[게임브릿지] 온라인 의무교육의 미래 게이미피케이션
중등교육과 고등교육까지는 교육받는 당사자와 교육기관 그리고 가정까지 온 세상이 개개인의 교육에 열을 올리는 것이 대한민국이다. 이후 대학을 진학하고 군대를 다녀오거나 산업현장에 투입되면 상대적으로 기존과는 비교하기 힘든 수준으로 교육에 대한 수요가 자연히 감소하게 된다.
막상 산업 현장에서는 교육을 모두 완료하고 온 인력조차 재교육할 수밖에 없다는 곡소리가 언제나 울려 퍼진다. 이것은 기업의 잘못인가? 교육 체계의 잘못인가? 아니면 개개인의 잘못으로 치부해야 하는가? 각자 일부분씩 문제가 있겠지만 결국은 변화하지 않는 것에 문제가 있다.
무엇이 변화하지 않는가? 각 기업의 사례들로 들어가기도 전에 사회 전체적으로만 봐도 누구나 문제가 있음을 공감하는 분야가 있다. 군대 안에서의 정훈교육부터 시작되는 예비군 훈련에서의 교육 그리고 한발 더 나아가 민방위 훈련에서의 교육이 그것이다.
물론 이런 교육안의 모든 과정이 의미가 없다는 것이 아니다. 현장에 모여 긴급 상황 대처를 위한 여러 조치가 의미가 있을 것이다. 하지만 코로나 이후에는 어떤가? 한동안 모이지도 못하고 온라인 교육으로 대체되어 왔다. 코로나를 극복해도 향후에도 이런 상황은 또다시 생길 수 있다.
언급한 교육 이외에도 흔히 5대 법정의무교육으로 불리는 산업안전, 성희롱 예방, 개인정보보호, 장애인 인식개선, 퇴직연금 등 우리 주변에는 회사 규모에 따라 다르지만 수많은 받아야만 하는 교육들이 너무나도 많이 산적해 있다. 이 교육의 효율만 올려도 사회에 더 도움이 될 것이다.
물론 지금의 교육 방식들도 앞의 세대부터 기술의 발전과 시대의 변화에 따라 시행착오를 겪으며 발전하여 지금에 도달한 것도 사실이다. 하지만 예비군과 민방위를 제외하고 모든 연령과 성별에 동일한 교육 커리큘럼과 진행 절차가 범용적으로 진행되고 있다. 과연 실효성이 있다고 보는가?
물론 대상에 따라 모든 과정을 맞춤형으로 만들기가 쉽지 않다는 것은 이해한다. 하지만 이런 부분에 대해 국가 차원에서 통합적으로 역량을 모아 교육의 실효성을 높이기 위한 노력은 찾아보기 쉽지 않다. 국가에 필요한 각종 교육을 모아서 체계화하고 통합 서비스할 창구가 필요하다.
코로나로 온라인 교육 중심으로 돌아가는 지금 결국 교육 방법은 동영상 보는 것이 주류인데 민방위부터 각종 의무교육은 결국 모니터 어딘가에 스마트폰 어딘가에 동영상을 켜놓고 다른 일을 하는 형태로 귀결되어 있다. 시험도 보고 퀴즈도 한다고 말할 수 있다. 그것은 검색이 해결한다.
물론 교육의 각 장면을 조금이라도 더 학습시키기 위해 영상을 더욱 짧게 만들고 중간중간 눌러줘야만 하는 등 근본적이지는 않지만, 간헐적인 대책들이 적용되어 왔다. 하지만 근본적인 대책이 필요하다. 해법은 재미다. 교육 내용이 재미없을 수는 있지만 교육 과정은 재미있어야만 한다.
재미를 위해 교육과정에 게이미피케이션을 도입한 사례도 해외에는 많다. 10년 전 델타항공의 경우 임직원 교육에 게임 요소를 도입하고 1년의 교육으로 4년 분량의 교육 결과를 얻은 사례부터 19년 미국 아마존은 물류 노동자들에게 목표량을 시간 안에 채우면 추가 보상을 준 사례도 있다.
물론 일부 부작용도 있었다. 자발적이지만 스스로 업무를 더 하고 보상을 더 받기 위해 무리하게 일을 하게 되는 사례가 증가한 것이다. 우리가 쓰는 각종 배달 앱도 배달 노동자의 위치를 게임처럼 소비자에게 노출하지만, 노동자에게는 심적인 부담으로 작용할 것이기 때문이다.
대한민국은 지금까지 수많은 시행착오를 겪어왔다. 시행착오를 양분으로 삼아 점점 더 좋은 나라로 발전해왔다. 이제는 각종 직장인의 교육 환경을 진일보시킬 적기라고 생각한다. 코로나로 사람들을 대다수를 온라인으로 끌어들일 추진력을 얻은 것은 누구나 공감할 것이다.
지금까지 실효성이 떨어진다고 공감해온 여러 교육, 단순하게 동영상만 보는 교육, 단순히 수강을 증빙하는 형태의 의무교육의 한계를 넘어 기업의 경쟁력을 높이고 산업 현장을 더 안전하게 만들며 의미 있는 교육이 되도록 확실한 게이미피케이션 요소를 모든 교육에 도입해 나가야 한다.
게이미피케이션 요소를 도입해서 지루하기만 한 온라인교육을 바꿔야 한다. 재미를 통해 교육 몰입도를 극대화하고 보상을 통해 추가적인 목적성을 부여하여 교육과정의 행동 변화를 자연스럽게 끌어내는 것이다. 세상을 한 번에 바꿀 수 없겠지만 서서히라도 반드시 변화하자는 이야기다.
글쓴이 : 석주원 한국게임화연구원 소장
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[이창희 게임진 기자]
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