'계륵' 오명 벗은 게임, '문화예술'로 날개 펼까

조민욱 기자 2022. 9. 9. 09:00
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사진=연합뉴스 제공

[스포츠한국 조민욱 기자] 게임업계에 단비 같은 소식이 찾아왔다. 중독성이 강하다는 등의 이유로 외면받아온 게임이 그 오명을 벗고 당당히 '문화예술'로써 지위를 획득했기 때문이다.

지난 7일 국회 본회의에서는 게임·애니메이션 및 뮤지컬을 문화예술의 범위에 포함시키는 내용의 문화예술진흥법 일부 개정안을 가결했다. 이로써 게임은 미술, 음악, 무용, 연극, 영화 등과 같은 문화예술로 인정받게 됐다.

게임이 문화예술로 인정받기 전 과정들을 살펴보면 고됐다는 말 밖에는 표현할 방법이 없어 보인다. 게임은 그동안 폭력성, 중독성 등을 일으킨다는 일부 지적에 각종 지원 대상에서 소외받기 일쑤였다. 일각에서는 게임을 질병, 게이머들을 사회적으로 중독자, 잠재적 범죄자로 낙인찍는 경우까지 있을 정도였다.

한때 인터넷 밈으로 유행했던 PC방 전원차단 폭력성 실험, 게임 시간을 제한한 셧다운 제도 등만 봐도 앞서 사회적으로 게임에 대한 인식이 부정적이었다는 점을 부인할 수 없다. 국제 게임대회를 휩쓸며 e스포츠 강국으로 자리잡음에도 정작 게임은 내부에서 '계륵'과 같은 취급을 받아온 셈이다.

게임이 이같은 부정적 인식에서 벗어나 문화예술로 인정받기까지는 50년이라는 시간이 걸렸다. 1972년 제정된 문화예술진흥법은 문학, 미술, 음악 등에 이어 2013년 만화 등을 포함시키며 점차 문화예술의 범주를 넓혀갔다. 그러나 게임은 이 범주에 쉽게 속하지 못했다.

2014년과 2017년 게임을 문화예술에 포함시키기 위한 개정안 발의가 있었지만 통과되지 못했다. 이후 2020년 조승래 민주당 의원이 재차 개정안을 발의했고, 마침내 게임이 문화예술의 범주에 속할 수 있게 됐다. 조 의원은 "이번 개정안 통과가 게임에 대한 부정적 인식 개선과 게임 산업 지원 확대의 계기가 될 것으로 기대한다"고 말했다.

게임업계는 게임을 문화예술로 인정하는 문화예술진흥법 일부 개정안 가결에 대해 환영의 뜻을 내비쳤다. 한국게임산업협회 측은 "게임은 그동안 부정적인 인식으로 지원·육성보다는 규제 대상에 더 가까웠고, 문화예술 영역에 포함되지 않아 영화, 음악, 만화 등 다른 장르와 동등한 대우를 받지 못했다"고 지적했다.

이어 "게임이 대한민국 문화예술에 편입된 것을 적극 지지하고 환영한다"며 "올바른 게임 문화 확산과 인식 개선에 더욱 노력할 것"이라고 밝혔다.

문화예술이란 날개를 얻은 게임은 문화예술기금 등 각종 국가 지원을 받을 수 있는 근거를 마련하게 됐다. 문화예술 장르의 일원이 된 관련 종사자들 역시 재정 지원을 통해 보다 역량을 펼칠 수 있을 것으로 기대된다.

사진=연합뉴스 제공

게임이 문화예술로 자리잡음에도 아직 넘어야 할 산은 많다. 먼저 게임을 이용하는 게이머들의 시선이다. 게임사는 공 들여 개발한 게임에 대해 좋은 평가를 받기 원하고, 게이머는 각기 취향에 맞는 게임을 선호한다. 게임사와 게이머들 사이의 의견이 부합할 때 비로소 완성도 높은 게임이 탄생한다. 

반면 의견 충돌이 일어날 때에는 원치 않는 결과가 나타나기도 한다. 대표적인 의견 충돌로는 게임사의 수익모델(BM)이 꼽힌다. 게임사는 이익을 위해 BM 요소를 넣고, 게이머들 역시 완성도 높은 게임이라면 기꺼이 지갑을 연다. 하지만 과도한 BM에 대해서는 입장이 상반된다. 

많이 발견할 수 있는 BM 요소로는 확률형 아이템이 있는데, 일부 게이머들은 과도한 BM이 때로는 본연의 게임성을 헤친다고 지적한다. 이는 BM 의존도가 높은 게임의 경우 문화예술로 보기 어렵다는 내용으로도 해석된다.

이처럼 문화예술로써 가치 있는 게임으로 평가받기 위해서는 실제 게임을 이용하는 게이머들로부터 인정받는 것이 무엇보다 중요해보인다.

게임에 대한 사회적 변화에도 관심이 기울여진다. 지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 '게임이용장애'를 질병코드로 등록한 국제질병분류 11차 개정안이 올해 초부터 본격 시행됐다. 우리나라는 오는 2025년 이를 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영하고, 2026년부터 현장에 적용할 예정이다.

게임이용장애 질병코드 도입에 대한 찬반 의견은 여전히 분분하다. 보건복지부는 2025년 게임이용장애를 질병코드로 포함시키는 작업을 추진하고 있지만 문화체육관광부는 게임은 질병 아닌 문화로 봐야한다고 강조하고 있기 때문이다.

교육계도 의견이 엇갈린다. 일부 교육청은 게임에 병리적인 중독 현상을 보이는 학생에 대해 치료와 보호조치가 필요하며, 질병코드 도입으로 체계적 관리가 가능하다는 점을 꼽는다. 반면 반대 입장을 낸 교육청들은 질병 규정 시 학생에게 문제가 있다는 낙인을 찍어 학교 부적응을 심화시키고 심리적 압박을 가져올 수 있다고 지적한다.

다만 이번 법안 통과로 게임에 대한 인식이 개선되는 만큼 게임산업 육성을 위한 지원은 더 확대될 것으로 보인다. 이에 게임업계는 문화예술로 인정받은 만큼 게임중독을 질병코드로 등재하는 논의에도 영향을 줄 것으로 기대하고 있다.

 

스포츠한국 조민욱 기자 mwcho91@hankooki.com

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