오버워치2 신규 영웅 키리코 '전체 밸런스를 위한 존재'

문원빈 기자 2022. 9. 15. 21:39
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힐 밴 제거, 순간이동, 무적 스킬 등 다재다능 면모 자랑할 지원형 영웅

- 오버워치2 키리코 소개 영상

블리자드엔터테인먼트 신작 '오버워치2'가 10월 5일 출시를 앞둔 가운데, 신규 영웅 '키리코'가 등장했다.

키리코는 부드러운 치유, 치명적인 정밀도, 유체 이동능력을 통해 팀을 보호한다. 오리지널 오버워치를 소유한 모든 유저는 무료로 지급되는 설립자 팩을 사용해 출시와 동시에 바로 기리코를 플레이할 수 있다. 신규 유저의 경우 무료 또는 프리미엄 배틀패스 트랙으로 획득 가능하다.

아나의 힐 밴과 반대로 힐 밴을 제거할 수 있는 디버프, 짧은 시간 동안 무적 효과를 부여하는 전장의 방울 등 새로운 요소는 메타를 새롭게 이끌어 갈 거로 예상된다. 너무 많은 능력을 보유한 만큼 사기적인 능력, 하드 카운터로서의 역할을 수행하지 않을 거라는 우려도 있다.

이에 블리자드엔터테인먼트 소속 디온 로저스 아트 디렉터, 민경서 내러티브 디자이너, 피에로 에레라는 "키리코는 현재 밸런스를 안정적으로 맞추는 영웅이 될 것이다"고 설명하면서 키리코와 신규 전장에 대한 세부 내용과 방향성을 소개했다.

여러 비하인드 스토리를 전한 이들은 인터뷰에서 "한국 팬, 언론 관계자들과 나누는 대화는 늘 우리를 행복하게 만든다. 오버워치에 대한 여러분들의 이해도는 놀라울 만큼 인상적이며 때로는 마치 오버워치 개발자들과 대화하는 것처럼 느껴진다. 게임에서 보여주는 한국 유저들의 스킬은 우리를 늘 겸손하게 만든다. 앞으로 많은 피드백을 부탁한다. 한국 유저들의 피드백은 우리에게 많은 도움이 된다는 점 꼭 알아주면 좋겠다. 항상 감사하다"며 한국 팬들을 향한 애정을 과시했다.

- 피에로 에레라 영웅 디자이너, 디온 로저스 아트 디렉터, 민경서 내러티브 디자이너

 

Q. 카네자카 전장을 출시할 당시 하시모토 가문의 행패에 대항하는 자경단과 아사의 가문에 관한 이야기를 언급한 적이 있다. 키리코의 캐릭터 설정은 그때부터 이미 완성된 것인가?

키리코는 오래 전부터 개발된 캐릭터다. 개발 초창기에는 PvE에서 시작했다. 그런데 개발 과정에서 디자인이 정말 마음에 들었고 당시 새롭게 추가할 만한 지원 영웅을 찾던 중이라 채택됐다. 이전부터 콘셉트 아트가 있었는데 이를 토대로 발전된 케이스다.

하나무라는 오버워치 세계관에서 큰 비중을 차지하고 있다. 하나무라와 비슷한 전장을 추가하길 원했다. 그 이유로 탄생한 전장이 바로 카네자카다. 오버워치 팀은 여러 복선을 군데군데 숨겨두는 것을 좋아한다. 실제로 카네자카 전장을 디자인할 때부터 키리코를 염두에 뒀다. 전장 곳곳에 떡밥과 이스터에그를 뿌려뒀다. 가령 벽에 그려진 그래비티와 같은 요소가 해당한다.

 

Q. 군중 제어와 방어적 플레이를 줄여나간다는 기조는 여전한 것 같다. 키리코를 디자인하면서 어떤 부분에 중점을 두고자 했는가.

키리코 개발 당시 목표는 DPS 캐릭터적인 면과 지원 포지션 캐릭터의 면을 합쳐보는 것이었다. 에임에 자신 있는 유저라면 키리코를 굉장히 즐겁게 다룰 수 있을 것이다. 예를 들어 키리코의 보조 무기 쿠나이는 지원 영웅 중에서 몇 안 되는 치명타 가능 기술이다. 쿠나이를 잘 활용한다면 공격적인 플레이가 가능하다.

게다가 지원 영웅의 면모도 충분히 갖추고 있다. 치유력도 좋은 편이고 아군을 잠깐 무적 상태로 만드는 정화의 방울을 잘 활용하면 지원가로서의 면모도 충분히 잘 살릴 수 있다. 전체적으로 요약하면 키리코는 민첩하고 다재다능한 캐릭터다.

 

Q. 키리코는 디버프 해제 및 버프, 순간이동, 무적기 등 기존 지원형 영웅의 장점만 모아둔 것 같다. 스킬 간의 밸런스는 어떤 방식으로 맞출 생각인지 궁금하다. 아울러 나름의 약점이 있는가?

밸런스 면에서 키리코는 여러 유틸 기술을 가진 캐릭터로 만들어졌다. 그렇기 때문에 오히려 조정할 수 있는 요소가 더 많아져서 밸런스를 조정하기 쉽다. 예를 들어 '모이라'는 치유하거나 피해를 주는 요소에 치중되어 있으므로 밸런스를 맞춰나가기 어려운 편이다. 반면 키리코는 내부적으로 활용할 수 있는 스킬 요소가 많으므로 효율적으로 밸런스에 접근할 수 있다. 추후에도 키리코의 밸런스를 맞춰나가는 데 있어 크게 어렵지 않으리라 기대하고 있다.

다음으로 키리코의 스킬을 보면 대부분 상황에 따른 판단력이 매우 중요하다. 예를 들어 아군 쪽으로 텔레포트하는 기술이 강력한 효과를 갖고 있지만, 텔레포트를 하는 지점이 위험한 지역이면 오히려 키리코가 곤경에 처할 수 있다. 따라서 어디로 이동할 지, 각 스킬을 어떤 타이밍에 사용하는지가 핵심이 될 것이다.

 

Q. 최초로 힐 밴을 제거하는 기술이 등장했다. 힐 밴은 아나의 등장 이후 장시간 한타에서 가장 중요한 전략으로 쓰여왔다. 이런 힐 밴을 카운터 칠 수 있다는 것만으로도 키리코의 가치가 커질 것으로 보인다. 디버프 해제 기술을 기획한 의도가 궁금하다.

오버워치2의 기조 중 하나가 하드 카운터를 지양하는 것이다. 예를 들어 로드호그를 플레이 할 때 상대편에 아나가 있다면 로드호그 입장에서 수비할 수 있는 유일한 방법인 힐 스킬의 사용이 제한되기 때문에 하드 카운터 픽이 될 수 있다.

그래서 이러한 상황을 키리코를 통해 개선해 볼 수 있지 않겠느냐는 생각을 했다. 실제로 내부 테스트에서 자주 보이면서 뛰어난 퍼포먼스를 자랑했던 조합 중 하나가 로드호그와 키리코 조합이었다. 특정 영웅이 특정 영웅을 하드 카운터하는 상황을 없애려는 것이 이러한 디버프 해제 기술을 넣은 가장 큰 이유다.

 

Q. 키리코는 5대5 대전을 염두에 두고 만들어진 영웅이라고 밝혔다. 6대6과 5대5 대전에서 영웅을 기획할 때 각각 중요하게 생각한 부분은 무엇인가?

신규 전장과 영웅 등 새로운 콘텐츠를 개발할 때 5대5를 염두에 두는데 여기서 지원 영웅이 충분히 잘 수비할 수 있는 환경을 조성하는 것을 중요시 여긴다. 베타 테스트에서 신규 수비 요소를 여럿 추가한 바 있다. 예를 들어 '젠야타'에게 스냅 킥 기술을 부여한 것이다. 그래서 신규 영웅을 디자인할 때 충분히 지원가적인 면모를 활용하는 것과 동시에 스스로 생존 능력을 부여하는 것이 중요했다.

그 이유는 5대5에서는 돌격 영웅이 한 명 줄어들기 때문에 그만큼 보호를 받을 수 없다. 지원 영웅이 스스로 잘 보호해야 한다. 이에 맞춰 전장도 전체적으로 방벽 기술 사용을 줄이는 방향을 지향하고, 전장 곳곳에 구조물을 설치해 엄폐가 쉽게 만들었다. 지원가가 스스로의 생존을 용이하게 여러 요소를 추가했다. 

베타 플레이를 체험했다면 알 수 있는데 6대6에 비해 5대5로 구성하니까 게임의 템포가 매우 빨라졌다. 그렇기 때문에 키리코를 디자인할 때 신중하게 고민한 부분 중 하나가 민첩하고 기동성이 좋은 영웅으로 만들자는 것이었다. 이 목표가 잘 반영된 덕분에 전장 곳곳에서 발생하는 난전에 빠르게 참여할 수 있다.

Q. 키리코의 정화의 방울 재사용 대기시간과 무적 지속 시간이 몇 초인가? 이밖에 사용 조건과 페널티가 있는지 궁금하다.

정화의 방울은 강력한 기술이지만, 사용 시 타이밍을 잘 맞춰야 한다. 무적 시간이 굉장히 짧고 재사용 대기시간이 14초나 되기 때문이다. 참고로 겐지가 튕겨내기 기술로 방울을 쳐낼 수 있다. 유저들이 오버워치2를 플레이하면서 새로운 메커니즘을 직접 발견하고 활용하길 바란다.

추가로 처음 키리코의 구상을 시작할 때 고민했던 테마가 지원형 닌자였다. 그래서 이러한 테마를 최대한 녹여보고자 노력했다. 초기에는 정화의 방울 대신 연막탄 형태로 구상했다. 라지만 연기가 피어오르니 어지러움을 유발했고 구체적으로 연막탄의 효과가 어울리지 않아서 현재의 방울 형태로 발전시켰다.

정화의 방울은 다양한 방식으로 팀을 지원할 수 있다. 가령 정크렛의 궁극기를 무적으로 상쇄시키거나 정커퀸의 궁극기로부터 아군을 지킬 수 있다. 또한 기동성이 좋은 윈스턴과 D.VA와 같은 돌격 영웅도 텔레포트로 빠르게 쫓아가 지원해줄 수 있다. 다만 정화의 방울의 무적 시간은 1초도 되지 않는다. 현재 14초의 재사용 대기시간을 갖고 있어 전략적으로 사용해야 한다.

 

Q. 하드 카운터를 지양한다고 말했다. 하지만 키리코의 존재가 또 다른 하드 카운터를 만들지 않을까 우려된다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가?

키리코는 하드 카운터라기 보단 밸런스를 맞추는 캐릭터라고 생각한다. 정화의 방울도 무적 효과가 있지만 앞서 설명했듯이 지속 시간이 굉장히 짧고 재사용 대기시간도 길다. 그렇기 때문에 키리코 유저 입장에서 정화의 방울을 빈번하게 사용하지는 못할 것이다.

이에 아나의 생체 수류탄도 충분히 강력한 무기로 자리매김할 수 있지 않을까 생각하고 있다. 키리코의 기술은 모든 상황에서 정답이 될 수 없다. 캐릭터의 메커니즘을 파악하기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 캐릭터가 되지 않을까 생각한다.

 

Q. 키리코는 할머니와 어머니가 원하는 길을 다 포용있다. 키리코의 성격과 외형을 만들 때 어떤 부분을 중점으로 두고 생각했는지 궁금하다.

키리코는 할머니와 어머니의 철학과 능력에서 모두 영향을 받은 캐릭터다. 내부적으로 키리코는 세대 간의 연결고리라고 생각한다. 다만 키리코가 할머니와 어머니의 이념과 철학에 종속되어 있다는 뜻은 아니다. 키리코 자체가 하나의 독립적이고 지적인 여성으로 과거의 전통을 존중하지만 이와 동시에 현대적인 흐름에 맞게 진보해야 한다는 신념을 갖고 있다.

키리코는 과거와 현재 그리고 미래를 함께 생각하면서 치열하게 고민하는 캐릭터라고 생각한다. 키리코의 대사 중 "규칙을 모두 지키면서 세계를 변화시키기 어렵다"라는 문구가 있다. 이처럼 악동적인 면모를 지닌 소녀지만 한편으로 탄탄한 신념을 갖지고 자기만의 철학을 지닌 캐릭터다.

 

Q. 마지막 베타 테스트 이후 피드백이 있었을 것으로 보인다. 영웅 밸런스 관점에서 어떤 조정이 있었는가?

베타 테스트 중 5대5 대전에서 지원 영웅이 얼마나 약한지를 확인하는 것이 목표 중 하나였다. 그리고 약하다면 지원 영웅을 대거 수정하길 원했다. 그래서 젠야타가 민첩성이 좋은 영웅은 아니므로 새로운 발차기 기술을 추가해 보완했다. 모이라와 메르시도 베타 테스트 기간 중에 일부 변화가 있었다.

다만, 모이라는 오히려 이전으로 되돌리는 것이 맞다고 판단했다. 이는 유저 피드백을 기반으로 결정한 사항이다. 메르시는 변경된 모습 그대로 유지하지만 오버워치2 출시 이후에도 추가 조정이 있을 예정이다. 전반적으로 지원 영웅이 충분히 수비할 수 있도록 여러 요소를 면밀하게 살펴보고 있다.

정커퀸은 베타 테스트 중 정말 많이 이용됐고 강력한 면모를 자랑한 영웅이었다. 내부적으로 주의 깊게 살펴보고 있다. 특히 정커퀸은 궁극기를 사용하면 광역 힐 밴을 부여할 수 있는데 키리코가 추가되면서 밸런스를 맞춰나갈 수 있었다. 이처럼 유저들의 피드백도 받고 내부적으로 플레이 테스트를 거치면서 다양하게 밸런스를 맞춰나가고 있다.

 

Q. 신규 전장은 흡사 부채꼴처럼 보이기도 한다. 새로운 전장을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?

신규 전장인 포르투칼은 밀기 모드로 준비됐다. 이전에 추가했던 전장을 살펴보면 로마의 콜로세오는 난전이 많이 이뤄질 수 있는 좁은 지역으로 이뤄졌고 토론토에 뉴 퀸 스트리트는 보다 확장된 전투가 벌어질 수 있는 전장으로 구성했다. 새롭게 출시하는 포르투칼 전장은 경사진 부분과 개활지, 그리고 고지대를 선점해서 플레이하는 구조물이 있다. 과거 전장들의 특징을 복합적으로 가져갔다고 봐주길 바란다.

전장의 디자인 외에 전장의 몰입감에 대해 설명하고 싶다. 포르투칼 전장 특정 공간에서 포르투칼어가 들린다. 이런 식으로 전장 곳곳에 현실감을 더해주는 사운드 디자인을 추가했다. 그래서 다른 전장보다 더 몰입감 있게 즐길 수 있으리라 생각한다.

 

Q. 신규 포르투칼 전장은 2층 구조의 건물이 많아 원거리 공격수가 자리를 잡고 싸우기 좋아 보였다. 전장을 기획할 때 어떤 의도로 이러한 구조를 만들었는지 궁금하다.

전장을 새롭게 디자인할 때 특정 영웅에게 과한 이득을 주지 않으려고 노력한다. 포르투칼 전장의 경우 디자인할 때 여러 요소를 고려할 수 있었다. 예를 들어 벽을 오를 수 있는 영웅은 전장 곳곳에 배치된 고지대를 적극 활용할 것이다. 그 외에도 전장 곳곳에 다양한 영웅이 활용할 수 있는 요소를 숨겨뒀으니 전장에 대한 이해도를 높여 나가면서 하나씩 알게 될 것이다.

 

Q. 다양한 나라의 전장이 추가되는 추세다. 부산과 같은 한국 특화 전장을 추가할 예정이 있는가? 추가로 제2의 D.VA 즉 한국 영웅 추가 계획도 궁금하다.

우리는 오버워치 세계관을 크게 확장시킬 계획이다. 그리고 많은 분이 D.VA와 메카를 사랑해주는 점도 잘 알고 있다. 특히 한반도를 공격하는 귀신 같은 여러 설정에서 아직 탐색할 가치가 큰 부분이 남아 있을 것 같다.

다만 이 자리에서 추가적으로 공개할 수 있는 정보가 없다는 점은 양해 부탁한다. 대신 오버워치 세계를 펼쳐나갈 수 있는 여러 스토리를 준비하는 중이며 한반도는 추후 풀어나가고 싶은 여러 아이템 중 하나라는 점을 강조하고 싶다.

 

Q. 마지막으로 오버워치2를 기다리는 한국 팬에게 한 마디 부탁한다.

오버워치2는 스스로도 정말 재미있게 플레이한 게임이었다. 오버워치2를 기다려준 유저들에게 게임을 선보일 수 있어 감회가 남다르다. 다시 한 번 정말 오랫동안 오버워치2를 기다려줘서 진심으로 감사드린다. 오버워치 팀에서 열심히 제작한 신규 영웅과 콘텐츠를 선보일 수 있어 매우 기쁘다. 앞으로도 많은 사랑과 관심 부탁한다.

moon@gametoc.co.kr

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