오버워치2 "무과금으로도 유료 배틀패스 구매 가능"

문원빈 기자 2022. 9. 15. 21:40
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"더 많은 유저가 더 많이 즐기길 바란다"는 목표 담은 오버워치 후속작

- 오버워치2 출시일 공개 트레일러

블리자드엔터테인먼트의 신작 '오버워치2'가 10월 5일 글로벌 게이머들 앞에 정식으로 모습을 드러낸다. 블리자드가 "더 많은 게이머가 오버워치의 세계를 경험하길 바란다"는 목표로 걸고 개발한 하이퍼 FPS 게임이다.

오버워치2는 패키지 판매했던 전작과 다르게 PC와 콘솔 플랫폼에서 무료로 즐길 수 있다. 블리자드 측은 "유저가 얼마나 돈을 쓰는지는 중요하지 않다. 충분한 재미를 느낄 수 있는 것이 핵심이다"라고 전했다.

오버워치2는 9주마다 새롭게 시작되는 시즌제로 운영된다. 시즌마다 신규 영웅 및 전장이 교차 출시되고 밸런스 조정도 이뤄질 예정이다. 무엇보다 유저들의 관심이 집중된 포인트는 메인 과금 모델인 배틀패스다. 최대 80단계까지 구성된 배틀패스에는 신규 영웅을 포함해 다양한 외형 아이템과 재화들이 담겨있다. 배틀패스는 무료로 이용할 수 있는 일반 모델과 과금을 통해 구매하는 프리미엄 모델로 구분된다.

블리자드 측은 프리미엄 배틀패스가 공정성을 해치진 않을 것이라고 전망했다. 이 회사는 "물론 과금에 따른 만족도도 간과하지 않았다. 프리미엄 배틀패스 구매자들은 신화 등급 스킨과 함께 추가 단계를 해금할 수 있다. 정말 심도있게 고민한 구성인 만큼 좋은 반응으로 이어지길 바란다"고 설명했다.

무과금 플레이와 관련해선 명확한 답변을 내놨다. 아론 켈러 블리자드 게임 디렉터는 "게임 내 주간 미션으로 코인을 획득할 수 있다. 한 시즌을 열심히 즐기면 다음 시즌의 프리미엄 배틀패스를 구매할 수 있을 정도로 모일 것이다. 오버워치2는 많은 이용자가 많은 시간 동안 즐기길 바라는 목적으로 개발한 게임이다. 주간 미션 또한 특정 캐릭터 플레이를 요구하지 않고 전체적으로 유저들이 열심히 임할 수 있는 구성으로 설계했으니 많은 기대 바란다"고 전했다.

배틀패스와 시즌 구성 외에도 "오버워치2 재밌겠는데…"라고 느껴지는 장치가 다양했다. 오버워치2 개발 방향성과 관련해 더욱더 깊은 이야기를 듣기 위해 아론 켈러 블리자드 게임 디렉터, 존 스펙터 블리자드 커머셜 리드, 윌터 콩 블리자드 제너럴 매니저를 만나봤다.

- 인터뷰 현장(좌), 우측 상단 순서로 아론 켈러 디렉터, 존 스펙터 커머셜 리드, 윌터 콩 제너럴 매니저

 

Q. 시즌별 영웅 밸런스 조정을 예고했다. 구체적으로 어떤 규모, 방향성으로 조정되는가?

밸런스 패치는 시즌별로 진행할 예정이다. 시즌에 따라 특정 테마 또는 스토리를 확실하게 전달하는 방향이라 볼 수 있다. 신규 영웅과 전장 등 여러 요소가 포함된다. 이러한 요소가 모여 전체적인 메타와 시즌의 분위기를 결정하지 않을까 예상한다.

밸런스 조정 시 살펴보는 몇 가지 요소가 있다. 먼저 전체적으로 게임이 어떻게 플레이되고 있는지를 확인한다. 예를 들어 "특정 영웅이 너무 강력하지 않은가"라는 내용이 포함된다. 이후 거시적인 추세를 바라본다. 베타 테스트 기간에 지원 영웅들이 조금 약하다는 평가가 많았다. 이에 따라 지원 역할군의 영웅에 대한 버프가 이뤄졌다.

밸런스 패치의 사이즈는 게임이 어떻게 흘러가는지 상황에 따라서 다를 것이다. 기본적으로 신규 영웅이 출시되는 시즌에는 영웅이 출시되지 않은 시즌에 비해 밸런스 조정 내용이 적지 않을까 생각한다. 신규 영웅이 출시된다는 것 자체가 결국 게임의 메타와 전략에 큰 영향을 주는 요소이기 때문이다. 대신 신규 영웅이 출시되지 않는 시즌에는 대규모 밸런스 패치가 이뤄질 것이다.

 

Q. 신규 영웅 및 전장 출시 주기는?

신규 영웅과 전장은 시즌별로 번갈아가면서 출시된다. 이번 시즌에 영웅이 출시됐다면 다음 시즌에는 전장이 출시되는 방식이다. 출시 초반에는 신규 영웅과 전장을 함께 출시했지만 이후부터는 교차로 출시될 것이다. 이는 내부에서 계산한 최소한의 업데이트 주기다. 

특정 시즌에는 두 개 이상의 전장이 출시되거나 더 많은 콘텐츠가 출시될 수 있다. 특히 신규 영웅과 전장 외에 더 많은 콘텐츠를 선보일 수 있도록 준비 중이다. 이번에 새롭게 등장한 밀기 전장이라든지 과거에 출시했던 루시우볼, 정켄슈타인 스타일의 이벤트를 생각해 볼 수 있다.

Q. 무료 배틀 패스로 신규 영웅을 제공한다. 시즌1 때는 기존 오버워치 유저들에게 지급하는 파운더스 팩으로 3명의 신규 영웅을 즉각 플레이할 수 있다. 다음부터는 신규 영웅을 바로 플레이 못 할 수도 있어 보인다. 이렇게 결정한 이유는?

전작을 즐긴 유저는 시즌1의 신규 영웅 3명을 즉시 플레이할 수 있고 신규 유저도 소전과 정커퀸을 론칭과 동시에 플레이할 수 있다. 질문으로 언급한 신규 영웅을 배틀패스로 제공하느냐에 대해 설명하겠다.

일단 오버워치2를 개발하면서 크게 두 가지의 목표를 담았다. 첫 번째는 최대한 많은 유저에게 다가가고자 했다. 무료 게임으로 전환하면서 더 많은 유저가 오버워치2의 세계를 경험할 수 있으리라 생각한다.

두 번째는 현재 오버워치 유저 대다수가 새로운 콘텐츠를 지속적으로 만나보고 싶다는 목소리가 있었다. 이를 충족시키고 싶었다. 오버워치2의 배틀패스를 이용하면 유저가 게임에 훨씬 몰입해서 플레이할 수 있을 거라 믿는다. 신규 콘텐츠 출시에서도 배틀패스가 좋은 지지대가 될 수 있으리라 생각한다.

그래서 배틀 패스는 무료로 플레이하는 유저에게도 충분한 보상을 얻을 수 있도록 설계했다. 프리미엄 배틀패스를 이용하는 유저도 높은 가치를 만끽할 수 있도록 설계할 예정이다. 모든 맥락적인 관점에서 신규 영웅을 배틀패스로 선보이는 것이 최적의 방안이라고 생각했다.

Q. 무료 배틀 패스에서 신규 영웅은 55단계에서 해금된다. 이를 달성하기까지 어느 정도의 플레이 시간이 필요한가?

시즌2에도 신규 돌격 영웅이 등장한다. 해당 영웅이 출시되면 무료 배틀패스 기준 55단계에서 해금될 것이다. 배틀패스는 총 80단계로 구성되어 있다. 55단계는 전체 배틀 패스의 절반보다 조금 더 플레이하는 수준이라고 생각하면 될 것 같다.

55단계에 신규 영웅을 배치한 이유는 유저들이 새로운 시즌 환경에 적응하면서 신규 영웅을 획득하길 바라는 의도다. 너무 후반에 배치하면 일반적인 플레이어는 영웅을 획득하기까지 어려울 수 있기 때문에 이 정도 수준으로 맞췄다.

55단계에 도달하기 위해선 오버워치2를 어떻게 플레이하느냐에 따라 소요 시간이 달라질 것이다. 오버워치2의 경우 시즌이 시작되고 약 2주 후에 신규 영웅이 경쟁전에 도입된다. 

오버워치를 자주 즐기는 코어 유저들은 경쟁전 도입 전에 신규 영웅을 획득하고 즐길 수 있지 않을까 생각한다. 코어 유저를 제외한 일반적인 유저들은 플레이 빈도가 낮을 것으로 예상하는데 대략 5~6주차 정도에 신규 영웅을 해금할 수 있을 것이다.

 

Q. 영웅 옵션이 다양한 만큼 전략 구사도 다양해졌다. 다만 프리미엄 배틀패스를 통한 신규 영웅 획득 방식은 유연한 팀 조합을 강조하는 기존의 오버워치 지향점과 다소 다르지 않은가?

현재 준비하고 있는 시스템으로도 오버워치가 굉장히 공정하고 또 경쟁적인 게임 환경을 제공할 수 있다고 생각한다. 유저가 이를 굉장히 중요하게 생각하고 있다는 사실을 내부적으로 충분히 인지하고 있고 많이 공감한다.

충분히 경쟁적인 환경을 만들어 나갈 수 있다고 생각하는 데에는 다양한 이유가 있다. 일부 게임은 특정 영웅 또는 캐릭터와 직업군에 제한을 둔다. 오버워치2는 시즌 1에 총 35명의 영웅을 제공하고 모두 이용가능하다. 그리고 시즌2에 신규 영웅이 출시되면 총 영웅 수가 36명이 되는데 신규 영웅의 사용 권한이 없어도 여전히 남은 35명의 영웅으로 팀을 조합할 수 있다. 그러므로 여전히 조합을 유연하게 구성할 수 있다.

오버워치2는 6대6에서 5대5로 전환됐다. 이 과정의 고민 중 하나가 하드 카운터를 줄이는 것이다. 예를 들어 트레이서 입장에서 높은 기동성을 섬광탄으로 무력화시킬 수 있는 실력 좋은 캐서디가 상대편에 있다면 영웅 자체를 변경할 필요가 있다. 군중 제어 기술 부분에서도 하드 카운터가 있을 수 있다. 오버워치2에서는 하드 카운터를 최소화시키려고 노력했다. 여전히 팀 조합 자체는 굉장히 중요하다. 하지만 특정 영웅 선택을 강요하는 상황이 줄어들면 신규 영웅의 부재에 따른 리스크가 적지 않을까 생각한다.

이를 이해하려면 경쟁전 시스템도 파악해야 한다. 오버워치에서 경쟁전 모드는 굉장히 중요한 요소다. 한국 유저들이 경쟁전 모드를 정말 중요하게 여긴다는 점도 잘 알고 있다. 전 세계에서 경쟁전을 가장 많이 즐기는 국가가 바로 한국이다.

이처럼 중요한 경쟁전 모드를 즐기려면 총 50번의 승리를 경험해야 한다. 예를 들어 시즌1에 진입한 유저든 또는 시즌6에 진입한 유저든 상관없이 경쟁전 모드를 잠금 해제하기 위해선 조건을 충족해야 한다. 이 시간을 경험하면 신규 영웅이 자연스럽게 해금될 것이다. 경쟁전에서도 유연하게 영웅을 선택할 수 있는 환경이 제공되지 않을까 생각한다.

시즌1의 경우 신규 영웅은 경쟁전에서 2주 후 플레이할 수 있다. 시간을 두는 이유는 충분히 영웅에 대한 밸런스를 조정할 수 있는 시간을 확보하기 위해서다. 예를 들어 출시한 신규 영웅이 너무 강력하거나 약할 수 있다. 특정한 버그나 이슈가 있을 수도 있다. 이러한 문제를 해결할 수 있는 충분한 시간을 확보하기 위해서 간격을 두게 됐다. 무료 플레이 유저 입장에서 신규 영웅을 얻을 수 있는 충분한 여유를 제공한다는 것도 이유다.

한편 과거 유저들이 몇 명의 영웅을 플레이하는지, 또 얼마나 자주 영웅을 바꾸는지 조사한 적이 있다. 결과를 먼저 언급하면 예상보다 수치가 낮았다. 일반적으로 2~3명의 영웅을 집중적으로 플레이하는 것으로 나타났고 잘하는 영웅을 플레이했을 때 승률이 당연히 높았다.

특정 영웅을 잘하는 유저일수록 사용하는 영웅의 숫자가 더 낮아지는 경향도 보였다. 신규 영웅의 경우 경쟁전에 도입되기까지 일정 시간이 필요하므로 그 시점이 된다면 아마도 높은 확률로 신규 영웅을 이미 즐길 수 있는 상태가 되지 않을까 생각한다.

이처럼 우리는 새로운 시스템이 경쟁적인 환경을 지속해서 제공할 수 있는 시스템이 되길 희망한다. 중간마다 개입할 수 있는 장치도 많이 만들어뒀다. 실제로 경쟁전이 어떻게 플레이되고 있는지 플레이 양상을 모니터링하면서 특정 영웅에 대한 수정이 필요하다면 밸런스 패치로 고쳐나갈 것이다.

 

Q. 전작의 크레딧은 어떻게 사용할 수 있나? 오버워치2 코인을 인게임 콘텐츠로도 얻을 수 있다. 1주일 최대 획득량을 어떻게 설계했는가?

우선 전작에서 확보한 크레딧을 오버워치2에서도 사용할 수 있도록 전환할 예정이다. 개발팀에게도 굉장히 중요한 미션이었다. 전작에서 크레딧을 모으는 데 들인 시간과 돈, 노력이 얼마나 큰 지 알고 있기 때문이다. 크레딧은 영웅 갤러리에서 영웅마다 특정 아이템을 구매할 때 사용할 수 있다. 기존 영웅 외에 소전, 정커퀸, 키리코 등 신규 영웅의 스킨도 해당한다.

먼저 게임을 플레이하면 코인을 획득할 수 있다. 새롭게 준비 중인 콘텐츠 중 주간 도전 과제가 있는데 매주 갱신되어 새로운 도전 과제를 제공하고 목표를 달성하면 그에 맞는 보상을 받을 수 있다. 참고로 다른 유저와 함께 협동해서 열심히 즐기길 원했기 때문에 특정 영웅 플레이를 강요하는 도전 과제는 넣지 않았다.

매주 제공하는 도전 과제를 완료하면 매우 많은 배틀패스 경험치를 얻을 수 있다. 이때 오버워치 코인도 제공하는 것이다. 지급되는 코인의 양을 설명하면 도전 과제 4개를 최초로 완수할 경우 30코인을, 그 다음 4개를 완료하면 20코인을 받을 수 있다. 그리고 전체 주간 도전 과제가 11개로 이뤄져 있는데 이 모든 과제를 클리어하면 10코인을 지급한다.

종합하면 한 주에 60개의 코인을 무료로 받는 셈이다. 전체 시즌 기준 모든 도전 과제를 완수했을 때 500개 이상의 코인을 얻는다. 모은 코인은 다음 시즌의 프리미엄 배틀패스를 구매할 때 사용할 수 있다. 이처럼 게임을 무료로 즐기더라도 충분히 다음 시즌에 출시되는 콘텐츠를 잘 즐길 수 있도록 설계했다.

Q. 약 80종의 배틀패스 보상 중 스킨과 무기 장식 그리고 배너 등의 비율은 어느 정도인가? 시즌마다 고정된 비율로 제공되는지 혹은 상황에 따라 달라지는지 궁금하다.

배틀패스 보상을 설계하면서 최고로 멋진 아이템을 유저에게 선보이고 매력적인 콘텐츠로 구성해서 유저가 충분한 만족감을 얻는 것이다. 그러므로 배틀패스를 무료로 즐기거나 10달러를 지불하고 프리미엄으로 즐긴다는 여부와 상관없이 해당 조건에서의 만족감을 느끼고 많은 가치를 얻었다고 느끼길 바란다.

시즌1 배틀패스를 예로 들면 총 9개의 스킨이 있다. 여기에는 첫 신화 등급 겐지 스킨이 있는데 해당 스킨은 오버워치 역사상 가장 멋진 스킨이 될 것으로 자부한다. 지금까지 나온 스킨보다 굉장히 멋진 새로운 애니메이션과 스킨 커스터마이징이 가능하다. 이처럼 멋진 스킨을 상점에서 판매하는 것이 아니라 배틀패스에 넣어둔 것도 충분한 보상과 가치를 제공할 수 있기 위한 결정이었다. 스킨 외에 5개의 무기 장식 등 다양한 상품이 준비되어 있다.

 

Q. 프리미엄 배틀패스의 가장 큰 혜택은 신규 영웅 및 신화 등급 스킨으로 보인다. 다소 보상이 부족한 것은 아닌가 생각된다. 추후 프리미엄 콘텐츠 트랙을 강화할 계획이 있는가?

프리미엄 배틀패스는 신규 영웅과 신화 등급 스킨 외에 훨씬 더 많은 콘텐츠가 준비되어 있다. 80개 이상의 아이템 중 9개가 스킨이고 이전 오버워치 시즌과 비교하면 아마 과거 시즌 이벤트로 선보였던 외형 아이템과 거의 유사하거나 그 이상의 퀄리티를 배틀패스에서 만나볼 수 있을 것이다. 이는 배틀패스에만 한정된 이야기고 그것보다 더 많은 콘텐츠를 상점에서 만날 수 있도록 준비 중이다. 또한 미래에는 더 다양한 외형 아이템의 종류를 선보일 것이다.

아울러 오버워치2에서 선보이는 외형 아이템은 세계 최고의 퀄리티를 자랑한다. 오버워치 개발팀은 퀄리티를 가장 중요한 가치로 두고 있다. 예를 들어 한 개의 신화 등급 스킨을 만드는 데도 1년 이상의 개발 기간을 투자하고 있다. 이는 신규 영웅도 마찬가지다. 게임 내에서 최고의 콘텐츠를 선보일 수 있도록 부단히 노력하고 개발팀 내부적으로도 이러한 콘텐츠를 만드는 과정을 즐기고 애정을 느낀다. 오버워치2에서 선보이는 콘텐츠의 퀄리티를 본다면 많은 유저가 놀라지 않을까 생각하고 있다.

Q. 시즌이 종료될 경우 기간 부족으로 달성하지 못한 배틀패스 보상에 대한 처리가 어떻게 이뤄지는지 궁금하다.

시즌마다 새로운 배틀패스가 출시된다. 이에 따라 달성한 단계까지의 보상만 받을 수 있다. 다음 시즌으로 넘어가면 새로운 배틀패스가 시작될 것이다. 그래서 모든 유저가 모든 배틀패스 보상을 가져갈 순 없다고 생각한다. 진척도에 따라 보상을 받게 되고 자신이 소비한 자원에 대해 합리적인 수준의 보상을 가져갈 수 있도록 설계해뒀다.

Q. 마지막으로 오버워치2를 기다리는 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

한국이라는 나라는 과거에도 그랬고 지금도 여전히 특별하다. 이것은 오버워치 뿐만 아니라 블리자드 전체에게 해당되는 말이다. 그렇기 때문에 한국 유저들에게 오버워치2를 선보일 수 있어 기대되고 설렌다. 블리자드에게 있어 가장 큰 보상은 열정과 애정을 담아서 만든 게임을 재미있게 즐기는 것이다. 열심히 개발했으니 한국 유저들이 오버워치2를 많이 즐겨줬으면 좋겠다. 늘 감사하다.

moon@gametoc.co.kr

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