로아 크리에이터 8인의 평가 "일리아칸, 엄지 척!"

스마일게이트의 대표 온라인 게임 '로스트아크' 유저들이 최고의 선물을 받은 분위기다. 1년 만에 출시된 군단장 레이드 콘텐츠 '질병군단장 일리아칸'이 유저들의 기다림에 걸맞은 퀄리티로 만족도를 충족시켰기 때문이다.
'욕망군단장 비아키스' 레이드 이후 로스트아크 군단장 레이드에는 '사이버 유격'이라는 단어가 항상 뒤따랐다. 8명 중 1명만 실수해도 전멸로 이어지니까 재미보다 스트레스가 더 강하다는 것을 의미한다.
사이버 유격은 '광기군단장 쿠크세이튼'에 이어 '몽환군단장 아브렐슈드'에서 극에 달했다. 특히 아브렐슈드 하드 난이도는 연출, BGM, 분위기는 완벽하지만 기믹과 러닝 타임에서는 최악이라는 평가를 받았다.
그 과정에서 일리아칸에 대한 유저들의 기대감도 점점 줄어들기 시작했다. 로스트아크가 사이버 유격이라는 굴레에서 벗어나지 못할 것이라는 탄식의 목소리였다. 하지만 스마일게이트는 일리아칸으로 그 우려를 깔끔하게 종식시켰다.
직관적인 기본 기믹, 부담감을 낮춘 협동 기믹, 적절한 런닝 타임은 레이드의 재미를 끌어올리는 하모니였다. 특히 전투 지역에서 벗어날 때 발탄이나 아브렐슈드처럼 한 번에 사망하는 것이 아닌 미니게임으로 생존 기회를 제공한 방식은 유저들의 극찬을 받았다.
덕분에 마지막 군단장 레이드인 '어둠군단장 카멘'에 대한 기대감도 높아졌다. 로스트아크를 전문적으로 다루는 인플루언서들도 유저들의 의견에 공감한 분위기다. 이를 자세하게 듣기 위해 8인의 로스트아크 전문 인플루언서들에게 일리아칸 레이드 소감을 물었다.
■ 매드라이프 "히든 에스더 발견은 최고의 순간"
일리아칸을 도전하면서 재밌던 점은 하드 난이도에만 존재하는 4관문 형식, 1관문부터 펼쳐지는 협동 기반 기믹 퍼레이드 등 셀 수 없이 많지만, 히든 에스더의 존재를 발견하는 순간이 최고였습니다. 많은 분이 비슷하게 답변하실 것 같아요.
아쉬운 점이 있다면 3관문 내부 기믹이 특화 위주 클래스에 친숙되지 않고 신속 위주 클래스에 이득이 더 크다는 정도입니다. 이는 쿠크세이튼 마리오 기믹도 유사하죠. 만약 개발팀이 3관문의 내부 기믹를 의도적으로 신속 위주 클래스 전용으로 고려하고 설계한 것이 아니라면 일관성 있게 능력치를 조율해야 하지 않나 생각합니다. 추가로 최상위 스펙을 달성했는데도 상호작용으로 기믹 풀이만 진행하는 내부 특임조에겐 현타가 올 수도 있을 것 같아요.
마지막으로 특화·치명 점화 소서리스로 플레이한 소감은 1관문을 제외하면 매우 편안하게 진행했습니다. 1관문은 장판이 "이게 맞나?" 싶을 정도로 너무 많이 나옵니다.
내부 쿨타임이 존재하는 지 수상할 정도로 의심되는 보스 무적 패턴이라던가, 백스탭 패턴 등이 되게 적었고 설령 내부 클타임이 존재하더라도 미리 파악할 수 있는 전조가 확실하게 보여 순간 화력 집중이 중요한 특화 클래스 입장에선 불만이 적었습니다. 특히 DPS를 집중하는 구간이나 택틱도 빠르게 구성할 수 있던 레이드라 마음에 들었습니다.
■ 주다영 "카멘 레이드의 기대감을 증폭시킨 레이드"
뜻밖의 선물을 받은 레이드입니다. 저는 게임을 잘 하는 유저가 아니기에 퍼스트 클리어라는 경험은 상상도 해본 적 없었거든요. 같이 도전한 산악회 공격대원들이 워낙 잘 해주고 팬들의 응원이 있었기에 힘내서 성공할 수 있었습니다.
일리아칸은 트라이 과정부터 전혀 지루하지 않을 정도로 너무나 재밌었던 레이드였어요. 0줄 기믹을 처음 봤을 땐 연출도 훌륭했는데 300줄이라는 것을 확인하고 정말 놀랐습니다.
도전에 성공하니까 오랜 트라이로 인한 피로보다 앞으로의 설렘이 더 강하게 남은 레이드였죠. 아브렐슈드랑은 확실히 달랐어요. 덕분에 다음 카멘 레이드에 대한 기대감이 더욱 커졌는데요. 앞으로도 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 성장하겠습니다.
■ 죠니 "실력을 끌어올린 뜻깊은 기회"
이번 일리아칸은 도전 과정에서도 시간 가는 줄 모를 정도로 즐겁게 즐긴 레이드였습니다. 함께 한 공격대원들이 좋은 분들인 것도 있었지만 무엇보다 패턴과 기믹이 직관적이라 파티원 때문에 스트레스를 받는 게 아니라 저의 컨트롤과 숙련도에 대해 답답함을 느끼고 더 열심히 임한 콘텐츠였어요.
첫 날 마지막 페이즈를 실패한 이후 다음 날 트라이를 빨리 하고 싶다는 생각에 설레서 잠을 못 이룰 정도였어요. 아브렐슈드(하드)의 경우에는 문양 넣기, 문양 기억하기, 타일 미리 생각하기를 반복하면서 "저걸 또 해야 하나?"라는 생각에 지쳤는데 일리아칸은 특정 타이밍에 시전되는 패턴을 회피하고 대응하다보니 패턴을 파훼하는 것 자체가 재밌었습니다.
다만 내부 기믹은 기껏 엄청난 돈을 써서 스펙을 올린 유저가 희생하는 포지션으로 보람을 느끼지 못했고 "어두컴컴한 맵에서 혼자 다른 게임을 하는 게 과연 맞는 방식인가?"라는 의문이 들더라고요. 내부 기믹만 제외하면 정말 극찬하고 싶은 레이드였습니다.
■ 로마러 "0줄 기믹 연출은 감탄 밖에 나오지 않는다"
이번에 나온 일리아칸의 경우 HP 양을 확대하는 대신 DPS 타이밍을 많이 넣어준 것 같아서 되게 재밌었던 레이드였어요. 컷인이나 연출들이 워낙 화려해서 더욱 군단장 레이드 맛이 살았던 것 같아요.
특히 일리아칸 0줄 때 3.5관문으로 넘어가서 체력 300줄이 되는 것을 목격할 때는 정말 감탄했습니다. 마치 다크소울3에 등장하는 '패왕 워닐'과 같은 연출이랑 비슷한 느낌? 이때까지 출시된 군단장들 중에서 개인적으로 가장 악마와 같은 형상을 보여줘 웅장했고 콘셉트에 충실한 레이드였던 것 같습니다.
■ 신선한 망치 "협력이란 본질을 느낄 수 있었다"
최근 로스트아크에 새롭게 등장한 군단장 레이드 일리아칸을 도전하면서 정말 가슴이 벅차올랐습니다. 역대 레이드 중 난이도 조절을 가장 잘했다고 해야 할까요? 물론 금강선 디렉터가 쉬어가는 레이드라고 말한 것을 감안하면 초보자 입장에선 "이게 어떻게 쉬어가는 레이드냐?"라는 생각이 들 정도로 패턴이 까다롭긴 했습니다.
하지만 반복하면 이유를 알게 됩니다. 한두 명의 실수로 전멸하는 아브렐슈드 3, 5, 6관문에 비해 피지컬적인 요소로 극복할 수 있는 단계가 많이 등장했기 때문이죠 그리고 그런 극적인 상황을 예상해서 만든 히든 에스더 패턴은 너무나 감동적인 연출이었습니다.
특히나 현재 함께 파밍하고 있는 공격대 '망령회' 멤버들과 진짜 '협력'한다는 느낌을 받아 더 재미있었습니다. 방송인이지만 자연스럽게 방송보다 게임에 더 집중해서 즐긴 것 같네요.
타 게임이라 조심스럽지만 예전 블레이드&소울의 '포화란'이 개인적으로 가장 즐겁고 감명 깊게 즐긴 레이드였는데 이번에 순위가 경신됐어요. 쿼터뷰 시점인데도 불구하고 로스트아크는 저에게 항상 새로운 최고의 선물을 선사해 줬고 이번 일리아칸도 그 믿음에 보답받았습니다.
게임을 하면서 이렇게 자랑스러운 기분을 느낀다는 게 쉽지 않은데 이렇게 멋진 게임을 만들어 주신 개발자들에게도 진심으로 감사의 말을 전합니다.
■ 한동숙 "기믹 구조와 연출 짜임새가 체계적이라 더욱 즐거웠다"
말로는 늘 퍼스트 킬 정조준한다고 했었는데 실제로 성공하니깐 아직도 믿기지 않습니다. 1년 동안 합을 맞춰온 산악회가 처음으로 모두 같이 이룬 업적이라 너무 기쁘고 행복해요.
일리아칸은 체력적으로 힘들 수 있었던 퍼스트 킬 도전을 정말 지루하지 않고 즐겁게 임할 수 있게 만들 정도로 최고였습니다. 연출은 말할 필요도 없었죠. 다음 카멘 레이드도 기대하면서 다시 한 번 퍼스트 킬 정조준하겠습니다.
■ 이다 "스펙 구분없이 재밌게 공략할 수 있는 레이드"
1년 동안 기다린 레이드인 만큼 기대도 컸는데 그 기대에 부응하는 레이드였습니다. 기존 아브렐슈드는 과도한 협동 기믹으로 '사이버 유격'이라는 별칭이 붙을 정도로 너무 힘들었거든요.
이번 일리아칸은 노말 난이도의 경우 적절하게 조정했고 하드는 개인의 피지컬적인 요소가 두드러지는, 그야말로 로스트아크에 걸맞은 레이드라고 생각합니다. 파티원이 강하면 강할수록 쉽게 클리어하고 약하면 약한 대로 에스더 스킬을 사용한 클리어가 가능하니 최상위 스펙 유저와 평균 스펙 유저 모두 즐길 수 있는 레이드였죠.
사실 일리아칸도 시청자들과 퍼스트 클리어를 목표로 도전할까 싶었지만 우연찮게 다른 로스트아크 스트리머들이 같이 하자고 손을 내밀어 주셔서 고민 끝에 같이 방송 콘텐츠로 진행했습니다.
방송 분위기가 제각각 다르기도 하고 타 방송인들과 티키타카를 어려워해서 저는 보통 방송은 혼자 진행하는 편입니다. 그래서 걱정을 많이 했지만 다행히 좋은 분들과 함께 하니까 레이드 자체도 더 즐겁게 진행할 수 있었어요.
'망령회' 멤버인 다른 스트리머들(죠니월드, 박서림, 로마러, 조이냥, 신선한망치, 짱여니) 그리고 일반인 아라햇 유저도 이번 레이드를 기존 아브렐슈드 레이드보다 더 재미있다고 평가했습니다. 물론 아브렐슈드도 고유의 재미가 있었고 연출 또한 좋았지만 앞서 말한 바와 같이 개개인의 능력이 더 중시되는 기믹들이 던전 전반적인 분위기에 있어 압박감을 덜어냈다는 의견이었죠.
'망령회'는 분위기가 워낙 좋고 즐거웠기에 큰 이슈가 없다면 카멘 레이드까지 지속될 것 같습니다. 하지만 걱정도 많습니다. 일리아칸은 1년 만에 출시된 군단장이잖아요. 군단장 레이드는 로스트아크 PvE의 시그니처 콘텐츠인 만큼 카멘 레이드가 언제 나올지 기약이 없는 상황이라 걱정도 됩니다. 로스트아크가 온라인 RPG의 숙명과도 같은 숙제 콘텐츠 반복, 그로 인해 느껴지는 지루함에 대한 해결책을 찾아냈으면 좋겠어요.
아무튼 일리아칸은 너무 즐거운 레이드였으며 차후 다양한 클래스로도 더 많은 시청자와 함께 공략할 예정입니다. 앞으로도 방송을 보는 것 만이 아닌, 함께 즐길 수 있는 방송이 되도록 노력하겠습니다.
■ 노돌리 "BGM, 연출, 기믹 3박자가 즐거움으로 소화됐다"
꿈꿔왔던 퍼스트 킬을 해서 너무 기쁩니다. 공격대원들이 다 같이 잘해줘서 더 재밌었고 너무 좋았어요. 그리고 사람들이 자꾸 GOAT라고 하는데 처음에는 무슨 뜻인지도 몰랐습니다. 퍼스트 킬 이후 자고 일어났는데 뭐랄까? 모두가 저를 찬양하는 세상으로 변해있는 이세계물을 경험했어요. 해야 할 일만 열심히 했을 뿐인데 너무들 좋아해 주셔서 감사할 뿐입니다.
아브렐슈드랑 비교하면 사실 비교하기 어려울 정도로 너무 좋았어요. 물론 아브렐슈드의 BGM, 연출, 분위기는 최고였습니다. 하지만 아브렐슈드에서는 HP 조절을 위해 공격을 멈추는 구간이 너무 많으니까 스트레스도 그에 비례해서 많이 받았거든요. 이번 일리아칸은 화력 조절 없이 진행하니까 몰입감도 유지되고 스트레스도 없었습니다.
그리고 마지막 300줄 패턴은 트라이 입장에서 굉장히 절망적이면서 웅장하고 말로 표현하기 어려울 정도로 복합적인 감정을 느꼈어요. 처음 그 연출을 봤을 때는 욕이 절로 나왔지만 퍼스트 킬 이후 가만히 생각해 보니 연출, BGM, 효과, 성우 연기 등 전체적으로 너무 잘 만들었다는 것을 느꼈죠.
예전에 엔터 더 건전 드래곤 보스하고 던전앤드래곤에서 등장하는 드래곤 보스 등과 비슷한 방식으로 연출한 보스전을 로스트아크에서도 만나니깐 새로웠습니다. 루테란 스토리에서 비슷한 연출로 등장하는 보스가 있긴 한데 이게 군단장 레이드로 나오니깐 확실히 가슴을 벅차올랐죠.
마지막으로 히든 에스더 스킬 연출은 칭찬 스티커 수백 개 던져주고 싶습니다. 기존 군단장 레이드에도 이런 것이 추가되면 너무 좋을 것 같아요.
moon@gametoc.co.kr
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