라그나로크 아레나 "실시간 길드 공성전이 핵심"
라그나로크 IP를 활용한 그라비티의 AFK(방치형, Away From Keyboard) 장르 신작 '라그나로크 아레나'의 주력 콘텐츠는 실시간 길드 공성전이다. 레어 코스튬, 칭호, 명예의 전당 등록 등 다양한 희귀 보상을 획득할 수 있는 만큼 성장 종착지가 될 것으로 보인다.
15일 그라비티는 오는 27일 정식 런칭을 앞두고 서울 여의도 전경련회관 컨퍼런스센터에서 라그나로크 아레나 브리핑 및 질의응답 시간을 가졌다. 행사에는 이희수 그라비티 총괄 팀장, 선상웅 사업 PM, 류정민 마케팅팀장이 자리했다.
라그나로크 아레나는 방치형 게임 외에도 '퓨전 SRPG'라는 기존 틀에서 벗어난 새로운 장르 개척의 의의를 가진다. 라그나로크 IP만의 정통성을 계승하면서도 기존 작품에서는 찾아볼 수 없었던 색다른 콘텐츠를 구현하고 캐주얼스러운 특색을 입혔다.
기존 방치형 장르와의 차이점으로 콘텐츠, 그래픽, 직업 시스템을 강조했다. 콘텐츠의 경우 퍼즐 및 미로 요소를 가미한 던전과 실시간 공성전을 내세웠다. 그래픽의 경우 라그나로크만 도트 캐릭터를 2D 일러스트화 시켰다. 아울러 인게임에는 2D와 3D 모델링이 공존한다. 직업 시스템은 30여 종의 직업과 전직을 유저의 입맛대로 선택할 수 있다.
아울러 라그나로크 아레나는 수집형 장르로 뽑기를 통해 80여 종의 몬스터를 획득할 수 있다. 획득한 몬스터는 최대 4마리까지 메인 캐릭터와 함께 하나의 파티를 이뤄 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.
라그 아레나 핵심 콘텐츠는 실시간 길드 공성전이다. 성을 점령하는 것이 핵심으로 점령자가 배치한 덱과 대결하는 식으로 진행된다. 성을 빼앗기면 빼앗긴 유저가 바로 대응할 수 있도록 알람 기능이 마련되어 있다. 가장 높은 공성전 점수를 획득한 유저에게는 '제왕'이란 칭호와 함께 명예의 전당에 등록되며 그 외 상위 입상자들은 레어 코스튬 등 다양한 보상을 얻을 수 있다.
Q. 라그나로크 IP를 수집형 RPG로 재해석한 이유가 궁금하다.
라그나로크 IP에는 약 1400종의 몬스터와 수많은 직업군이 있다. MMORPG로서의 재미와 흥행은 성공했기 때문에 라그나로크의 매력적인 몬스터들을 재해석해 남녀노소 누구나 부담 없이 즐기실 수 있는 장르를 구현하는 것에 초점을 맞췄다. 그에 맞게 게임 방식은 손이 편한 방치 요소와 눈이 즐거운 자동 전투 방식을 채택했다.
Q. 라그나로크 IP를 제외하고 타 수집형 RPG와 라그나로크 아레나만의 차별점은?
라그나로크 IP만의 특색있는 직업이 반영되어 메인 주인공을 전직시킬 수 있다. 또한 본 작품에서는 실시간 공성전, 미로 찾기 등 특색 있는 콘텐츠들을 체험할 수 있다. 기존 IP 강점인 BGM도 빠질 수 없다. 게임 내에 주크박스가 구현되어 유저들은 BGM을 콘텐츠에서 수집하고 원하는 음악으로 언제든 설정할 수 있다.
Q. 미로 찾기 콘텐츠는 전투가 동반되는지 아니면 퍼즐적인 요소에만 집중했는지?
퍼즐적인 요소와 특별한 보상을 초점을 둔 콘텐츠로 타 유저와의 진행은 불가능하다. 8월에 진행한 CBT에서 유저들이 퍼즐 시나리오에 대한 공략을 실시간으로 공유하는 등 많은 관심을 보인 바 있다.
Q. 몬스터 획득 경로는 어떻게 되는가?
메인은 뽑기지만 메인 캠페인 시나리오 보상 혹은 서브 콘텐츠 보상을 통해 조각, 완성형 몬스터 등을 얻을 수 있도록 기획했다.
Q. 전체적으로 BM에 확률형 상품 비중이 높아서 유저들이 다소 부담을 느낄 것 같은데, 특정 등급 이상 천장 혹은 확정 소환 등 난이도를 완화할 만한 장치가 있는지 궁금하다.
모든 확률형 몬스터 뽑기에는 천장 보상으로 최고 SS 등급이 반영되어 있다. 그 외에도 뽑기 중간중간에 몬스터 성장에 필요한 재화들도 지급되고 있다. CBT에서는 선보이지 않았으나, 국내 론칭 후 원하는 캐릭터를 선택하고 일정 수치에 도달하면 해당 캐릭터를 확정적으로 받는 몬스터 뽑기가 추가될 예정이다.
Q. 몬스터 진화 과정이 있는 것 같은데 어떤 개념인가?
몬스터가 진화하면 최대 레벨을 확장할 수 있다. 200레벨에 도달하면 전용 장비 슬롯이 개방된다. 전용 장비는 별도의 파밍 없이 기본적으로 주어지며, 몬스터 진화에는 동일한 몬스터 혹은 진화 레벨에 따라 특수한 몬스터 재료를 필요로 한다.
Q. 수집형 RPG 기반에 길드전, 퍼즐 던전 등 여러 요소를 담아낸 점은 좋지만 유저 입장에서는 초반에 다소 복잡하다고 느낄 우려도 있다. 각 콘텐츠에 대한 튜토리얼이 제공되는지, 그렇다면 단계별로 배울 수 있게 구성되는지 알고 싶다.
각 콘텐츠 별로 시기 적소에 맞게 튜토리얼을 통해 안내한다. 모든 콘텐츠가 동시다발적으로 오픈되는 구조가 아니며 유저들이 쉽게 즐길 수 있도록 차례대로 다음 콘텐츠가 오픈되는 구조와 동선을 갖추고 있다. 각 콘텐츠들의 구조들도 모두 쉽게 짜여있어, 처음 접하는 유저도 쉽게 적응하고 콘텐츠를 즐길 수 있다.
Q. 런칭 기준으로 직업 30종, 몬스터도 80종이다. 밸런스를 맞추기 어려워 보인다
CBT에서도 속성이나 조합에 대한 문의가 다수 접수됐다. 풀과 물, 창과 검 등의 상성 관계에 신경을 썼다. 여러가지 조합을 구성하여 조정할 수 있다. 한 가지 메타를 만들려고 하지 않았고 다방면의 메타가 조성되길 원한다.
Q. 한국이 아닌 대만과 태국 등 동남아 지역에 선(先)출시한 이유가 궁금하다.
해외 선출시는 여러 가지 내부사정이 있지만 대만과 태국에 먼저 론칭함으로써 해당 국가 유저들의 반응과 데이터를 수집한 뒤 이를 토대로 게임을 조정하여 한국에 출시하려고 했다. 동남아에는 한국 못지않게 많은 라그나로크 유저가 있다.
Q. 대만, 태국 론칭 당시 어떤 콘텐츠가 가장 반응이 좋았는가?
길드 공성전 반응이 제일 좋았다. 서로 커뮤니케이션을 많이 해야 하는 콘텐츠이다 보니 반응이 좋았던 것 같다. 한국 CBT도 마찬가지다. 한국과 동남아 지역과의 반응 차이는 크게 없었던 것 같다.
Q. 기존 라그나로크 이용자와 신규 이용자에게 어필할 수 있는 포인트를 말씀해달라.
기존 라그나로크를 즐긴 유저분들에게는 특색 있는 장르라고 소개 드리고 싶다. AFK 장르는 여러 가지가 많지만 라그나로크 IP로 만든 사례는 처음이다. 아울러 2D 일러스트에 힘을 많이 줬다. 퀄리티 있는 캐릭터를 많이 보여드릴 수 있다. 비주얼 측면의 우수성을 바탕으로 신규 유저들도 많이 이용해 주지 않을까 한다.
Q. 원작과 마찬가지로 전직을 거듭하며 장비, 카드 등 신경 써야하는가? 다캐릭 육성이 필수인 수집형 RPG와 합쳐졌을 때 이용자 피로도 증대로 이어질 우려는 없는지 궁금하다
우선 라그나로크 아레나의 경우에는 택틱스 장르다. 몬스터와 직업의 조화가 가장 중요하다는 것을 말씀드리고 싶다. 장비와 카드들도 전투에 영향을 주고 있지만 메인 캐릭터보다 배치하는 다른 몬스터들과의 조합이 중요하고 필요에 따라 다른 직업의 메인 캐릭터도 육성을 할 수 있다. 원작 대비 메인 캐릭터 육성에 대한 피도로를 최소화한 것이 라그나로크 아레나의 장점이라고 생각한다.
Q. 공성전 승리 길드의 혜택이 궁금하다.
공성전은 라그나로크 아레나의 가장 중점적인 콘텐츠다. 공성전에서 승리하면 명예의 전당에 등극되어 영원히 게임 안에 이름을 남길 수 있을 뿐만 아니라 공성전 전용 상점에서 얻을 수 있는 한정 코스튬을 누구보다 빠르게 수집할 수 있다. 가장 보상이 높은 성을 공략하기 위한 박진감 넘치는 전투가 기대된다.
Q. 메인 캐릭터 1종과 몬스터 4종이 한 팀을 이루는 구성인데, 전투 승리를 위해서는 메인 캐릭터와 몬스터의 성장 중 어느 쪽의 비중이 더 중요한지?
두 가지 모두 중요하다. 메인 캐릭터는 무속성이므로 속성의 상하관계가 적용되지 않으며, 적군 몬스터에 따라서 본인의 몬스터를 어떤 속성으로 어떤 진영으로 배치하느냐가 승리의 키포인트가 될 것이다.
Q. 주인공 캐릭터 성장에 영향을 미치는 전직, 코스튬, 강화 등은 과금 외에 방법이 있는지, 있다면 플레이어가 느끼기에도 충분하다고 생각하는 정도인지 알고 싶다.
전직은 콘텐츠를 이용하면서 자연스럽게 개방된다. 코스튬과 강화 등 성장에 필요한 재화들은 물론 게임 내에서도 획득이 가능하며, 조금 더 빠르게 성장을 이루고 싶은 유저들은 상점에서 선택적으로 아이템을 구매하여 속도를 올릴 수 있다.
Q. 방치형 보상으로 어떠한 재화 혹은 아이템이 주어지는가?
몬스터 성장에 대한 재화가 중점적으로 주어진다. 일정 레벨에 도달하면 장비까지 드롭되기 때문에, 꾸준히 방치형 보상을 획득하고 차근차근 진행하면 모든 콘텐츠를 무리 없이 즐길 수 있다.
Q. 목표로 삼고 있는 매출 기준, 국내 게임 순위 등이 있는지?
별도로 순위 숫자를 정해놓지는 않았다. 요새 워낙 매출 순위 경쟁도 치열하고 살아남는 게 쉽지 않기 때문에, 숫자를 정해놓고 달려들면 그라티비가 내세우는 게임성에 혹시나 안 좋은 영향이 있을 수도 있다고 생각한다. 소위 혜자스러운 BM을 내놓으면서 무과금/소과금 유저들도 박탈감 없고 과금 유저들도 확실한 차이점을 둬야 한다. 이게 가장 어려운 과제지만 최대한 게임의 재미와 어우러져서 성과를 내보려 한다.
Q. 무과금 유저도 시간을 투자하면 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는지? 예상되는 소요 시간은?
과금이 진행되지 않더라도 모든 콘텐츠를 개방하고 즐길 수 있다. 현재 론칭 스펙 기준 최종 콘텐츠는 길드전인데, CBT 때 열심히 했던 유저들은 2~3일 내에 모두 개방했다.
Q. 20주년을 맞아 그라비티가 그리고 있는 앞으로의 계획은?
20주년을 맞이해 그라비티는 라그나로크 아레나처럼 장르적으로 다양한 트릴로지 타이틀을 준비하고 있다. 이미 라그나로크 더 로스트 메모리즈가 1탄으로 나왔으며 라그나로크 아레나가 2탄이다.
그라비티는 라그나로크 IP를 활용해 장르의 다양화를 계속하고 있다. 추억과 향수가 그리우실 때 언제든지 찾아오실 수 있도록 앞으로도 국내 유저 피드백의 더 귀 기울여, 유저들과 함께 만들고 공존하는 그라비티가 되도록 더욱 힘쓰겠다.
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