[손장호의 在美있는 스타트업] 4. 김지훈 1047게임즈 컨셉트 아티스트

정리=박명기 기자 2022. 9. 22. 15:12
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'스플릿게이트' SF 스타일에 맞는 배경 원화 담당 '디자인 원리' 가이드북도 출간
 김지훈 1047게임즈 컨셉트 아티스트

 

게임톡이 미국의 스튜디오나 스타트업 등 현지의 개발사나 개발자를 조명하는 기획을 시작한다. 게임을 중심해 IT 각 분야의 비즈니스와 창업하는 한국인들과 회사를 소개하는 프로젝트다.

현지 생생한 소식과 인터뷰는 2021년 미국에서 NFT 게임 스타트업 럭크몬(Luckmon)를 창업한 손장호 대표가 게임톡 미국특파원 자격으로 진행한다. <편집자주>

■ "1047게임즈 컨셉 아티스트로 SF 스타일에 맞는 배경 원화 담당"

Q. 김지훈 아티스트가 소개하는 자기 소개를 부탁한다. 

A. 저는 현재 미국에서 1047게임즈(1047games)라는 곳에서 컨셉 아티스트로 일하고 있다.  SF 스타일에 맞는 배경 원화를 담당하고 있다. 게임개발 전에는 그래픽 디자이너로 한국에서 일했다. 

2004년에 샌프란시스코에 대학원을 졸업하고 현재까지 여러 프로젝트에 참여하고 있다. 또한 블로그나 페이스북을 통해 디자인칼럼 교육을 10년 정도 해오면서 재작년에는 '디자인 원리로 그림읽기'라는 가이드북을 출판해서 좋은 반향을 얻고 있다.

 

Q. 미국에서 여러 회사들을 다녔다. 어떤 회사를 다녔고 기억에 가장 남는 회사는 어디인가요?  

A.1047게임즈 전에는 반다이 남코(Bandai Namco), 에어 타이트(Air tight), 343 industries 등에서 일해봤다. 그 중 아무래도 마이크로소프트에 게임 개발 부서인 343 industries에서 10년 동안 일하면서 3번의 타이틀을 출시한 만큼 가장 기억이 많이 남는다.  

그 회사에서는 '헤일로'(halo)라는 SF 슈팅 게임개발을 했다. 아무래도 헤일로라는 게임이 이미 20년 역사와 팬층이 깊고 제작 규모나 크기 때문에 많은 것을 배울 수 있었기 때문이었다. 게임에 대한 방대한 위키(wiki)가 있을 정도로 역사를 고증(?)해야 하는 점도 큰 도움이 되면서 많은 것을 배웠다.  

기술적으로 텍스처링, 모델링, 라이팅 등 많은 전문가들의 각 분야에서 역할을 해주기 하나하나의 제작 품질을 낼 수 있는 것이 만족스러웠다. 반대로 분업화된 시스템이 주는 기술적으로 많은 분야를 배우기보단 한쪽으로만 발전하는 경향이 큰 것 같다.

1047게임즈 멤버들. 김지훈 아티스트는 오른쪽 두번째

 

■ "제가 잘할 수 있는 SF스타일 IP에서 일해보기로 결정"

Q. 회사 소개를 조인한 계기는?

A. 아무래도 한 회사에서 10년동안 일했으면 옮기는 것도 개인의 발전을 위해서 나쁘지 않다고 본다. 특히나 한 작품만을 그만큼 했다면. 또한 회사도 새로운 변화를 위해선 인력 변화가 큰 도움이 되지 않을까? 노하우를 가진 사람이 주는 안정성도 중요하지만 새로운 관점을 가진 인력의 보충도 필요한데 아무래도 떠나는 사람이 있어야 그런 점이 보충이 되기가 자연스러울 거 같다. 

새로운 회사를 찾으면서 몇 가지 관점을 고려했다. 너무 비슷한 프로젝트는 사양하고 싶었다. 또한 그렇다고 너무 다르면 저도 적응하기 힘들고 회사에서도 쉽게 받아들이기 어려울 수 있겠죠. 결국 제가 잘할 수 있는 SF 스타일이면서 새롭게 시작하는 IP(지적재산권)에서 일해보기로 결정했다. 안정된 IP에서 탈피해서  새롭게 개척해나가는 도전을 해 보고자 한다. 

Q. 회사는 무슨 뜻이고  강점은 무엇인가요?

A. 이안 프룰스(Ian Proulx)와 니콜라스 바가미안(Nicholas Bagamian)은 1047게임즈를 설립했다. 회사를 시작한 스탠퍼드 대학의 기숙사 주소를 따서 이름을 지었다. 회사의 가장 큰 강점은 게임 업계 안팎에서 최고의 엔지니어, 아티스트 등을 고용하는 인력이다. 

이안 프룰스 1047게임즈 대표

 

Q. 회사의 특징과 멤버들의 구성은?

A. 1047게임즈는 특정한 사무실에 모여서 작업하지 않고 전세계에서 모인 직원들이 모두 재택에서 근무하며 온라인으로 작업을 수행한다. 홈페이지에 소개된 이 지도는 얼마나 많은 직원들이 전세계에서 협업을 할 수 있는지 한눈에 알 수 있다. 

현재 북미 여러 곳과, 독일, 스페인, 영국, 이탈리아 등에서 모두 한게임을 위해 일하고 있고 현재도 계속적으로 훌륭한 인재들을 고용 중이다. 하지만 가끔씩 지역별로 오프라인을 하고 있다. 이탈리아, 시애틀 모임을 뒤이어서 레노에서 북미 모임,  다음해에는 전직원 모임을 계획 중에 있다. 

■ 총격 전투를 스포츠 중계를 보는 듯한 느낌의 게임 '스플릿게이트'

Q. 개발에 참여한 게임 '스플릿게이트'는 어떤 게임인가?

A. 게임 '스플릿게이트(Splitgate)'는 포탈(portal)이라는 공간을 왜곡하는 장치를 이용해서 포탈게이트를 열어서 원하는 장소로 하면서 총격 전투를 할수 있는 게임이다. 예를 들어 적이 멀리있어서 사격이 여의치 않고 대신 포탈월이 적이 뒤에 있다면 내 근처의 포탈에 게이트를 연후에 적 뒤의 게이트를 연다면 내 게이트에서 적쪽으로 바로 이동해서 습격을 할 수 있다. 

일반적인 보병 스타일 전투에 차원 이동이 결합된 셈으로서 많은 프로 플레이어들의 현란한 전투를 보면 정말 다이내믹한 전투를 볼 수 있다. 

그외에도 비주얼 적으로 일반적인 군사 작전현장 보다는 스타디움에서 좀더 컬러풀하고 우리 일상생활에 가까운 느낌의 스포츠 중계를 보는 듯한 느낌의 게임을 추구하고 있다. 게임은 PC와 모든 비디오 게임 콘솔에 제공되며 무료로 플레이할 수 있다.

게임 '스플릿게이트(Splitgate)' 스크린샷

 

Q. '스플릿게이트'에 대한 게임업계 관심도 크다. 투자를 받은 규모가 궁금하다. 

A. 1500만 다운로드가 넘는 XBOX, 플레이스테이션(PlayStation) 및 PC용 스플릿게이트(Splitgate)의 성공적인 출시 이후 1047게임즈는 라이트스피드 벤처 파트너스(Lightspeed Venture Partners), 인사이트 파트너스(Insight Partners) 및 안토스 캐피털(Anthos Capital)로부터 1억 달러(약 1408억 원)를 모금했다. 

1047게임즈는 자금을 사용하여 더 재능 있는 개발자를 고용하고 스플릿게이트(Splitgate) IP를 다음 단계로 끌어올리고 있다!

■ "게임 개발에서 유저들의 반응을 듣고 대처하는 것이 가장 어려움"

Q. 게임 개발을 하면서 가장 어려운 점은?

A. 유저들의 반응을 듣고 대처하는 것이다. 또한 정교한 마케팅 툴이 개발돼서 결과가 디테일하게 직관적으로 돌아올수록 도움이 되기도 하지만 엄청난 도전으로 느껴진다. 새로운 레벨이나 캐릭터, 아이템들에 대한 개별적인 피드백을 보고 수용하는 것이 개발자의 가장 큰 갖춰야 할 덕목이 아닌가 싶다. 

물론 반대로 회사 내부작업도 쉽지는 않다. 동료와의 협업, 다른부서와의 공유, 디렉터에서의 컨펌등을 시간내에 매일매일 하는 게 도전적이다.

하지만 저는 한국에서 10년 가까이 그래픽 디자인을 했다. 산업이 달라서인지 클라이언트의 속성이 다른지 단기간에 뽑아내야 하는 그래픽 디자인에 비해선 개발기간이 길었다. 또한 클라이언트에서 오는 요구도 그렇게 디테일하거나 많지는 않아서 게임개발은 좀 그래픽 디자인에 비해서 상대적으로 환경이 스트레스는 덜하다고 느낀다. 사람마다 다르겠지만 그래픽 디자인은 좀 기간이 짧은 걸 즐기는 분들에게 맞을 거 같다고도 할 수 있겠네요.

Q. 게임 개발을 하면서 가장 기억에 남은 순간 도와준 사람은?

A. 배우는 일은 누구를 지칭하기 어려울 정도로 많다. 언제나 저는 저보다 잘하는 사람이 있다고 생각하고 같은 작업이라도 한 번씩 확인차 물어보는 습관이 있다. 저보다 더 효율적인 방법을 배우는 것도 좋지만 제가 가르쳐주면서 제 기억도 강화되고 도움이 되기 때문이죠. 

게임 '스플릿게이트' 스크린샷

 

또 이만큼 배운 만큼 도움을 주는 일도 좋아하는데요. 사실 전 사이드 잡으로 디자인 관련 티칭을 10년 이상 해오면서 어떤 게 눈에 아름답고 좋지 않은지에 대해 설명을 하고 발전하게 도와주는 것을 좋아한다. 그래서 많은 취준생은 물론 업계 경력자들과도 많은 친분을 쌓을 수 있었다. 또한 제 페이스북과 블로그에 많은 디자인에 대한 팁이 있어서 한국은 물론 미국에 있는 사람들과도 디자인에 대한 피드백으로 사람들을 돕고 있다.

■ "초기 단계부터 같이 개발, 경험이 풍부한 경력자 많이 배워"

Q. 김지훈에게 스타트업이란? 

A. IP의 초기 단계부터 같이 개발하게 되니 의견교환도 활발하고 자기 아이디어를 더 많이 반영되는 기회가 많다. 아이디어뿐만 아니라 실제로 개발되서 나오면 좀더 기억에 오래 남을것 같다. 특히 저희 회사는 경험이 풍부한 경력자들이 많아서 더 배울 점도 많은 게 장점 같다.

Q. '디자인 원리로 그림읽기'라는 책에 대해서 소개를 부탁한다.

A. 일반적으로 디자인은 주관적이고 감각적이라고 생각하고 배우시는 분들이 많다. 저는 객관적인 배움을 좋아하시는 분들을 위해 자연에서 배운 디자인 원리를 정해서 책을 만들었다. 

예를 들어 스파게티에 소스의 양을 국수보다 살짝 적게 하듯이 비자인에서도 강한 요소와 눈의 빈공간 요소의 비율을 조절하는 방법을 알려드린다. 두 번째로는 디자인과 다른 예술과의 결합이다. 음악이나 소설을 보게 되면 처음에는 서서히 시작하면서 클라이맥스가 엔딩쪽에서 일어나는 것을 디자인에 적용해서 설명하고 있다. 또한 이야기의 전개를 아까 이야기한 국수로, 클라이맥스를 소스로 치환해서 어떻게 빨리 디자인을 할 수 있을지 설명하고 있다.

Q. 향후 개인적인 목표는?  

A. 디자인 원리를 좀더 쉽게풀어서 전문적인 교육을 안받은 사람들, 혹은 어린이들까지도 알수 있게 하는 콘텐츠를 만들어서 디자인이 어렵다는 분들에게 도움이 되는 글이나 영상을 만들고 싶다. 

손장호 LA특파원 david@luckmon.com

손장호 럭크몬 대표

 

손장호 대표는?

미국 산호세로 이민을 간 후 아트 유니버스티 아카데미(Academy of Art University) VFX 학과를 졸업했다. 2007~2009 Adobe 어도비 HQ 마케팅 팀, 2010~2012 컴투스 퍼블리싱팀, 2012~2013 스폰서페이(Sponsorpay) 한국 담당 매니저를 거쳤다.

2012년 앱애니코리아 지사장을 맡아 초기 런칭을 성공시켰다. 2015년에는 코차바코리아 지사장, 2017년는 스타트업 솔깃 대표를 거쳐, 2018 베스파 미국법인 대표를 역임했다. 2021년에는 NFT 게임 스타트업 럭크몬(Luckmon)를 창업해 대표를 맡고 있다. 캐주얼 게임을 개발해 구글플레이와 iOS에 출시할 예정이며 Web3방식의 웹으로도 출시할 예정이다. 

pnet21@gametoc.co.kr

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