 힘들어집니다

헤이즈의 강점은 앞서 말했듯 유동적인 스킬 구성과 지속 딜링입니다. 하지만 '채찍'의 무기 스킬이나 헤이즈가 대미지를 넣을 시간도 없이 순식간에 처치해버리는 등 헤이즈의 장점을 제대로 발휘할 수 없게 만든다면 상당히 위협적이겠죠

'쇼이치'나 '피올로', '라우라', '레녹스' 등 헤이즈에게 변수를 만들어낼 수 있는 실험체들은 주의가 필요합니다. 이를 극복하기 위해 거리를 잘 유지하면서 헤이즈가 일방적으로 공격할 수 있는 구도를 만들어내는 게 정말 중요합니다. '감시 카메라'나 'CCTV' 등을 활용해 시야의 이점을 가져오고 안전한 상황을 만드는 게 좋아요.

 

■ 근거리 딜러 및 탱커형 실험체와 찰떡궁합

- 아군의 진입을 필두로 화력 지원을 해준다면 상대 입장에선 답답합니다

헤이즈의 부족함을 채울 수 있는 근거리 딜러 실험체들과의 궁합이 좋았습니다. 예를 들어 '레온' 같은 경우 헤이즈의 아쉬운 생존력을 보완해 주는 보호막 스킬이나 궁극기로 적들과의 거리를 벌려주는 동시에 부족한 순간 딜링 능력을 채워주었기에 같이 플레이할 때 정말 만족스러웠어요. 또한 헤이즈가 로켓 런처 스킬로 근거리 딜러들에게 부족한 사거리를 담당해 주기에 서로에게 좋은 시너지를 낼 수 있었습니다. 

탱커형 실험체들과도 당연히 궁합이 좋습니다. 패시브로 인해 지속 딜링이 보장되는 헤이즈 입장에서 전투 시간 동안 버텨줄 탱커가 있으면 정말 든든하거든요. '일레븐', '에스텔' 등의 실험체와도 정말 잘 어울렸습니다.

 

■ 필독 "패시브 캔슬과 스킬 활용도"

헤이즈의 패시브 스킬인 죽음의 상인은 특유의 0.75초 딜레이를 가지고 있지만 돌격소총의 무기 스킬인 '과열'을 활용해 이를 캔슬할 수 있습니다. 죽음의 상인 효과가 시작되자마자 과열을 사용한다면 딜레이 없이 바로 공격할 수 있어요. 정말 중요한 테크닉입니다.

E 스킬과 R 스킬은 남은 탄창에 비례해서 사용 종료 시 재사용 대기시간이 감소됩니다. 이는 산탄포화의 감소 효과와도 중첩이 되니 플레이 도중 스킬을 끝까지 활용할 것인지 중간에 종료한 뒤 재사용 대기시간을 빠르게 확보할 것인지 잘 판단해서 쓰길 바랍니다.

또한 R 스킬의 넉백 효과도 다양하게 활용이 가능합니다. 저지불가나 방해 효과 면역이 없는 적들의 돌진기는 타이밍에 맞춰 사용할 경우 대응할 수 있습니다. 기회가 된다면 한 번 시도해보시는걸 추천합니다.

- 공격 시간이 상당히 차이가 납니다
- 순서대로 E → Q, E → E, E → W 순의 재사용 대기시간입니다
- 현우의 E 스킬도 타이밍을 잘 노린다면 막아낼 수 있습니다

 

■ 헤이즈 "다양한 무기 사용의 재미"

실험체의 콘셉트부터 인게임 플레이까지 전반적으로 만족스러웠습니다. "스킬 증폭을 활용한 돌격소총 실험체가 가능할까"라는 의문을 한 번에 날려버린 훌륭한 캐릭터였습니다.

그러나 죽음의 상인 스킬 효과로 인한 강제 재장전은 스타일리쉬한 헤이즈의 플레이 방식에 불편하게 느껴졌습니다. 스킬 간의 연계는 정말 자연스럽게 이루어졌지만 그 사이에 기본 공격을 섞으려니 조작감이 나쁘게 다가왔습니다.

밸런스적인 측면으로 봤을 때는 어쩔 수 없다는 생각이 들기도 했지만 역시 유저의 입장으로서는 아쉬움이 남았죠. 다만 이것들을 감안하더라도 많은 유저들이 기대했던 "기본 공격만 사용하지 않는 돌격 소총 캐릭터를 원해!"라는 요구를 충족시켜주는 캐릭터임에는 의심의 여지가 없습니다.

대미지 자체는 훌륭하게 나오는 만큼 향후 패치들로 헤이즈가 어떤 모습을 보여줄지 기대가 됩니다. 솔로, 듀오, 스쿼드를 가리지 않고 활약할 수 있는 스킬 구성인 만큼 무궁무진한 가능성을 지녔다는 생각이 들어요.

헤이즈를 플레이한 유저들도 "콘셉트 진짜 대박이다", "디자인 진짜 이쁘게 뽑았다!", "패시브 딜레이 어떻게 못하나?", "무기를 다양하게 사용하니 진짜 재미있다" 등 반응을 보이고 있습니다.

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