[인터뷰]"히트2는 운영과 서비스에 선 넘지 않는 게임"

최종봉 2022. 8. 19. 14:36
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넥슨게임즈의 신작 MMORPG '히트2'가 파격적인 시스템의 도입과 함께 하반기 게임 시장에 출사표를 던졌다.

오는 23일 모바일과 PC로 출시하는 '히트'는 지난 2015년 언리얼엔진4로 선보였던 모바일 액션RPG '히트'의 후속작이다.

전작이 액션 연출에 특화됐다면 이번 '히트2'에서는 대규모의 공성전과 필드 전쟁을 만나볼 수 있다.

특히, 동종 장르에서는 쉽게 찾아볼 수 없던 시스템도 담았다. 서버의 룰을 유저의 투표에 부쳐 결정하는 '조율자의 재단'부터 크리에이터에게 후원할 수 있는 지원 프로그램까지 파격적인 시도로 차별화를 꾀한다.

다음은 '히트2'의 주요 제작진과의 질의응답이다.

▲왼쪽부터, 김의현 디렉터, 박영식 PD, 박현철 실장

-'히트2'를 준비하게 된 계기가 있다면
박영식 PD=넥슨게임즈의 출발과 근간에 있어 '히트'는 중요한 IP다. 전작이 서비스 종료를 하며 아쉬움이 있었는데 좋은 모습으로 선보이자는 내부 의견이 있었고 빠르게 준비하자는 전략으로 '히트2'를 제작했다. 'V4'가 인터서버로 경쟁에 집중했다면 '히트2'에서는 필드맵과 길드에 포커스를 맞췄다.

-사내 테스트에서 피드백이 궁금하다
박영식 PD=사내 테스트를 두 번 정도 진행했다. 좋은 평가를 받았던 부분 중 하나는 PC버전이다. 제작 초기부터 모바일과 PC의 크로스 플랫폼을 결정했다. PC버전은 좋은 그래픽을 보여줄 수 있도록 랜더링 기술도 모바일과 다르게 적용했다. 반면 모바일의 경우에는 최적화에 공을 들였다. 또, 인게임 차별성이 부족하다는 피드백도 있었는데 이를 보완해 준비했다.

-가장 공들였던 부분이 있나
박영식 PD=가장 준비한 부분은 서비스다. 차별화된 포인트를 고민했다. 타 게임 리서치도 하고 동종 장르를 즐기는 유저분이 보내주시는 피드백도 받았다. 최근 여러 게임사가 서비스에서 유저와 갈등이 많이 있다는 것을 알았다. 의미 있는 결과를 보여주고 싶다.
-크리에이터를 왜 게임 시스템안으로 끌어드렸나
박영식 PD=크리에이터의 긍정적인 효과를 살리고 싶었다. MMORPG의 하이라이트는 길드 간의 경쟁과 연합 라인이라고 생각한다. 이런 모습을 보여주는 형태가 크리에이터이기에 이들의 활동을 배제하기란 적합하지 않다고 생각했다.

-크리에이터의 수익은 어떻게 얻나
박영식 PD=최소한의 자격 조건을 갖추면 등록이 가능하다. 등록된 코드로 별도 페이지가 제공된다. 후원이 관련된 인터페이스가 지원된다. 등록 후에 플레이어가 결제하면 크리에이터에 적립된다. 환불 같은 이슈가 있기에 즉각적으로 크리에이터에게 제공되지는 않는다. 일정 기간이 지나게 되면 본인에게 쌓인 포인트를 환전할 수 있다. 

-크리에이터 후원에서 후원자가 얻는 이득은 없나
박영식 PD=후원자에게 포커스를 맞추면 후원이 강요하는 느낌이 든다. 크리에이터를 위한 쿠폰을 준비하고 있는데 후원 여부에 상관없이 유저가 크리에이터의 방송을 보며 쿠폰을 사용할 수 있도록 마련하고자 한다.

-후원으로 인해 대형 크리에이터의 게임 내 영향력이 커지지는 않겠나
박영식 PD=인지도가 높고 인기가 있는 크리에이터가 유리한 출발을 할 수 있다는 점은 인지하고 있다. 그렇다고 기존 방송에서 인지도를 쌓아놓은 분들에게 페널티를 주기란 어렵다. 시작하는 크리에이터를 서포터하고 부스트하고 좋은 방송을 진행할 수 있는 취지에서 준비하고 있다.

-최근 게임사와 BJ프로모션이 유저에게 좋지 않은 영향을 끼치고 있는 것 같다
박영식 PD='히트2'에서는 별도로 크리에이터나 BJ와 계약해서 지원하는 일은 없을 것이다.

-후원 금액을 확인할 방법이 있나
박영식 PD=과금하면 크리에이터에게 기록이 남는다. 해당 기록을 보면 유저가 지원한 금액을 확인할 수 있다. 총액의 경우 크리에이터가 조회할 수 있게 인터페이스를 준비했다.

-반응이 좋지 않다면 후원 프로그램을 종료할 의지도 있나
박영식 PD=정말 유저분들이 한목소리로 필요하지 않다고 말하면 당연히 폐지할 것이다.
-'조율자의 재단'에서 의사 결정을 위한 투표권을 거래할 수 있게 한 이유가 있다면
박영식 PD=내부 테스트를 거치며 룰을 변경할 수 있는 투표권 매매가 주는 영향에 대해 많은 토론이 있다. 머릿수로만 결정되면 뻔해질 것 같았다. 거래가 되면 재미있는 의사결정이 이뤄질 것으로 보였다. 정식 서비스에서는 유저들 간에 토론할 수 있다고 생각했고 온라인 게임에서 큰 장점이 될 수 있으리라 생각했다. 우리 역시 가져올 결과에 대해 궁금한 편이고 지켜보겠다.

-투표권이 거래되면 작업장이 영향을 줄 것 같다
박영식 PD=작업장의 경우 넥슨 인텔리전스랩스 부서와 함께 적극적으로 막을 의지가 있다. 작업장과 게임사는 창과 방패와 같은 관계이기에 넥슨그룹에 쌓인 노하우를 바탕으로 적극적으로 대응해 개입에 대한 요소를 최소화하려고 한다.

-공성전을 초반부터 오픈하는 이유가 있다면
김의현 디렉터=정식 서비스를 시작하고 콘텐츠를 만들게 되면 기약 없이 늘어지는 부분이 있다. 이런 부분을 해결하고자 미리 만들어두자고 결정했다. 초창기에는 공성전이 활성화되지 못할 수 있는데 열릴 때까지 준비 기간을 조율해서 원활하게 굴러갈 수 있도록 마련할 계획이다.

-공성전 시스템의 특징이 궁금하다
박영식 PD=처음에 충돌이 있도록 테스트를 진행했는데 유저 입장에서는 충돌에 대한 인식이 정확하지 않아 뺐다. 대신 충돌과 같은 느낌을 받을 수 있도록 '마법 장벽'을 넣었다. '마법 장벽'은 수성 측이 발판 위에 올라가면 발동되는 형태로 올라간 길드원의 HP가 공유된다. '마법 장벽'을 어떻게 세우는지가 중요할 것이다.

-'마법 장벽'을 이용한 수성 측의 전략이 궁금하다
박영식 PD='마법 장벽'은 전투를 시작하면 해제할 수 없다. 수성 측의 전략 중에 하나는 마법 장벽을 살려둔 상태로 적이 들어오면 앞에 장벽을 세워 막는 방식도 존재한다.

-공성전 오픈 시간이 궁금하다
박영식 PD=공성전은 서버별로 오픈 시간이 다르다. 첫 번째 조간은 봉인을 해제하는 것이고 봉인 해제는 전 서버의 협동 구간 미션이다. 봉인이 해제된 서버는 그 다음 주부터 공성전이 진행된다.

-공성 병기나 오브젝트도 준비 중인가
박영식 PD=공성전의 많은 아이디어가 있는데 처음 시작하는 시점에서는 이를 배제했다. 길드의 공성전 이해도가 높아진 상태에서 이런 아이디어가 게임 내에 들어가야 했다고 생각하기에 조금 뒤의 시점에 준비한 아이디어를 펼쳐나갈 생각이다.
-공성전 규모나가 궁금하다
박영식 PD=시작 타이밍에서는 10개의 길드가 참여할 수 있다. 1회 공성전에서 500~600명이 참여하는 형태가 될 것이다. 참여 숫자는 늘려나갈 예정이다. 

-전작 '히트'를 연상할 요소가 있나
박영식 PD='히트' IP를 확장하고 싶었다. 액션RPG였던 '히트' 세계관을 넓게 보여주고 IP도 확장하고 싶어 장르를 MMORPG로 선택했다. 넥슨게임즈가 잘할 수 있는 장르였다. 처음에는 전투에서도 전작의 시스템을 넣어보려고 했으나 내부 테스트 결과 너무 정신이 없어서 PVP가 힘들다고 판단했다. 대신 '히트'의 시그니처였던 연계기에 따른 연출을 남겼다. 액션 외에는 IP를 넓게 보여주는 데 집중했다. '히트'에서 원화 정도로 나왔던 환경을 '히트2'에서는 리얼하게 보여주고자 한다.

-BM 방식이 궁금하다
박영식 PD=펫 뽑기와 클래스 뽑기 BM이 존재한다. 또 캐시 액세서리 2종이 론칭 형태가 준비됐다. 선을 지키는 회사가 되겠다고 말한 바 있다. 월 5만 원 정도 금액을 저희 게임에 사용할 때 제일 가성비 좋은 아이템이 캐시 반지와 관련된 상품 하나다. 이 정도 팔아서 돈이 되긴 하나 느낄 정도로 강화 확률과 비용 등 합리적이라고 느낄 정도로 준비했다. 게임을 즐기며 과금에 대한 부담을 최소화하는 형태로 준비하고 있다.

-클래스와 펫이 전투력에 어떤 영향을 주나
김의현 디렉터=도감이나 컬렉션 요소는 있다. 클래스 컬렉션 펫 컬렉션, 아이템 컬렉션이 마련됐다. 전체 성장 요소에서 30% 정도를 차지한다고 보시면 된다.

-거대 길드의 통제가 있지는 않을까
김의현 디렉터='히트2'에서는 유저의 선택이 다른 유저의 방해가 될 수 있기에 여러 수단을 제공한다. 예를 들어 '조율자의 재단'에서 PK를 다른 채널에서 할 수 없다고 결정하면 다른 채널에서 PK를 할 수 없다. 선택지를 늘려주는 방향으로 통제를 할 것인지 아닐지는 '조율자의 재단'으로 풀 수 있다. 또, 채널별로 보상이 다르게 책정됐기에 통제의 위험성에 노출돼도 타 채널에 비해 보다 큰 보상을 받는 등 플레이어의 선택지를 늘려주는 형태를 마련했다.
-출시 이후 업데이트 계획이 궁금하다
김의현 디렉터=일단은 준비하고 있는 큰 요소는 9월 말 정도에 캐릭터 선물하기 기능이 추가되고 11월 말 정도에는 월드 서버, 서버 간에 즐길 수 있는 콘텐츠를 추가할 계획이다.

-서버 이전 서비스도 지원하나
박영식 PD=서버 이전도 구현했다. 유저 동향 모니터링하고 투입 시기를 정하고자 한다.

-'V4' 이후 MMORPG 제작 노하우 공유도 이뤄졌나
박현철 실장=기본적으로는 '히트' 때 개발했던 분도 있고 실제 개발팀끼리 물리적으로 가깝기도 하다. 유저 동향도 공유받고 개발하는 데 도움이 많이 받기도 했다.

-장기 서비스 소통 계획이 궁금하다
박영식 PD=소통 프로그램 계획은 얼추 나오긴 했다. 코멘터리에서 약속한 부분이 있다. 저희가 게임을 서비스하며 크게 실수하거나 부끄러운 상황이 나올 수 있는데 절대 피하지 않고 꾸준하고 루틴하게 소통하겠다. 월 단위로 꾸준하게 소통하는 형태로 고민하고 있다.

-소통도 크리에이터 위주로 진행되지는 않는가
박영식 PD=소통의 첫 번째는 유저분들이 남겨주시는 피드백 채널인 '모험가의 편지'다. 크리에이터 와의 소통은 아직 고려하지 않고 있다. 직접 홈페이지를 통해 전달해주시는 의견이 소통의 메인이 될 것이다.

-마지막으로 한마디 하자면
김의현 디렉터='히트2'의 서비스가 이제 1주일이 남았는데 기대하는 만큼 충분히 준비했다고 생각한다. 즐겨주셨으면 좋겠다.

박현철 실장=히트의 후속작이라는 이름을 걸고 열심히 준비했다. 유저와 같이 만들어가겠다. 최대한 열심히 서비스하겠다.

박영식 PD=필드 MMORPG를 장르를 좋아해 무소과금으로도 라이트 유저로도 플레이해봤다. 게임 플레이를 하다 보면 전쟁이 너무 부담되거나 과금 시스템이 부담스러워 게임을 그만 관두시는 분들을 많이 봤다. 게임이 재미가 없어서가 아니라 시스템적이나 운영이 부담스럽지 않게 만들고 싶다. 절대 게임이 부담되는 형태가 아닌 선을 지키는 게임으로 만들기를 약속하겠다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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